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Vollständige Version anzeigen : Spielgrafiken von Pharaoh und Zeus entpacken


Weazle25
10.12.2007, 17:34
Ich wusste nicht so recht wo ich diesen Thread reinschmeissen soll denn es passt zu Pharaoh und ebenso auch zu Zeus.
Da ich mich nicht entscheiden konnte habe ich das Dingens eben hier rein gesemmelt.

Ich stelle hier mal mein Tool rein mit dem Ihr die Grafiken von "Pharaoh" (inc. Addon Kleopatra) und "Zeus - Herrscher des Olymp" (inc. Addon Poseidon) in's TGA-Format konvertieren könnt.

GFX_Entpacker.7z (ca. 500 kb) (http://www.free.pages.at/weazle25/GFX_Entpacker.7z)

Beschreibung:
7z-Archiv entpacken und GFX_Entpacker.exe starten.
Es werden nun 2 Ordner mit den Namen "Pharao" und "Zeus" erzeugt und das Programm durch drücken einer beliebigen Taste beendet.
In den Ordner "Pharaoh" kommen alle SG3 und 555 Dateien hinein die sich im Verzeichnis "C:\Programme\SIERRA\Pharao\Data\" befinden.
Das Gleiche gilt sinngemäss auch für den Zeus-Ordner.
Also hier eben auch alle SG3 und 555 Dateien von "C:\Programme\SIERRA\Zeus\Data\" in den Zeus-Ordner rüber kopieren.
Wenn Ihr nur eines der beiden Games habt dann können auch nur die Grafiken dieses Games entpackt werden. Der andere Ordner bleibt dann eben leer.
Nun den GFX_Entpacker erneut starten und hoffen das es keine Fehler gibt.
Es werden dabei die Dateien in beiden Ordnern konvertiert ohne das Ihr da noch irgendwas tun müsst.
Für den Rechner ist dies jedoch sehr viel Arbeit so das das konvertieren je nach Rechner bis zu 30 min. dauern kann.
(Mein kleiner Laptop mit 1,8 GHz Dual Core CPU schafft das in ca. 15 min.)
Immerhin müssen bei Pharaoh 59.167 und bei Zeus 51.435 Grafiken entpackt und konvertiert werden.
Das ergibt also insgesamt 110.602 Grafiken.
Da muss der Rechner also ganz schön ackern.

Wer jetzt aber glaubt das er durch die nun offen liegenden Grafiken mal eben nen Pharao/Zeus-Clon basteln kann den muss ich bitter enttäuschen denn die Grafiken sind innerhalb der SG3 Dateien in Gruppen eingeteilt.
Wobei die Grafiken selbst keine Namen haben und somit nur die Gruppen-Bezeichnung verwendet werden konnte.
Bei den Grafiken für Lebewesen (dazu gehören auch die Schiffe etc.) konnte ich die Gruppen-Zuordnung nicht rekonstruieren so das dort alle Grafiken die gleichen Namen haben.
Daher war eine Sortierung der Grafiken per Programm leider nicht möglich wodurch die Grafiken manuell sortiert werden müssen.

So und nun viel Spass mit den vielen tollen Bildchen. 8)
(Übrigens: Bei Pharao sind noch ein paar Grafiken dabei die nicht im Spiel zusehen sind ;) )


Gruss
Weazle

PS: Welche Spiele hat Impressions vor Pharao raus gebracht?
Und werden dort auch SG3/555-Dateien verwendet?
(wenn ja könnte ich vielleicht den GFX_Entpacker anpassen um auch diese Grafiken zu entpacken.)

tobing
11.12.2007, 06:59
PS: Welche Spiele hat Impressions vor Pharao raus gebracht?
Und werden dort auch SG3/555-Dateien verwendet?
(wenn ja könnte ich vielleicht den GFX_Entpacker anpassen um auch diese Grafiken zu entpacken.)
Tolle Sache, vielen Dank schon mal. ist sicher lehrreich, sich das alles mal genauer anzusehen. Direkt verwenden darf man diese Grafiken natürlich nicht, wegen Copyright und so.

