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Vollständige Version anzeigen : Woher kommt das Geld?


tobing
05.06.2005, 08:39
Nein, das soll jetzt mal keine Fangfrage oder eine philosophische Frage sein. Also:



In einem Städtebauspiel (Kaiser zum Beispiel) verdient man als Herrscher ja Geld. Woher kommt dieses Geld?



Schaut man sich die Einkommenquellen an, dann gibt es dort Export, Steuern, Geschenke, abgebautes Gold und erhaltener Tribut, und auf der Kostenseite gibt es Import, Löhne, Bau, Tribut, Geschenke und Feste.



Die meisten dieser Einkunfts- und Kostenarten sind intern, d.h. bleiben in meiner Stadt. Ausnahmen sind: Export, Import, Tribut, Geschenke. Lassen wir die Geschenke mal raus, weil man damit schlecht kalkulieren kann, und den Tribut wegen Geringfügigkeit, dann haben wir hier die Situation, dass man Geld ausschliesslich über Export - Import in die eigene Stadt bekommt.



Bekommen sollte. Denn beim Kaiser haben die Entwickler gemogelt (und vermutlich bei allen anderen Städtebauspielen auch): Stellt man die Steuern und Löhne optimal ein, also insbesondere so, dass die Leute noch zufrieden sind, dann erhält man mehr Steuereinnahmen als man Lohn zahlt. Komisch, wovon zahlen die Leute denn diese Steuern? Eigentlich müsste es doch eher so sein, dass alle Leute immer nur soviel Geld ausgeben können, wie sie zuvor verdient haben (kurzfristige Schulden lösen das Problem nicht, sondern verschleiern es nur). Aus Sicht des Städtebauers sieht das also IMMER so aus als dass eine Stadt Kosten verursacht, aber keinesfalls einen Gewinn machen kann - es sei denn durch entsprechend guten Export.



Nun denke ich also darüber nach, wie ich dieses Problem in einem selbstgebauten Städtebauspiel lösen möchte. Ist man realistisch, dann wird es schwierig, weil immer alles am Export hängt. Oder ich mache es genauso wie in den alten Spielen, was darauf hinausläuft, dass man pro Einwohner und Ausbaustufe irgendeinen Betrag aufs Konto bekommt. Finde ich nicht so prickelnd, aber vielleicht fällt Euch ja dazu noch was Schlaues ein.

tobing
05.06.2005, 09:22
Gerade fällt mir noch ein, wie das bei CotN gelöst ist. Eigentlich brilliant: Geld ist Korn, also wächst das Geld auf den Feldern, und wird dann getauscht gegen andere Dinge (die entweder irgendwoanders wachsen oder durch Arbeit veredelt worden sind). Insgesamt macht das System Sinn. Also: Geld entsteht immer da, wo Dinge wachsen, die man dann - veredelt oder unbearbeitet - verkaufen kann. Mir ist nur noch nicht klar, wo die zusätzlichen Münzen und Scheine herkommen...

SASUKO
05.06.2005, 11:55
Hi, tobing

also - um eine gewisse Realitätsnähe zu haben, sollten wir zuerst wissen, welches Zeitalter und welche Kultur - dies ist vorallem bei geprägtem oder gedrucktem Geld wichtig. Vorallem ist wichtig zu wissen, ob du mit einem festgelegten Kulturstatus beginnst oder einfach ab Jungsteinzeit.



Grundsätzlich beginnt jede Frühkultur mit dem Tauschhandel - also ich gebe dir Getreide, du gibts mir Hirse - oder so in der Art. Ich würde es ganz interessant finden, in einem Städtebauspiel mal vom Tauschhandel, über die Festlegung von Warenwerten hin zu den ersten Ersatzwertungen (Muscheln, Steine oder was auch immer) zu den geprägten Münzen.



Beim Tauschhandel - also Ware gegen Ware - läuft es dann sicher auch so, dass die Steuer über einen Warenwert abgewickelt wird - der Herrscher erhält ein zehntel der Ernte + ein fünftel der eingetauschten Ware etc. Geht es an den Handel über Geld, dann sollte der Herrscher jeweils von der Produktion einen Anteil bekommen (also sagen wir 7, 16 oder 20 %) Umsatzsteuer, einen gewissen Anteil als "Lohnsteuer" und von den Reichen eine Einkommenssteuer, dazu gibt es dann noch eine Import/Exportsteuer - die auch nochmal der Stadtkasse zugute kommt. Genau betrachtet müßte dann das Spiel die Jahresproduktion eines verarbeitenden Betriebes berechnen und davon dann den Anteil für die Stadtkasse, pro Arbeiter gibt es dann noch Lohnsteuer - ach ja und Krankenkassenbeiträge und schließlich und endlich Einfuhr bzw. Ausführ - Zoll pro Ware im Jahr = soundsoviel. Reichen Bürgern sollte es auch möglich sein als Sponsor aufzutreten, also z.B. ein Tempel wird gebaut - Stadtkasse hat zu wenig Geld = reiche Bürger spenden in die Stadtkasse - dafür gibt es dann auch eine Bürgerliste. Das Gesundheitssystem finanziert sich über die Krankenkassenbeiträge (guter Witz) und die Reichen müssen einfach auch etwas von ihrem Einkommen für dieses Service abgeben - pro Jahr und Bewohner Haus so und so viel. Dann gibt es noch die Grundsteuer - pro reiche Hütte geht noch ein Betrag in die Stadtkasse für neue Strassen und dergleichen.



Also ein ganzer Schwung an Steuern und Abgaben - Luxussteuer könnt ma dann auch noch einplanen - für Lackgeschirr oder Wein. Mit diesem Geld muss der Staat dann seine Ausgaben finanzieren. Der Gewinn und Verlust aus der Produktion oder dem Handel geht aber an den jeweiligen Bürger, der das Geschäft oder die Produktion betreibt - damit ist aber auch gleichzeitig verbunden, dass den "Otto Normalo" auch Aufstiegsmöglichkeiten haben muss, um ein reicher Mann zu werden. Geht ein Betrieb nicht, dann wird er einfach stillgelegt. Gesamt gesehen müßte ein derartiges Spiel praktisch pro Haus oder pro Sippe gesteuert werden können - was ein Prgrammieraufwand bis übers Dach ist und vom Spieler auch eine Menge abverlangen würde.



Daher ist es wohl einfacher, alles und jedes über die Stadtkasse laufen zu lassen und erst garnicht so tief in eine Wirtschaftssimulation zu gehen. Aber trotzdem würde ich es toll finden, wenn man ein Reich aufbaut, erstmal den Tauschhandel hätte und erst später eine Währung als Ersatz hinzukommen würde.



Was meinst du?

Diese Nachricht wurde geändert von: SASUKO, 05.06.05 - 13:59

laser114
05.06.2005, 16:38
SASUKO hat die wesentlichen Punkte auf den Tische gebracht: Das System kann nicht funktionieren, wenn die Stadt sämtliche Betreibe führt und so auch sämtliche Löhne auszahlen muss, solange es nicht utopsich hohe Exportgewinne für die Verwaltungskasse, die ja eigentlich die Stadtkasse ist, gibt.

In der Tat ist es wichtig, in welchem Zeitalter dein Städtebauspielzeit spielt. In der Bronzezeit, in der dein Städtebauspiel sicherlich frühestens spielen wird, solange du dich nicht auf eine frühe Hochkultur spezialiesierst, handelte man in den meißten Kulturen jedoch schon nicht mehr mit Direkttausch und auch nicht mit reinen Lebensmitteln sondern mit Kochsalz oder Gewürzen.

Dabei ist die Stadt und der Staat nur ein Verwaltungskonstrukt. Jetzt muss man sich fragen, wie man das am Besten in ein Spiel implementieren kann.

Die einfachste Möglichkeit ist die, die auch bei den Spielen von Impression angewandt wurde, man stellt einfach die Realität etwas in den Schatten und denkt sich ein funktionierendes Konstrukt aus. Bei CotN gibt es gravierederen Unterschied, hier baut nicht mehr die Stadt die Gebäude, sondern gibt sie nur noch in Auftrag, die Leute werden von anderen Leuten entlohnt (Diener von Adligen), was dem Spiel eine wesenliche Realitätsnahe gibt.