Vor dem Pharao gab es Caesar III, und dort sind ebenfalls 555-Dateien drin. Das könnte also noch einen Versuch wert sein. Danach kam dann noch Der erste Kaiser, ich weiss aber nicht, ob die Formate der Files noch dieselben sind, kann ich aber heute abend nachschauen.

Hast du selbst herausgeknobelt, wie die Fileformate aussehen oder gibt es da eine Dokumentation zu?

Manni
11.12.2007, 13:48
Direkt verwenden darf man diese Grafiken natürlich nicht, wegen Copyright und so. Auch nicht privat? Wozu dann das Ganze?

Übrigens hat Kaiser auch 555`er Dateien drin.

tobing
11.12.2007, 14:55
Auch nicht privat? Wozu dann das Ganze?

Übrigens hat Kaiser auch 555`er Dateien drin.
Privat ist eine Grauzone, würde ich mal sagen. Nach dem Motto: Nicht erwischen lassen, und was du nur privat machst, ist in diesem Falle vermutlich sowieso egal. Das Urheberrecht greift jedenfalls genauso, auch wenn es 'nur' um die private Nutzung des Materials geht.

Kaiser 555: Gut zu wissen.

Weazle25
11.12.2007, 19:06
Danach kam dann noch Der erste Kaiser, ich weiss aber nicht, ob die Formate der Files noch dieselben sind, kann ich aber heute abend nachschauen.

Wenn es schon zwischen Pharaoh und Zeus einige Unterschiede gibt dann wurden mit Sicherheit auch bei "Der erste Kaiser" ein paar Änderungen vorgenommen.
Wenn Du einen Hex-Editor hast dann schau mal ob in den SG3-Dateien an Offset 4 "D5" oder "D6" steht.
Wenn ja können die Dateien (höchst wahrscheinlich) auch mit dem GFX_Entpacker entpackt werden.
Und wenn dort was anderes steht dann haben die Dateien ein anderes Format.

Hast du selbst herausgeknobelt, wie die Fileformate aussehen oder gibt es da eine Dokumentation zu?

Hab ich selbst ausgeknobelt.
Allerdings sind in den SG3-Dateien noch sehr viele Infos mit denen ich nix anfangen kann.
Gibt also noch viel zu tüfteln.
Wenn ich Zeit habe werde ich auch ne Doku schreiben.


Was die Copyrights angeht:
So weit ich weiss darf man Fremdgrafiken auch in kostenlosen Hobby-Projekten verwenden.
Man darf sie nur nicht mitliefern.
Wenn man also einen Pharaoh-Klon bastelt welches die Original-Grafiken von Pharaoh benutzen soll darf man die Original-Grafiken also nicht mitliefern.
Statt dessen müsste man ein bereits installiertes Pharaoh voraus setzen um den Pharaoh-Klon spielen zu können.
So wird es bei sehr vielen Hobby-Projekten gemacht.
Bei OpenTTD muss man z.B. bei der Installation den Ordner des bereits installierten TTDX angeben und das Setup kopiert dann die Grafiken in den Ordner von OpenTTD.
Auf diese Weise werden auch keine Copyrights verletzt.
Bei kommerziellen Projekten ist allerdings in jedem Fall eine Lizenz des Fremdautors erforderlich.

Privat kann man mit den Grafiken alles machen was man will.
Dort gibt es nur 1 Einschränkung und zwar die das man die Grafiken nicht weiter geben darf.
Damit man die Grafiken dennoch weiter geben darf muss jede Grafik zu mindestens 70% verändert worden sein.
Und genau dort ist auch eine grosse Stolperfalle denn wie soll man heraus finden wann die 70%-Marke erreicht ist?
Denn eine standardisierte Formel gibt es dafür noch nicht.


Spiele von Impressions Games:
Caesar 3 und "Der erste Kaiser" hab ich jetzt auf meiner Liste notiert.
Könnte mir jemand ein paar SG3 und 555 Dateien per Mail zukommen lassen?
( Am Besten so viele Dateien wie möglich als 7z-Archiv an Simtown@gmx.de )


Gruss
Weazle

Manni
11.12.2007, 21:25
Deine anscheinende Begeisterung in Ehren, aber ........