Wenn ich mir nun überlege, wie du es am besten machst, komme ich darauf, dass man für jeden Arbeiter in einem bestimmten Betrieb (nehmen wir beispielsweiße mal an, alle Farmer erhalten xxx Geld der Währung), davon einen Betrag zahlt ( z. B. 20 Prozent), dann würde der Spieler 20% des Gehaltes des Farmers erhalten. Den Lohn des Farmers kann man jetzt, je nachdem wie komplex das Spiel werden soll, auf ein bestimmtes Niveau setzen oder von der allgemeinen wirtschaftlichen Lage (z. B. Arbeitslosenzahlen, Verhäkltnis im Staat) abhängig machen. All dies setzt jedoch veraus, dass der Spieler nur die Betriebe errichten kann. Die Waren kaufen sich dann die Verbraucher, zu dem auch die Stadt zählen kann (z. B. Bau von Monumenten).

Noch realistischer wird dieses System, wenn man die Gebäude nicht mehr selber bauen kann, aber dann wäre es ja kein Städtebauspiel mehr, oder? Es ist natürlich möglich, dass man Bauflächen zuweißt, oder das ganze mit Genehmigungen löst.

Eine Frage, die sich nicht nur auf Idenn bezieht, sondern auch die Programmier-Arbeit erhöht.



Zur Entwicklun des Geldes: Die Möglichkeit des Machbaren sind in einer Städtebausimulation sicher gering. Wenn doch, sollte sich die Entwicklung keinenfalls nur auf Tauschhandel und Handel mit Edelmetallen konzentrieren.

sash_dc
05.06.2005, 19:08
Gerade fällt mir noch ein, wie das bei CotN gelöst ist. Eigentlich brilliant: Geld ist Korn, also wächst das Geld auf den Feldern, und wird dann getauscht gegen andere Dinge (die entweder irgendwoanders wachsen oder durch Arbeit veredelt worden sind). Insgesamt macht das System Sinn.



Tauschhandel finde ich nicht so prickelnd. Klar ist das realitätsnah. Wenn es nur eine Sache ist, okay. Aber im Grunde kannst du beim Tauschhandel mit allem und jedem bezahlen. Ich sehe dann keinen Anreiz mehr für den Spieler, eine komplexe Wirtschaft aufzuziehen, wenn doch auch einfachste Mittel den Erfolg bringen.



Die meisten dieser Einkunfts- und Kostenarten sind intern, d.h. bleiben in meiner Stadt. Ausnahmen sind: Export, Import, Tribut, Geschenke. ...haben wir hier die Situation, dass man Geld ausschliesslich über Export - Import in die eigene Stadt bekommt. Bekommen sollte. Denn beim Kaiser haben die Entwickler gemogelt (und vermutlich bei allen anderen Städtebauspielen auch):



Es wurde noch an anderen Stellen gemogelt. Zum Beispiel bei Zeus. Wenn ich in die Kolonie gehe, darf ich ja immer die komplette Stadtkasse mitnehmen. Dennoch ist meine Heimatstadt auf erstaunliche Weise funktionsfähig und solvent und sofort bereit, mir finanziell unter die Arme zu greifen, wenn ich dies verlange. Über welche geheimen Reserven verfügt man da ohne mein Wissen? Hier wären zwei getrennte Kassen besser. Eine Koloniekasse und eine Heimatstadtkasse.



Du hast im übrigen eine ganz wichtige Einkommensart der damaligen Zeit vergessen. Diebstahl, Raubzüge, Kriege. Andere Städte überfallen und ausplündern, oder auch andere Bürger, Reisende, reiche Händler. Piraterie und Wegelagerei zu Lande und zu Wasser. Man könnte ja einiges Personal durch die Karten ziehen/fahren/schwimmen lassen, daß der Spieler zwecks Einnahmen ausplündern muß (oder mit einer Transitsteuer belegen). Ein fremdes Dorf oder Städtchen auf meiner Karte wie die Barbaren bei Caesar 3 wären auch nicht schlecht zwecks Handel oder Raubzügen. Schade, daß dieses Konzept später gar nicht mehr aufgenommen wurde.



Vielleicht habe ich dich ja auf eine Idee gebracht?

Kleinmanny
06.06.2005, 07:43
Tauschhandel finde ich nicht so prickelnd. Klar ist das realitätsnah. Wenn es nur eine Sache ist, okay. Aber im Grunde kannst du beim Tauschhandel mit allem und jedem bezahlen. Ich sehe dann keinen Anreiz mehr für den Spieler, eine komplexe Wirtschaft aufzuziehen, wenn doch auch einfachste Mittel den Erfolg bringen.

Den Tauschhandel könnte man aber spannender machen, indem eben nicht jeder alles tauscht. Aufgrund dieser Erfordernis der doppelten Koinzidenz hat sich ja langsam das Geld entwickelt.

Man könnte die Bedürfnisse der Einwohner an bestimmte Waren knüpfen. Sagen wir mal der Schmied tauscht seine Waren nicht gegen alles...wobei das wohl wieder ein ziemlicher Aufwand ist.



Um die Entstehung des Geldes zum Beispiel erklären zu können musst halt eine Bundesbank einführen :)

Das kannst dann noch mit Inflation usw koppeln...

tobing
06.06.2005, 10:03
Soweit erstmal schonmal vielen Dank für die Antworten. Leider ist meine ursprüngliche Frage damit immer noch nicht beantwortet...



Nun gut, ich will natürlich für eine erste Version zumindest mal ein Städtebauspiel bauen, das sich im Grossen und Ganzen an den alten Spielen orientiert. Klar, man kann alles anders machen, und über den Programmieraufwand solltet ihr bitte überhaupt nicht nachdenken, das liegt nämlich fast immer komplett daneben), aber ich denke doch, dass man sich besser erstmal an den alten Spielen orientieren sollte, weil die eben einfach funktionieren und Spass machen. Ausserdem habe ich da durchaus ein paar kleine Änderungen vor, aber das spielt für die Geld-Frage keine Rolle.



Ausrauben hilft jedenfalls auch nicht, weil ich ja davon ausgehen muss, dass 1. jemand mich auch ausrauben möchte - dann verliere ich entsprechend wieder Geld - und 2. sind die anderen Städte ja eher meine Handelspartner, womit ich dann (global) wieder dasselbe Problem habe: Schliesslich will ja JEDER mehr exportieren als importieren...



@laser: Dein System habe ich noch nicht richtig verstanden. Rechne doch bitte nochmal nach, ob die Bilanzen stimmen würden, und dann versuch nochmal, das zu erklären.



@sasuko: Tauschhandel oder Handel gegen Währung sind vermutlich so verschieden, dass man das nicht unter einen Hut bringen kann. Aber ich werde mal darüber nachdenken. Was die vielen verschiedenen Steuerarten angeht, das kann man natürlich schon alles machen. Nur, es hilft nicht.



Die grundlegende Frage ist: Habe ich als Spieler und Herrscher die komplette Kasse - muss also alle Löhne und Bauten bezahlen - oder habe ich das nicht? Und wenn nicht, wer hat dann das restliche Geld und was darf er damit machen?

Ich glaube nicht mal, dass es das Problem lösen würde, wenn der Spieler nicht die komplette Kasse hätte. Denn das restliche Geld müsste man von NPCs - non-player-characters - verwalten lassen, also von programmierten Agents. Die wollen aber jeder für sich ebenfalls wieder Gewinn machen, also kommt man aus der Mühle so einfach nicht raus...

laser114
06.06.2005, 14:40
Die grundlegende Frage ist: Habe ich als Spieler und Herrscher die komplette Kasse - muss also alle Löhne und Bauten bezahlen - oder habe ich das nicht? Und wenn nicht, wer hat dann das restliche Geld und was darf er damit machen?

Ich glaube nicht mal, dass es das Problem lösen würde, wenn der Spieler nicht die komplette Kasse hätte. Denn das restliche Geld müsste man von NPCs - non-player-characters - verwalten lassen, also von programmierten Agents. Die wollen aber jeder für sich ebenfalls wieder Gewinn machen, also kommt man aus der Mühle so einfach nicht raus...



Genau, das wollte ich damit sagen, man kann der Stadtkasse nicht das gesamte Geld zum Erbauen der Gebäude und zum zahlen des Lohns geben, sondern muss das von NPCs machen lassen.



Das andere Problem ist interessant. Denn auch unser heutiges Wirtschaftssystem funktioniert ja auch und dabei will (fast) jeder Gewinn machen. Und irgendwo muss es ja herkommen?