ZITAT:

Wenn Du einen Hex-Editor hast dann schau mal ob in den SG3-Dateien an Offset 4 "D5" oder "D6" steht.
Wenn ja können die Dateien (höchst wahrscheinlich) auch mit dem GFX_Entpacker entpackt werden.

ZITATENDE

Wieso und wozu sollte man die entpacken?
Was soll bei einer "entpackten" 555-Datei rauskommen?

tobing
12.12.2007, 07:01
Aus den 555-Dateien kommen alle die Grafiken heraus, die man im Spiel sehen kann. Ich vermute, dass 555 was mit den Bits pro Pixel zu tun hat, die dort abgelegt sind, und wahrscheinlich ist das 16te Bit dann jeweils der Alphakanal, also ob's das Pixel transparent ist oder eben nicht. Sowas in der Art. Das kann man dann in ein 'richtiges' Bildformat auspacken, welches man dann wiederum in einem Bildverarbeitungstool angucken und so weiter kann.

Abgesehen davon, dass es eine interessante Sache ist, so ein Fileformat auszuknobeln, kann man mit den so zugänglich gemachten Bildern noch nicht besonders viel anfangen. Verwenden kann man sie wegen Urheberrecht ohnehin nicht, es sei denn, in der Form, wie genanntes Projekt OpenTTD dies macht. Dass die Bilder frei für die private Nutzung wären stimmt sicher so nicht, es interessiert nur niemanden, solange es ausschliesslich privat bleibt.

So, aber mich interessieren diese ganzen Grafiken natürlich schon. Nicht um sie direkt abzukupfern, aber um zu sehen, wie das aufgebaut ist und ob ich mir da vielleicht ein paar Tricks abschauen kann, für mein Projekt. Also, ich wäre natürlich besonders an den Grafiken vom Kaiser interessiert... die Dateien kann ich dir heute abend mal zusammenpacken und zuschicken.

Weazle25
12.12.2007, 18:40
Wieso und wozu sollte man die entpacken?


Zum einen um sie wie bei OpenTTD für eigene Spiele zu verwenden (natürlich nur nach oben beschriebenen OpenTTD-Prinzip).
Zum anderen bieten solche Grafiken auch einen hohen Lernfaktor.
Man kann sich wie tobing schrieb den einen oder anderen Trick abschauen.
Man kann an den Grafiken auch sehr gut das Grundprinzip eines ISO-Games erkennen und somit leichter abschätzen welcher Aufwand notwendig ist um ein vergleichbares Hobby-Projekt zu entwickeln.
Denn gerade der Aufwand der beim Erstellen der Grafiken betrieben werden muss wird bei Hobby-Projekten gerne unterschätzt.
Diese entpackten Grafiken eignen sich übrigens hervorragend für eine Pharao/Zeus - Enzyklopädie.


Was soll bei einer "entpackten" 555-Datei rauskommen?
In den SG3/555-Dateien befinden sich alle Grafiken die im Spiel zu sehen sind.

tobing hats ja schon fast erraten:
Die SG3-Dateien enthalten eine Liste mit verschiedenen Infos über die enthaltenen Grafiken.
So z.B. die Grösse jedes Bildes und natürlich auch wie und wo die Pixel gespeichert wurden (und noch einiges mehr).
Die Pixel selbst sind in den 555-Dateien enthalten.
Wobei einige SG3-Dateien mehrere 555-Dateien haben.


und wahrscheinlich ist das 16te Bit dann jeweils der Alphakanal, also ob's das Pixel transparent ist oder eben nicht.

Genau diese Vermutung hatte ich auch. Hab's aber noch nicht ausprobiert.


Gruss
Weazle

tobing
12.12.2007, 21:09
Hier sind ein paar der Dateien aus dem Kaiser:

http://www.villages-and-cities.de/Kaiser_DATA.rar

Manni
12.12.2007, 22:29
Die Pixel selbst sind in den 555-Dateien enthalten.
Wobei einige SG3-Dateien mehrere 555-Dateien haben.