Die Lösung: Ein System kann auch funktionieren, wenn alle Beteiligten ein Gewinn bestreben haben, denn letztendlich kommt es zu einem Ausgleich (solange kein Geld von außen eingreift): Das Geld ist legendlich ein Tauschmittel.



Einfaches Beispiel: Wir haben 4 Produzenten und Konsumenten und die Stadt. P1 stellt Holzbretter her und verkauft sie an K2 (monatlicher Umsatz: 10 Xitter), K3 (mon. Umsatz von 40 Xitter) und den Staat (mon. 450 Xitter), macht damit einen monatlichen Umsatz von 500 Xitter (die Währung), die er lagert. Eine Umsatzsteuer von 20% bringt davon den Staat 100 Xitter in die Kasse. Von den restlichen 400 Xitter erhält K2 einen Lohn von 100 Xitter. Für 130 Xitter kauft er Lebensmittel von P3 Bleiben also 170 Xitter als mon. Gewinn für K1.

K2 erhält einen Lohn über 100 Xitter von K1. Bei 30% Einkommenssteuer erhält der Staat 30 Xitter. 10 Xitter gibt er für Holzbretter aus, 70 Xitter für Lebensmittel bei P3. Macht er also einen mon. Gewinn von -10 Xitter.

P3 produziert Lebensmittel. Er nimmt 400 Xitter ein (80 von K4, 70 von K2, 130 von P1, 120 vom Staat.) 80 davon gehen als Umsatzsteuer an den Staat, für 40 Xitter kauft er Holzbretter. Bleiben ihm also 280 Xitter.

K4 erhält ein mon. Lohn über 120 Xitter vom Staat. Davon bekommt der Staat 36 Xitter Einkommenssteuer. Er kauft für 80 Xitter Lebensmittel bei P3.

Der Staat erhält 100 Xitter von P1, 30 von K2, 80 von P3 und 36 von K4. (insgesamt: 246 Xitter). Davon zahlt er 450 Xitter an P1, 120 an P3, 120 an P4. (insgesamt: 690 Xitter) Gewinn: -444 Xitter



Daher ändern Staat und K2 ihr Einnahmen und Ausgaben. Der Staat erhöht die Steuern, K2 kauft kein Holz mehr.

Das ganze System ändert sich, kann aber nie ausgeglichen sein. So wie es im "echten" Wirtschaftssystem auch ist.

(K2 macht durch die höheren Steuern immer noch Minus! --> Erneute Änderung! Auch die Stadt macht immer noch Minus und beschließt viel weniger Holzbretter zu kaufen, was plötzlich P1 negative Zahlen schreiben lässt. Dieser kürzt dan beispielsweise den Angestellten den Lohn usw.)



Hinweis: Das System ist stark vereinfacht!

Diese Nachricht wurde geändert von: laser114, 06.06.05 - 16:46

sash_dc
06.06.2005, 15:32
Die grundlegende Frage ist: Habe ich als Spieler und Herrscher die komplette Kasse - muss also alle Löhne und Bauten bezahlen - oder habe ich das nicht? Und wenn nicht, wer hat dann das restliche Geld und was darf er damit machen?

Ich glaube nicht mal, dass es das Problem lösen würde, wenn der Spieler nicht die komplette Kasse hätte. Denn das restliche Geld müsste man von NPCs - non-player-characters - verwalten lassen, also von programmierten Agents. Die wollen aber jeder für sich ebenfalls wieder Gewinn machen, also kommt man aus der Mühle so einfach nicht raus...



Nehmen wir einmal an, der Spieler hätte die gesamte Kasse. Dann kann man immer noch sagen, er darf damit nicht alles machen. Für prestigeträchtige Bauwerke (z.B. Pyramiden) muß er einen Sponsor suchen. Dieser übernimmt die Baukosten und darf im Gegenzug seinen Namen auf die Pyramide schreiben. Die Frage ist, wo ein solcher Sponsor ansässig ist. In der Stadt oder ausserhalb. Man müßte auf jeden Fall vereinfachen und sagen, egal wie teuer, der machts. Er muß nur erst mal "überredet" werden. Vielleicht mit Geschenken wie wir es ja kennen... Da gäbe es dann keine zweite Kasse und nix zu verwalten.



Löhne sollte der Spieler schon selbst zahlen. Frage: Wie verdiene ich mir was dazu? Steuern ist klar. Darüberhinaus könnte man doch Umsatz mit städtischen Einrichtungen machen wie es z.B. mit dem Hippodrom bei Zeus möglich ist. Eintritt für Museen, Theater, Zoos, Parks usw. Frage: Wie lege ich dann den Betrag fest? Nehme ich einen Pauschalbetrag wie beim Hippodrom oder erhöhe ich den Wuselfaktor und lasse die Figuren die Gebäude passieren wie bei RCT. Hier könnte man jetzt noch vieles weitere nennen, was aber zum Teil schon in anderen Spielen umgesetzt wurde.

Diese Nachricht wurde geändert von: sash_dc, 06.06.05 - 17:33

Kleinmanny
06.06.2005, 17:42
Ganz allgemein kann man eigentlich erstmal nur sagen, dass Geld wird einfach gedruckt oder geprägt.

Und dann kannst du das "hergestellte Geld" durch den Staat unter das Volk bringen indem Löhne gezahlt, Rohstoffe gekauft werden.

Mit diesen Löhnen ist es den Einwohnern wiederum möglich selbst Güter zu konsumieren und der Staat kann seine Einkäufe zurückschrauben.

Er verdient dann durch Steuern sein Geld und kauft bei Bedarf Güter oder lässt Straßen bauen usw.

BengJaming
07.06.2005, 05:48
Moin,



Tobing, Du gehst von einer falschen Annahme aus. Das Staatssystem, welches Du in einem Städtebau-Spiel verwaltest, stimmt nicht in allen Punkten mit dem System eines Wirtschaftsbetriebs überein. Deshalb kann dort auch Geld entstehen (oder verschwinden). Da Geld ein Tauschmittel ist, stellt es an sich keinen Wert dar. Bei Bedarf kann also die Tauschmittelmenge erhöht werden. Bedarf entsteht, wenn Wachstum da ist.



Bei den Städtebau-Spielen hat eigentlich bislang nur CotN das einigermassen stimmig abgebildet. Die Bevölkerung zahlt Steuern in Form von Nahrung und diese kann ich wieder einsetzen: Für Expeditionen oder auch wieder für die Bevölkerung. Allerdings beschränkt sich CotN im großen und ganzen auf dieses eine Tauschmittel (ok - manchmal brauch ich bei Expeditionen etc. auch was anderes.). Das aber z. B. Gold benötigt wird, um einen Tempel zu bauen, das wird ausser acht gelassen.



C3 bis DEK vereinfachen das Problem, indem zum einen Geld statt anderer Tauschmittel einsetzen und zum zweiten die Zuwendungen durch den Staat in Form von Lohnzahlungen festsetzen. Da ja eine positive Bilanz ohne Export zu erzielen ist, liegt also die Annahme nahe, dass das zugrunde liegende System ähnlich CotN angedacht ist.



Nun zu Deiner Frage:

Das Geld könnte aus der lokalen Wirtschaft kommen - bzw. auch durch die eigenen Betriebe. Wenn man es also genau nimmt, müsste man differenzieren zwischen Betrieben, die der Spieler ansiedelt, aber nicht der Stadt gehören (freie Unternehmen) und eigenen Betrieben (Staatsbetrieben). Eigene Betriebe kosten Geld, andere nicht (es sei denn, man baut noch Subventionen ein :) ). Ähnlich verhält es sich mit allen anderen Gebäuden und auch den Löhnen. Das würde also heissen, jeder Gebäudeart und jedem Arbeiter-Typ wird zugewiesen, ob er von der Stadtkasse bezahlt wird, oder nicht. Damit hast Du Geld im Spiel, es ist nicht so langweilig wie bei CotN, wo nix was kostet (was ja auch nicht realistisch ist) und Du gehst in den Schwierigkeitsmöglichkeiten auch deutlich weiter, als bei den anderen Städtebau-Spielen. Zusätzlich hättest Du die Möglichkeit bei verschiedenen Kulturen Gebäude und Arbeiter unterschiedlich einzustellen. Damit könnte man mit geringem Aufwand Kulturen sich total voneinander unterscheiden lassen - angelehnt an historische Fakten zum Beispiel.