Jetzt ist für mich endlich alles unklar.
Danke dennoch! :)

Weazle25
14.12.2007, 15:47
Hier sind ein paar der Dateien aus dem Kaiser:

Danke für die Dateien.
Ich habe den Entpacker angepasst (Link ist der Gleiche) so das nun auch Kaiser-Dateien entpackt werden können.
Im Ordner des Entpackers wird nun eine Datei namens "ErrorImageList.txt" erzeugt.
In dieser Datei werden alle Bilder aufgelistet die nicht entpackt werden konnten.
Wenn dort Zeilen drin sind die mit einer negativen Zahl beginnen so sollte der Inhalt dieser Textdatei hier gepostet oder mir per Mail zugeschickt werden.

Jetzt ist für mich endlich alles unklar.
Danke dennoch! :)

Wie schon gesagt:
Die SG3-Dateien enthalten nur die Infos über die Bilder (Höhe, Breite, wie und wo die Pixel gespeichert wurden).
Die SG3-Dateien enthalten aber keine Pixel-Daten.
Diese wurden statt dessen in den 555-Dateien gespeichert.
Es gibt daher für jede SG3-Datei auch eine gleichnamige 555-Datei.
Aber bei einigen SG3-Dateien wurden die Pixel-Daten auf mehrere 555-Dateien aufgeteilt.


Gruss
Weazle

Manni
14.12.2007, 15:55
Hallo Weazle25

da du dich mit solchen "Innereien" anscheinend gut auskennst...........wäre es dir möglich durch "gewisses Fummeln" das Baulimit beim Kaiser auszuhebeln? :gruebel:

Weazle25
14.12.2007, 16:16
Hallo Weazle25

da du dich mit solchen "Innereien" anscheinend gut auskennst...........wäre es dir möglich durch "gewisses Fummeln" das Baulimit beim Kaiser auszuhebeln? :gruebel:

Leider nicht.
1. Habe ich Kaiser nicht.
2. Um Änderungen an einer EXE vornehmen zu können muss man mit Assembler/Disassembler umgehen können.
Ich habe von Assembler jedoch keine Ahnung so das ich Dir da nicht helfen kann.
Aber vielleicht hat ja jemand Lust einen Klon zu basteln.


Gruss
Weazle

tobing
14.12.2007, 16:20
Aber vielleicht hat ja jemand Lust einen Klon zu basteln.

Basteln tu ich ja schon. Aber einen Klon? Nein Danke, ich denk mir lieber selber was zusammen.

laser114
16.12.2007, 20:10
Basteln tu ich ja schon. Aber einen Klon? Nein Danke, ich denk mir lieber selber was zusammen.

Macht auch mehr Sinn, etwas weiterzuführen als altes zu kopieren. Denke der Ansatz macht auch am meisten Sinn. :)

tobing
09.01.2008, 04:56
@Weazle25: Das Tool funktioniert bei mir nicht, weil ich die Spiele in ein anderes Verzeichnis auf einem anderen Laufwerk installiert habe. Kannst du mir eine Version bauen, bei der ich das Verzeichnis selber angeben kann? Oder die die Dateien aus dem aktuellen Verzeichnis extrahiert? Oder wärest du bereit, mir den Quelltext zur Verfügung zu stellen, dann könnte ich mir das selbst zusammenbauen...

Vielen Dank schon mal!

Weazle25
16.01.2008, 00:36
Das Tool funktioniert bei mir nicht, weil ich die Spiele in ein anderes Verzeichnis auf einem anderen Laufwerk installiert habe.

Die SG3/555 - Dateien musst Du auch selbst in das Verzeichnis des Entpackers kopieren (siehe erstes Posting).

Übrigens wird Dir der Sourcecode wohl nicht viel nützen weil ich den Entpacker in Blitz3D programmiert habe.


Gruss
Weazle

tobing
16.01.2008, 07:21
Aha, gut, ich denke, das probiere ich nochmal.

Beim Sourcecode geht es nicht darum, ihn gleich unverändert zu übernehmen, sondern genau zu sehen, wie das Dateiformat funktioniert, um einen entsprechenden Leser selbst zu implementieren. Der Punkt ist ja der: Angenommen, man macht einen Klon und möchte die Originalgrafiken benutzen. Dann ist es OK, einen Leser zu bauen, der die Originalfiles benutzt, um die Grafiken im Klon darstellen zu können. Es ist aber nicht OK, die auf diese Weise ausgepackten Files mit dem Programm zu verteilen. Man könnte also (wie es unter anderem die OpenTTD-Leute machen) einen Klon schreiben, der nur mit dem Originalspiel zusammen funktioniert und dann eben auf die Originaldateien zugreift. Und dazu bräuchte man eben so einen Leserich...