Daraus würde folgen: Dein Staatsapperat wird von Steuern finanziert und verdient kein Geld (ausser Steuereinnahmen). Du musst ihn Dir aber erstmal leisten können. Du kannst über eigene Betriebe (Staatsbetriebe) Geld verdienen oder aber sich Betriebe ansiedeln lassen und dann über Steuereinnahmen Geld verdienen. Ob ein Geäude Staatseigentum ist oder nicht, könnte entweder vom Spieler jeweils entschieden werden, oder aber fest für eine Kultur hinterlegt werden. Ob Lohnzahlungen an Arbeiter von Dir erfolgen, oder aber von den freien Betrieben hängt von der Tätigkeit ab, die der Arbeiter ausführt.



Bleibt natürlich noch was offen: Wenn sich ein Betrieb ansiedelt - wovorn hängt seine Gewinnsituation ab? Die entsteht ja erst, wenn die Produktion des Betriebs auch abgesetzt werden kann. Ebenso hängt davon auch wieder der Lohn der entsprechenden Arbeiter ab. Das liesse sich natürlich auch lösen - würde aber bedeuten, dass es eine Mini-Bilanz für jedes Gebäude geben muss. Weiß halt nicht, ob das zu weit führt - vielleicht optional schaltbar? Spannend wäre es jedenfalls, könnte aber auch einfach zu kompliziert werden. Ebenfalls stellt sich die Frage, wem nun die Ware in den Lagern gehört und wem der Exportgewinn zufliesst - bei Ware, die nicht in Staatsbetrieben hergestellt wird, würden Export-Steuern und Gewinn-Steuern der Staatskasse zugeführt. Der Rest dem Unternehmen.



Hier kommt mir noch ein Gedanke:

Es wäre doch möglich, die Plazierung von Nicht-Staatsbetrieben derart zu gestalten, dass ich dafür zwar Parzellen zuweisen kann, aber ob dort ein Gebäude erstellt wird, hängt von der Bedarfssituation ab - kein Bedarf, wird auch kein Gebäude gebaut werden. Das ganze auf leichte Überproduktion eingestellt.



Fällt mir aber ebenfalls dazu ein:

Damit könnte Logistik ebenfalls eine neue Dimension bekommen. Wenn Lager nämlich Staatsbetriebe sind ....



Ich glaube aber, dass ließe sich auf einen sinnvollen Nenner bringen.

BengJaming
07.06.2005, 06:09
@Tobing



Du hast schon die Verwaltung der Gelder der NPCs angesprochen. Das würde ich in jedem Fall ganz stark vereinfachen. Die nämlich könnten Ihre Gelder in Luxusvillen stecken.



Also:

Der Spieler weist die Parzelle für ein Gebäude zu (kein Staatsgebäude)

Die Parzelle wird bei Bedarf bebaut (mit z. B. einer Töpferei)

Die Töpferei produziert Töpfe und liefert die an Basare

Damit ist die Töpferei auf Gewinn gestellt und verdient ab sofort Geld

Die 12 Beschäftigten der Töpferei bekommen Lohn vom Töpfermeister und zahlen Steuern

Der Töpfermeister verdient Geld und zahlt Steuern

Der Töpfermeister verdient etwas mehr Geld, als seine Beschäftigten und kann sich deshalb ein ganz kleines Luxusanwesen leisten, welches ihm der Spieler zuweisen muss (sonst wird der Meister unzufrieden)

Auf dem Luxusanwesen beschäftigt er einen Angestellten, was wieder Steuern bringt



Weiter:

Die Töpfe reichen nicht, also kommt eine zweite Töpferei her, die dem gleichen Töpfermeister gehört. Alternative: Die Töpferei wird ausgebaut (setzt Platz bei der Töpferei voraus) Mehr Angestellte, mehr Steuern, Töpfermeister kann sich die nächste Ausbaustufe des Anwesens leisten.



Also:

Ausbaustufen von Anwesen könnten ausschliesslich oder besser noch zusätzlich vom Einkommen der "Meister" abhängen.



Edit:

Das wäre ein System, welches plausibler ist, als in den bisherigen Städtebau-Spielen, aber immer noch so weit zu vereinfachen ist, dass es spielbar bleibt. Könnte man einmal tabellarisch aufschlüsseln. Ausserdem gäbe es den zusätzlichen Anreiz, dass Betriebe sich ausbauen - ist zwar mehr Grafik-Aufwand, aber auch reizvoll.

BengJaming
07.06.2005, 07:54
Kleine Ergänzung zum Thema Geld:





Geld ist ein allgemeiner Maßstab, mit dem die Werte von Lieferungen und Leistungen verglichen werden können. Durch Verbriefung dieser Werte in gegenständlicher Form (z. B. Geldschein oder Münzen) oder dokumentarischer Form (gespeicherte Daten über Bankkonten) wird daraus ein in seinem Verbreitungsraum von einer Gemeinschaft anerkanntes Zahlungsmittel. Ein Zahlungsmittel dient grundsätzlich dem Begleichen von Schulden.





Das erklärt, warum Geld in einem Staatssystem entstehen kann und warum Geld an sich keinen Wert hat.

tobing
07.06.2005, 08:08
WOW, da sind ja jetzt etliche richtig gute Ideen zusammengekommen. Werde das mal sich setzen lassen und mich hoch schlau lesen über Geldwirtschaft, aber soweit ich das beurteilen kann, kann man jetzt schon genug Ansätze finden für eine erste Version, aber auch für weitere Spielversionen mit zusätzlichen Herausforderungen.



Die Sache mit den NPCs erinnert mich ein bisschen an CotN, nur dass hier nicht alle Personen im Spiel NPCs sind (wie bei CotN), sondern nur einige Elitebürger. Ein sehr spannender Ansatz, wie ich finde...

sash_dc
07.06.2005, 19:09
Das wäre ein System, welches plausibler ist, als in den bisherigen Städtebau-Spielen, aber immer noch so weit zu vereinfachen ist, dass es spielbar bleibt. Könnte man einmal tabellarisch aufschlüsseln. Ausserdem gäbe es den zusätzlichen Anreiz, dass Betriebe sich ausbauen - ist zwar mehr Grafik-Aufwand, aber auch reizvoll.



Hört sich auf den ersten Blick nicht schlecht an. Also, mit den NPCs fehlt mir da die Erfahrung. Ich will aber am Ende schon noch der Spieler sein in dem Spiel und nicht nur delegieren und verwalten. Je komplexer und komplizierter das System, desto plausibler und realistischer, aber wie sieht es mit dem Gameplay aus? Um an deinem Beispiel mit dem Töpfermeister zu bleiben, möchte ich doch nicht nur die Oberaufsicht für das Töpfereigewerbe haben sprich Bauland ausweisen, sondern bei Bedarf auch vier Betriebe mehr setzen können, entsprechend die Produktion regulieren ohne daß mir da einer dazwischen mault, den Laden dicht macht, auf Bauer umschult oder auswandert. Ich überspitze mal ein wenig.



Ausserdem möchte ich auch nicht ständig ein Spiel im Pausemodus spielen, um alle Betriebe, Wohnungen, Firmen, Angestellte, Personen und ihre Stimmungen zu überprüfen. Das wäre aber unweigerlich der Fall, wenn du es komplexer und dezentraler machst. Also nicht so CotN-lastig... ;)

laser114
07.06.2005, 19:25
Richtig, bei einem Spiel muss mann sich entscheiden - möchte man es leiber real haben oder ein gutes Gamepay erstellen? Dabei gehen die Entscheidungen aber fast immer zum Gameplay. (Ist ja auch irgendwie logisch.)



Sowie ich tobing verstanden habe, möchte er aber nicht Geld von irgendwo herzaubern, um das Spiel eingermaßen realistisch wirken lassen.



Übrigens: Dass mit den ständig Zahlen usw. überprüfen ist sicher nicht so toll. Und man will schon noch die Kontrolle übe die Stadt haben. Aber das System ist bei CotN schon gut gelöst, gewisse Teile kann man schon "indirekt" übernehmen, ohne das des Spielfluss gestört wird.

sash_dc
07.06.2005, 19:46
Sowie ich tobing verstanden habe, möchte er aber nicht Geld von irgendwo herzaubern, um das Spiel eingermaßen realistisch wirken lassen.



Das mit dem Geld ist schon klar. Allerdings ist mir nicht klar, warum bei Adam und Eva anfangen? Sowie ich das sehe, gibt es zwei Alternativen: Tauschhandel (mit welchem Gut auch immer) oder Geld (modernes Tauschgut). Beides wurde angesprochen. Entscheiden wir uns für Geld (und das hat tobing mit der Fragestellung ja getan), gibt es wieder zwei Alternativen: Münzgeld oder Papiergeld. Also schürfen, prägen, drucken. Auf der eigenen Karte, in der eigenen Stadt. Mehr Möglichkeiten sehe ich da nicht. Alles andere baut darauf auf und beschäftigt sich mit dem Geld vermehren.

BengJaming
08.06.2005, 06:16
@sash

Genau wie bei den vorhandenen Spielen verwaltest Du den Betrieb nicht, sondern schaffst nur die Infrastruktur dafür. Und die wird ein wenig komplexer, weil Du auch noch Absatz und Platz bedenken musst und zusätzlich der Ausbau von Anwesen vom Ausbau des Betriebs abhängt. Glaube nicht, dass das zu Lasten des Gameplays geht.



Umschulen? Kommt ja gar nich in Frage. Schließlich sind wir da ja nicht in einer Demokratie, wo jeder tun und lassen kann, was er will :D

tobing
08.06.2005, 08:30
Nochmals vielen Dank für die guten Ideen. Weiter so!



Hab mir von einem Kollegen ein kleines Büchlein zu dem Thema ausgeliehen: Obst / Hintner - Geld-, Bank- und Börsenwesen, 39. Auflage, ca. 1300 Seiten. Dazu Das Kleine Börsenlexikon, damit man auch versteht, was die da schreiben. Bin mal gespannt, da steht alles drin, vom Tauschhandel in der Antike bis zur Moderne.

SASUKO
09.06.2005, 04:32
Moin, moin

also lieber Tobing - 1300 Seite - ist ja wieder mal ganz typisch für dich ;)

Aber ich kann dir die Grundlagenforschung ersparen und dir ganz genau sagen woher das Geld kommt - mit an Sicherheit grenzenter Wahrscheinlichkeit aus meiner Brieftasche. Jedesmal wenn ich den Briefkasten aufmache, will einer Geld von mir und jedesmal wenn ich mir meine Lohnabrechnung anschau , will einer viel Geld von mir. Ich mache bereits seit mehreren Jahrzehnten wissenschaftliche Testreihen und es läuft immer auf das selbe hinaus - es ist einfach mein Geld! Sollte es in diesem Forum einen user geben der nicht diese Erfahrung macht - bitte melden! :D



Die Frage lautet daher "Wohin geht das Geld?"

Diese Nachricht wurde geändert von: SASUKO, 09.06.05 - 06:32

tobing
09.06.2005, 06:23
Weiss nicht, ob das soo typisch ist - aber in dem Schinken gibt es einen ganz brauchbaren Abriss zur Geschichte von das Ganze, und das interessiert mich zur Zeit mehr als alle die Details über Banken und Börse und so.



Kann übrigens gar nicht sein, dass das Geld alles aus Deiner Brieftasche kommt: Es kommt nämlich aus MEINER. :D

SuperNicky
09.06.2005, 08:52
Da kann ich bestimmt prozentual über, weil ich ein unverheirateter, kinderloser "Besserverdiener" in Deutschland bin.

Es ist so traurig, jedesmal, wenn ich eine voll coole Gehaltserhöhung bekomme, bekomme ich am Ende nur 20€ Netto ! Das ist zum Jammern !

Caro
10.06.2005, 06:35
Es sollte wohl besser heißen: Warum brauche ich Geld?



Ich persöhnlich würde ja keines benötigen, doch da sind immer die die eines von mir wollen! ;)



In den Spielen finde ich wäre es eine gute Idee das ganze so ablaufen zu lassen wie es wirklich war. Zuerst tauschen mit Waren, dann entdeckt einer Metall und macht eine Münzprägerei und weil der ja dann nur Münzen hat tauscht er sie gegen Waren. So bekommen alle welche.



Irgendwie so wäre es lustig, natürlich dürfte der nicht Münzen machen wie er will und müsste die meisten für den Stadthalter machen!



LG

caro

BengJaming
10.06.2005, 07:46
Ich versteh Euer Geldproblem nicht. Geld hat doch gar keinen Wert - also wozu sollte man das brauchen? Was jammert Ihr also.



Wenn Ihr also zu der Erkenntnis kommt, dass Euer Geld überflüssig ist, kann ich Euch diese völlig unnötige Last gerne abnehmen - geb Euch dann eine Kontonummer und Ihr seid das Problem los :D :D :D



@Caro

Eine staatliche Münzprägerei muss es natürlich geben. Das finde ich auch. Ob das mit dem Tauschhandel sein muss, weiß ich nicht. Aber was sicher interessant ist, ist der Aspekt aus CotN, dass ich meinem Volk aus Vorratslagern Waren zukommen lassen kann. Das ist ja auch durchaus ein Aspekt in der Antike gewesen. Hat man leider heute vergessen. :)

SuperNicky
10.06.2005, 09:07
Dem Volk aus Warenlagern Ware zukommen lassen :

Also hier in AC gibt es eine Einrichtung, die heißt "Tafel" und da stehen regelmäßig Horden von alten Leuten und Kindern vor und kloppen sich um Brot.

So ganz vergessen ist es also noch nicht.

Its a shame...

Kleinmanny
10.06.2005, 10:10
Soll ein Wechsel vom Tauschhandel zum Geld vorkommen, kann das aber nicht so einfach und schnell über die Bühne gebracht werde.

Es müsste erstmal gesichert sein, dass die Münzhoheit beim Staat liegt...früher hatte ja jeder Graf sein eigenes Geld.



Die Münzen müsste alle gleich sein, also gleiche Metallgehalt.

Wenn es soweit ist, müsste erst der anfängliche Widerstand der Bevölkerung gegen das "neue" Geld gebrochen werden. Weil was nützt einem Geld, wenn es keiner akzeptiert.



Würde mal behaupten die Leute haben nicht von heute auf morgen auf den Tauschhandel verzichtet und als Ersatz das Geld akzeptiert...

So könnte man einbauen das der Bäcker erstmal kein Geld will, sondern doch nochmal Schuche oder Geschirr oder was auch immer ;)

SASUKO
11.06.2005, 05:53
Das Sprichwort zum Tag: "Das Leben ist am schwersten, drei Tage nach dem Ersten!"

Zum Thema Geld gibt es bestimmt eine Menge Abhandlungen und Zusammenfassungen - aber hier mal einen kurzen Ablauf der Entwicklung:

1. Tauschhandel = Ware gegen Ware

2. Zwichenhandel = Ware gegen Ersatzware z.B.

a. auf der Insel Yap - kleiner und größer bis große Steine mit einem Loch in der Mitte

aus einem Stein, den es auf der Insel Yap nicht gab und der mühsam von einer

anderen Insel herbeigeschaftt wurde - diese Steine gibt es noch immer auf dieser

Insel und stellen trotz moderner Geldwirtschaft ein Statussysmbol dar

b. Kauri - Schnecken (erste Fälschungen!)

c. Salz (konnte feucht werden, beim Transport verloren gehen, etc...)

d. Gold (schwierig - da nicht immer gleichwertig!)

e. nach ca. 3000 Jahren war damit Schluss - ein Herrscher legte fest - es gibt nur

noch Gold aus dem selben Abbaugebiet (also gleiche Reinheit), es gibt nur noch

Goldstücke mit gleichem Gewicht = gleicher Wert und mit seinem Siegel

Danach wurden Münzen aus verschiedensten Metallen geprägt. Heute ist das Material im normalen Zahlungsverkehr unabhängig vom Wert der Münzen. Wichtig ist was drauf steht! Irgendwann stellte man dann auch fest, dass man eine Menge Münzen schleppen müßte, wenn man große Anschaffungen macht, also gab es auch noch Kaufmannsverpflichtungen - soetwas wie einen Kaufmannsbrief und/oder Bankgarantie - du kaufst bei mir Waren im Werte von und ich schreibe das hier auf (wenn einer Glück hatte, war dieser Wert dann auch durch das Vermögen oder eine Bank gedeckt) und wenn ich mal bei dir kaufe, gebe ich dir diesen Schrieb zurück. Oder ich gebe den Schrieb einem anderen Kaufmann für seine Waren und der kauft dann bei dir mit diesem Schrieb - also eine Art Schuldschein mit Deckungsgarantie (siehe Wechsel und dergleichen). Dies war aber erst nach der Einführung des Papriesdrucks möglich. Damit nun auch der Otto Normalverbraucher nicht mit einem Rucksack oder gar Handkarren einkaufen gehen mußte, erfand man einfach das Papiergeld, setzte den Wert fest und malte es bunt an (für die, die nicht lesen konnten). Der Wert der Münz- und Notenausgabe, welche normalerweise vom Staat kontrolliert wird (Nationalbanken, Notenbanken etc), sollte jeweils vom Staatsschatz (also der Goldreserve jedes Staates) gedeckt sein. Ist dies nicht der Fall, trägt dies unteranderem zur Staatsverschuldung bei.



Will man also in einem Spiel eine realistische Waren- und Geldwirtschaft aufbauen müssen viele Fakroten im großen Zusammenhang und auch auf Bezug von Export/Import berechnet und geregelt werden, sowohl auch im kleinen Handelsverkehr in der Stadt selbst und deren Bürger berücksichtigt werden. Abgesehen davon, dass sich der Weg vom Tauschhandel zur Geldwirtschaft nicht per Stichtag ergeben hat. Weiters kommt hinzu, dass ja nicht nur Waren getauscht wurden, sonder auch Arbeitskraft. Du gibts mir dieses, ich decke dafür dein Dach. Dazu muss man auch anmerken, dass Schuldner in vielen Fällen zum Leibeigenen bzw. für eine gewisse Zeit zum Frondienst herangezogen wurden - viele Familien waren oft auf Generationen hinaus hoch verschuldet. Was ja heute leider auch wieder zur Regel wird. In vielen Regionen war es leider auch üblich mit Menschen zu zahlen (Sklaverei!) und der Menschenhandel ist noch immer eine blühende Machenschaft. Es gibt heute gerade in Lateinamerika und Afrika noch viele Beispiele, wie man ohne "Geld in der Hand" arbeitet. Nehmen wir ein Beispiel - Argentinien: Die Gauchos leben, wohnen und arbeiten auf einer großen Rinderfarm - dafür bekommen sie "Geld" - meist große Silberstück (die sie dann gleichzeitig als Knöpfe oder Verzierungen auf ihren Trachten anbringen - sozusagen statt der Brieftasche) - er bekommt aber auch eine Art von Warengutscheinen, da er und seine Familie ja auch essen, schlafen und trinken wollen - mit diesen höchsteigenem Ranchgeld muss er dann im Laden des Padrone seine Lebensmittel, seinen Tee und seinen Tabak kaufen - zu überhöhten Preisen natürlich - weil es ja weit und breit kaum eine andere Einkaufsmöglichkeit gibt. Die Folge davon ist, die meisten Gauchos stehen ständig in der Kreide bei ihrem Padrone und somit kann man von einer lebenslangen Verschuldung sprechen. Gleiches galt und gilt für die Kleinstbauern in Peru (vorallem unter der indigenen Bevölkerung), in Brasilien (vom Zierfischer am Amazonas bis hin zum landlosen Bauern) und in vielen anderen Teilen dieser Welt. Bei uns ist es in der Regel so, dass wir den Banken Geld schulden - was aber im Prinzip ebenfalls in einer wirtschaftlichen Abhängigkeit endet, die halt nicht zur Leibeigenschaft sonder zum Konkursrichter führt. Das Prinzip ist aber als ähnlich anzusehen. Es lebe die neoliberale Wirtschaft!

eva75
11.06.2005, 06:29
Das Sprichwort zum Tag: "Das Leben ist am schwersten, drei Tage nach dem Ersten!"



also bei mir müsste es heißen: "das leben ist am schwersten, drei tage nach dem fünfzehnten." aber das reimt sich nicht - und eigentlich find ich das leben auch vom 1. bis zum 14. am schwersten - das heißt ich geh grad eben wieder mal durch eine sehr schwierige phase :D

Diese Nachricht wurde geändert von: eva75, 11.06.05 - 08:30

tobing
11.06.2005, 10:04
Im aktuellen Spiegel habe ich einen Artikel aus einer Serie gefunden, Titel: Gleichgewicht des Schreckens, über die aktuelle Situation des Geldmarkts. Ausgesprochen interessant. Kurz zusammengefasst: 1971 wurde die Gold-Grundlage des Weltwährungssystems von den Amerikanern ausser Kraft gesetzt, bis dahin hatte alles Geld tatsächlich einen Gegenwert in Form von Goldbarren. Aber die Amis brauchten mehr Geld... Seit dem herrscht eher sowas wie Anarchie auf dem Geldmarkt. Da der Dollar (der amerikanische) de facto die Währung ist, an der sich alle anderen orientieren, haben die Amerikaner daher auch die Möglichkeit, alle anderen Währungen damit zu manipulieren. Also drucken die Amis einfach immerzu neue Dollarscheine, weil sie ja immer noch mehr Geld brauchen. Das führt dazu, dass die Wechselkurse der anderen Währungen sinken, also müssen die anderen Nationalbanken Stützkäufe in Dollars machen, um ihre jeweilige Landeswährung zu stabilisieren. So fliesst dann Geld wieder nach USA. Würden die asiatischen Länder, die die meisten Dollars gebunkert haben anfangen, die zu verkaufen, würde der Dollar ins Bodenlose fallen. Problem dabei: Dann können die Amis nichts mehr kaufen, und diese Länder wollen doch gern nach USA exportieren... Also machen alle die Augen zu und hoffen, dass der Dollar stabil bleibt, obwohl die Amis immer mehr Dollars drucken. Und alle warten auf den grossen Crash und hoffen doch, dass er nicht kommt, denn wenn der Dollar als DIE Leitwährung crasht, dann geht nichts mehr, nirgendwo...

laser114
11.06.2005, 10:45
@tobing: Das Abkommen, dass nicht mehr alles Geld ein Gegengewicht von Gold haben muss, wurde aber 1945 und nicht 1971 unterzeichnet...



@SASUKO: In fast allen Lulturen hat sich das Geld wie folgt entwickelt (du hast da wenige Ausnahmen aufgezählt):



1. Tauschhandel

2. Ersatzware Nahrungsmittel (meißt Getreide)

3. Salz (war lagerbar!)

4. in Europa bis Mittelasien: Gewürze

5. jetzt kamen Edelmetalle (micht unbedingt Gold, verwendet wurden auch Silber, Kupfer, teilweise Platin, in nordischen Ländern gab es noch ein häufiges, was mir gerade nicht einfällt)

6. jetzt kamen die ersten Kurantmünzen (Wert der Münze= aufgedruckter Wert)

7. ab dem Mittelalter wurden auch Scheidemünzen eingeführt, der Wert wurde jedoch noch anders gelagert

8. das erste Papiergeld gab es in Italien um 1600, damals waren es noch Schuldscheine

------------------------------------------



Ich könnte jetzt noch weitererzählen, aber ich weiß nicht ob tobing sein Städtebauspiel nach 1800 ansetzten will, wenn ja, tue ich das gerne.

Kleinmanny
11.06.2005, 10:58
Wie gut das es nun auch den Euro gibt, der dem Dollar etwas Konkurrenz macht...



Klingt ein wenig dramatisch tobing...der Greenspan hat seine Notenbank schon fest im Griff und tanzt nicht so leicht nach der Pfeife der Regierung...



@ laser

Tobing hat doch Recht, er hat gesagt 1971 wurde durch Nixon die Konvertibilität des Dollars in Gold augehoben...

Nicht das BWS wurde 1971 gegründet. ;)

laser114
11.06.2005, 12:48
Ich habe mich da wohl falsch ausgedrückt. Erlaubt war es schon seit 1945, was getan wurde, ist etwas anderes...

SASUKO
11.06.2005, 14:28
att: Laser

Ersatzware = Getreide - da bei mir Getreide als Ware gilt, setzte ich dies mit Tauschhandel gleich - es ist gleichgültig ob du Fisch, Getreide oder Tonwaren gegen einander tauschst - es bleibt Ware

Ersatzware ist es dann, wenn du einen völlig "sinnlosen" Gegenstand wie Kaui - Muscheln, riesige Steine oder meinethalben Tierknochen in einem festgelegten Wertesystem statt einer Ware als Zahlungsmittel einsetzt - soll heißen soundsoviel Getreide gegen soundsoviel Stein - soetwas ist in meinem Verständnis eine Ersatzware!

Und die von mir geschilderten "Ausnahmen" sind nicht so aus der Regel, wie du vielleicht denken magst.

Salz - war tatsächlich ein anerkanntest Zahlungsmittel, allerdings ist die Lagerung doch einigermaßen aufwendig (da es ja nicht feucht werden sollte) und auch der Transport ist als schwieriger zu bezeichnen. Geht ein Schiff z.B. unter - ist das Salz mit Sicherheit weg, denn es löst sich ja im Wasser bekanntlich relativ rasch auf (und die benutzen Transportbehälter waren in der Antike nicht immer als wasserdicht zu bezeichnen) - Dahingegen Münzen oder dergleichen auch heute noch aus dem Meer gefischt werden. Der von mir geschilderte Entwicklungsablauf ist natürlich keine "Geschichte des Geldes", sonder einfach nur als Anregung gedacht, wie ein Städtebauspiel mit einer halbwegs annehbaren geldwirtschaftlichen Realität in Einklang zu bringen ist. Ich dachte, dies wäre hier das Thema - oder habe ich da etwas mißverstanden?



att: tobing

Du hast ja so recht - also füge ich hier hinzu - mögliche Zusammenfassung gültig im Realo-Zustand bis 1971. Mannoman, seit ihr heute aber wieder genauestens....



att: Kleinmanny

dir muss ich insoweit zustimmen, dass es derzeit - und die Tourismusbranche merkt dies wohl am ehesten direkt - so ist, dass der EURO gegenüber dem USD mancherorts schon lieber gesehen wird. Alelrdings trifft dies nicht auf den wirtschaftlichen Nahraum der USA zu - also z.B. Mexiko, Belize, Guatemala und jene Länder die z.B. in Südamerika sehr vom USD abhängig sind - wie z.B. Ecuador. Dieses Land hat zwar eigenen Dollar - Noten und Münzen, du kannst aber genauso gut (1:1) mit USD zahlen, da der Wert gleichlautend ist. Ecuador ist punkto Öl- und Gasförderung total in der engen Umklammerung großer US-Ölfirmen (auch Spanien hat einen recht großen Kuchen!) wie z.B. BP. Gleiches gilt für Bolivien (siehe derzeitige Unruhen und Ausnahmezustand) und/oder Venezuela und andere. Die arabischen Ölförderländer fallen aus dieser Zwangshaftung heraus, da der Petro-Dollar selbst für die USA eine große Gefahr darstellt. Die Asiaten nähern sich meines Wissen im zunehmenden Maße dem derzeit doch eher starken EURO, da Yen und der SFR ja auch nicht mehr das Gelbe vom Ei sind. Wir werden sehen, wie weit sich das heuer noch entwickelt - derzeit stehen wir in unserer Branche wieder mit einem off. Systemkurs von 0,813 - also steigender USD - wo wir noch vor einigen wenigen Monaten unter 0,79 waren. Die Dramatik an der ganzen Geschichte ist nicht nur der Wechselkurs oder die hohe Anzahl von ungedeckter Währung, sondern die fatale Situation der börsenotierten Unternehmen, die den Aktionären jährlich steigende Dividenden auszahlen sollten. Dies führt unter anderem zu jenem Sozialabbau, den wir heute miterleben dürfen. Die Unternehmen können wirtschaftlich nur dann überleben und Gewinne erzielen, wenn hohe Standortkosten, hohe Lonkosten und hohe Produktionskosten vermieden werden - jeder Schnäppchenjäger, Billigflieger und Fondssparer sägt somit auch am eigenen Ast.

laser114
11.06.2005, 16:12
Natürlich wurde Getreide auch zum Essen verwendet, es war jedoch in vielen Kulturen anerkanntes Zahlungsmittel (wenn man das so sagen darf). In CotN ist es ja so ähnlich umgesetzt, auch dort wird es gegessen und gehandelt.

Natürlich hatte das Salz auch Nachteile, sonst wäre es ja nicht erseztzt worden (es sei denn, durch einen Rückschritt)..



Allerdings hast du Recht, wir diskutieren um die Geldwirtschaft in einem Städtebau-Spiel, allerdings ist so eine Disskussion auch notwendig, damit es was ordentliches wird.

Realo
24.09.2005, 11:24
Bei der Währungsreform in Deutschland nach dem letztem Weltkrieg war es wohl so, daß jeder Bürger erstmal einfach 40 Mark in die Hand gedrückt bekommen hat. Aber im Grunde genommen braucht man den Übergang vom Tauschhandel zum Geldhandel garnicht darzustellen, wenn man den richtigen Einstiegspunkt in die Geschichte nimmt.

Wenn man ein Städtebauspiel wieder zur Zeit der Römer ansiedeln will, geht man einfach von einem funktionierendem Münzhandel aus. Im alten Rom gab es eine ziemlich große Münzindustrie. Mein Geschichtswissen ist zwar absolut lückenhaft, aber ich meine, es waren so um die 40000 Menschen in Rom damit beschäftigt, Münzen herzustellen.

Ein Städtebauspiel im alten Rom wäre schon insofern interessant, daß die Römer ein ähnliche Wirtschaftssystem hatten wie in der heutigen Zeit mit den typischen Problemen. Also z.B. Arbeitslosigkeit, Inflation, Geldabfluß ins Ausland, es gab aber auch schon viele Steuerungsinstrumente wie unterschiedliche Steuernquellen, Preisedikte usw.

In CotN gab es zwar kein Geld, man könnte die Nahrungsmittel aber theoretisch problemlos durch Geld ersetzten, ohne das es einen großen Unterschied macht.

Das interessante an CotN is, daß schon die Binnennachfrage simuliert wird. Jeder Einwohner kauft Produkte ein, die er benötigt, diese sind auch ersichtlich, wenn man auf sein Wohngebäude klickt. Ladenbesitzer leben unterschiedlich gut von ihren Kunden, je nachdem, wieviele Waren bei ihnen nachgefragt werden. Wenn der Laden gut läuft, weil er gut plaziert ist und wenig Konkurrenz hat, kann der Ladenbesitzer z.B. dem Nachwuchs eine gute Ausbildung bezahlen. Man muß die Nachfrage variabel machen, wenn die Leute mehr Münzen in den Taschen haben, geben sie unter gewissen Voraussetzungen auch mehr aus, z.B. für Unterhaltung.

Der Spieler stellt keine Gebäude ins Spiel (außer die staatlich finanzierten), sondern nur "Platzhalter", aus denen erst Gebäude entstehen, wenn die Voraussetzungen vorhanden sind, also entsprechend ausgebildete Leute, Kapital und Nachfrage.

Also mal in der Kurzfassung: es geht mir darum, die Realität in einem Spiel zu simulieren. Dazu muß man von den richtigen Voraussetzungen ausgehen, die auf jeden Fall schon mal in einer konkret simulierten Binnennachfrage und Demographie bestehen müssen.

Realo
25.09.2005, 11:51
Die grundlegende Frage ist: Habe ich als Spieler und Herrscher die komplette Kasse - muss also alle Löhne und Bauten bezahlen - oder habe ich das nicht? Und wenn nicht, wer hat dann das restliche Geld und was darf er damit machen?



Der erste Kaiser (die anderen Teile kenne ich leider nicht) funktioniert so, was wir da haben ist also komplette Planwirtschaft. In dem Spiel gibt es auch eine Münzerei, die die Handelserträge erhöht.

Das es auch anders geht, also ein Teil der Wirtschaft durch Angebot und Nachfrage gesteuert wird, dazu gabs hier ja schon einige Beiträge.

Was das frei funktionierende System aus Angebot und Nachfrage angeht, müßte man jeden einzelnen Bürger eigentlich mit bestimmten Attributen versehen. Sowas hat man z.B. in Tropico1 gemacht. Also einerseits solche Sachen wie Stärke (Berufserfahrung) und grundsätzliche Ausrichtung (religiös, mililtärisch, unterhaltungssüchtig usw.), aber auch eher willkürliche Eigenschaften wie Intelligenz oder Courage.

In der Regel ist es so, da die vorhandene Geldmenge (oder Anzahl der Münzen) mit der Produktivität einer Stadt wachsen muß. Der Spieler könnte also die Geldmenge steuern, indem er mehr Münzereien baut.

Wenn ich mal vom alten Rom ausgehe (Caesar 4), war es bestimmt nicht so, daß z.B. Kriege allein durch Steuern oder Kredite finanziert werden konnten, sondern man hat einfach mal die Qualität der Münzen herabgesetzt oder mehr Münzen in Umlauf gebracht.

Das heißt, die Preise steigen und die Leute können von ihrem Lohn weniger kaufen, was sich wieder auf die Betriebe auswirkt, die weniger absetzen können und pleite gehen oder sich zurückentwickeln.

Eine intensive Exportwirtschaft oder imperialistische Politik bringt es aber auch mit sich, daß immer mehr Münzen im Ausland (bzw. in anderen Städten) gehortet werden, sodaß hiermit der Inflation teilweise entgegengewirkt werden kann.



Diese Nachricht wurde geändert von: Realo, 25.09.05 - 13:31

tobing
26.09.2005, 08:51
Danke für die sehr interessanten Beiträge! Ich werde weiter sammeln, und die Erkenntnisse irgendwann vielleicht mal verwerten können. Muss selbst auch noch ein bisschen was lesen zu dem Thema.



Zur Zeit bin ich aber nicht mit Spieleprogrammierung beschäftigt, sondern mit anderen Projekten zugedeckt. Wird also noch ein Weilchen dauern, bis ich wieder anfange an einem Spiel zu bauen.



Trotzdem: Schreibt weiter, was Euch zu diesem Thema einfällt! Ist bestimmt immer wieder mal was interessantes dabei.



@Realo: Bist Du bei TM im Forum? Dort wird ja auch über das wirschaftliche Modell diskutiert, insbesondere auch im Zusammenhang mit dem Militär.

Realo
26.09.2005, 11:55
Trotzdem: Schreibt weiter, was Euch zu diesem Thema einfällt! Ist bestimmt immer wieder mal was interessantes dabei.



@Realo: Bist Du bei TM im Forum? Dort wird ja auch über das wirschaftliche Modell diskutiert, insbesondere auch im Zusammenhang mit dem Militär.



Nein. Ich würde zwar gerne mal meinen Senf zum Thema Gamedesign abgeben, weil ich keine weitere Ewigkeit warten möchte, bis da evtl. mal wieder ein interessantes Aufbauspiel auf den Markt kommt. Ein Spiel wie Caesar4 bietet vom Szenario her interessante Möglichkeiten, da z.B. in Bezug auf Wirtschaft viele Parallelen zur heutigen Zeit vorhanden sind, was intuitives Spielen (und vielleicht auch programmieren) ermöglicht, aber wenn die Diskussion komplizierter wird, kommen meine Englischkenntnisse leider zu schnell an irgendwelche Grenzen.

Was ich da so auf der Website gelesen habe, entspricht teilweise auch so meinen "Erkenntnissen". Zum Beispiel, daß Abstraktion vermieden werden muß und sich Aufbau und destruktive Komponenten wie Krieg in der Regel nicht miteinander vertragen, es sei denn, man setzt sie sparsam ein, wie in der erste Kaiser, wo der Verteidigungsfall der eigenen Stadt mit Mauerbau, Türmen und ein paar Einwohnern, die man aus der Produktion abziehen muß und ansonsten einfachen taktischen Befehlen, schon für einen kleinen "Adrenalinkick" sorgt, der völlig ausreichend ist.

Ansonsten steht auf der Caesar 4-Website, daß die Entwickler sich in diesem Forum evtl. schon mal blicken lassen könnten.

Die deutschsprachigen Foren zu Aufbauspielen sind ja recht begrenzt (die einzigen Spiele, die sonst noch interessante Ansätze, Ideen und etwas Realismus bieten, sind meiner Meinung nach nur Tropico1 und Simcity4).

Da von diesen keine verbesserten Nachfolger zu erwarten sind, bin ich mal auf diesen einzigartigen Thread gestoßen. :D

tobing
27.09.2005, 06:39
@Realo: Kennst Du Industriegigant (I+II)? Oder das alte Transport Tycoon oder den Nachfolger Locomotion? Transport Gigant? Mobility? Das sind auch alles Wirtschaftssimulationen, mit Schwerpunkt entweder auf Produktion oder Transport von Gütern. Aber alles Aufbauspiele, ohne jede militärische Komponente. Und wenn es wirklich Realismus sein soll, kennst Du Capitalism (oder C.Plus oder C.II oder C.Plus 2003)?



Wie sieht es mit Stronghold (oder S.Crusader) aus? Oder Anno1602? Anno 1503? Bei Stronghold ist der Aufbaupart eher vernachlässigbar, allerdings nicht ganz so verschwindend nicht-vorhanden wie in den meisten klassischen RTS-Spielen. Anno liefert eine nette Kombination aus Aufbau und Strategie ab.



Im Grunde sind wir uns aber einig, es soll viel Aufbau und auch ein bisschen Strategie geben, für meinen Teil wäre es nett, wenn man durch wirtschaftliche Stärke (die sich immer auch als militärische Stärke manifestiert) gewinnen kann, also die Nachbarn in dem Fall eher zu Kooperation neigen bzw. zumindest dazu, nicht anzugreifen. In der Tat, der Kaiser liefert hier eine richtig gute Vorlage!

Realo
27.09.2005, 11:49
@tobing: Da die Auswahl an Aufbauspielen begrenzt ist habe ich von allen von dir aufgezählten Spielen auch schon mal die Demos angespielt, meine Vorstellungen über ein gutes Aufbauspiel sind aber recht anspruchsvoll und diese Spiele haben zuviele gravierende Schwächen oder sind mir zu einseitig auf isolierte Teilbereiche ausgelegt.

Bei RTS-Spielen, die man im Multiplayer spielt, kann man einen schwachen Aufbaupart akzeptieren, da die Zeit für eine Onlinesitzung begrenzt ist. SolcheSpiele, wo es mehr um militärisch/taktische Auseinandersetzungen geht, interessieren mich aber generell nicht.

Der Aufbaupart ist der viel interessantere und befriedigendere Teil, vorausgesetzt

natürlich, er wird interessant genug gestaltet. Da liegt jedenfalls noch sehr viel

Potential, wohingegen das Potential von RTS-Spielen, wo es in erster Linie nur um das Erlernen von einem fragwürdigem Taktik-Einmaleins geht, ziemlich erschöpft ist.



In der Kurzfassung stelle ich mir ein Aufbauspiel in etwa so vor:

Wir haben es mit einem komplexen System wie einer Stadt oder überschaubaren Modellstaat zu tun, das soweit wie möglich die Wirklichkeit abbildet und damit praktisch eigenständig "funktioniert" (!), weil man Abstraktion so weit wie möglich reduziert hat.

Das heißt, jeder Eingriff des Spielers erzeugt verschiedene Wechselwirkungen und das Spiel belohnt ihn damit, daß es die Veränderungen oder ausgelösten Entwicklungen sichtbar macht.



Ein Gebilde wie eine Stadt setzt sich aus den unzähligen Einzel-Entscheidungen ihrer Bürger zusammen, die man natürlich nicht in ihrer Vollständigkeit darstellen kann, aber man kann die Abstraktion auf verschiedene Art und Weise minimieren, in dem man z.B. jeden Bürger mit Attributen versieht, die entweder willkürlich sind oder sich aus bestimmten Zusammenhängen ergeben.

Es gibt Entscheidungen von Politikern makroökonomischer Natur, bei denen Rahmenbedingungen gesetzt werden, aber auch anderer mächtiger Personen, die nicht in der Öffentlichkeit, sondern im Hintergrund stehen. Und dann natürlich auch die vielen kleinen Entscheidungen der "kleinen Bürger".

Eine Herausforderung für die Spiele-Entwickler besteht darin, herauszufinden, was die Entscheidungen sind, die irgendwelche Entwicklungen/Veränderungen auslösen und dem Spieler neben dem bereits etabliertem Gameplay darauf Zugriff zu gewähren.

Damit sollte man sich auch von dem Konzept irgendwelcher Karrieren (Bürgermeister, Kaiser, Senator) verabschieden.

Man kennt aus anderen Spielen die Fähigkeit, als Geist mit begrenzter Energie für kurze Zeit in andere Personen hineinzuschlüpfen zu können, sie quasi zu übernehmen und sie in einer wichtigen Entscheidung zu beeinflussen. ;)