Weazle25
17.01.2008, 16:28
Also gut hier der Sourcecode.
Der Sourcecode ist unkommentiert.
Ausserdem benötigt man zum compilieren BlitzBasic, Blitz3D oder BlitzPlus (Demos sind auf www.BlitzBasic.com)
Eine ausführliche Beschreibung der BlitzBasic-Befehle ist auf www.BlitzBase.de zu finden.


Gruss
Weazle

tobing
17.01.2008, 17:06
Gesehen, gesaugt. Vielen Dank! Wann ich aber dazu kommen werde, da wirklich reinzugucken, weiss ich noch nicht...

Hier ist ein Link zur Seite von Pecunia, die in dem Umfeld auch programmiererisch tätig ist. Vielleicht wäre da mal ein Erfahrungsaustausch angebracht?

http://pecunia.nerdcamp.net/downloads/citybuilding

tobing
17.01.2008, 18:49
Hab das Tool mal laufen lassen, und es auch hinbekommen, dass es funktioniert. Naja, wer lesen kann ist klar im Vorteil...

Zwei Beobachtungen: Der Kaiser hat scheints SEHR viele Dateien, mit einem Mal kommt das Tool nicht durch. Ich vermute, das liegt daran, dass das Tool die Files nicht schliesst, so dass es nach einer bestimmten Anzahl (es werden ja SEHR viele Files erzeugt) mit einem Memoryfehler abbricht. Die schon konvertierten Dateien löschen und nochmal ausführen, dann kommt es durch.

Die andere Beobachtung ist, dass dieselben Dateien in jedem Ordner generiert werden, und zwar Buchstaben und einige Icons. Das ist zwar nicht schlimm, aber störend...

In den Logdateien ist keinerlei Hinweis zu finden, dass irgendwo irgendwas schief gelaufen wäre.

Edit: In den Kaiser- und Zeusordnern sind es lauter Dateien deren Name mit Zeus* beginnt, bei Pharao sind es system* Dateien

Edit2: Nach Bereinigung verbleiben 121915 Dateien (vorher etwas über 167000).

Edit3: Irgendwas ist an den TGA-Files faul. Irfanview zeigt die Bilder zwar an, wenn ich sie im GIMP öffne, sind sie aber leer. Einmal mit Irfanview woandershin und als PNG speichern, und schon kann der GIMP das auch weiter bearbeiten. Sehr merkwürdig.

Weazle25
02.03.2008, 17:51
Sorry das ich erst jetzt antworte aber ich habe im Moment wenig Zeit.

Hab das Tool mal laufen lassen, und es auch hinbekommen, dass es funktioniert. Naja, wer lesen kann ist klar im Vorteil...

Zwei Beobachtungen: Der Kaiser hat scheints SEHR viele Dateien, mit einem Mal kommt das Tool nicht durch. Ich vermute, das liegt daran, dass das Tool die Files nicht schliesst, so dass es nach einer bestimmten Anzahl (es werden ja SEHR viele Files erzeugt) mit einem Memoryfehler abbricht. Die schon konvertierten Dateien löschen und nochmal ausführen, dann kommt es durch.

1. Wenn schon entpackte Dateien vorhanden sind werden diese vom Entpacker gelöscht und anschliessend neu erstellt.
Der Entpacker wird dadurch ganz erheblich verlangsamt.
Besser ist es vorher alle entpackten Dateien zu löschen.

2. Ja es kann manchmal vorkommen das einige Dateien nicht mehr frei gegeben werden.
Das ist aber ein Bug in Blitz3D. Da kann ich nix machen.


Die andere Beobachtung ist, dass dieselben Dateien in jedem Ordner generiert werden, und zwar Buchstaben und einige Icons. Das ist zwar nicht schlimm, aber störend...

In den Logdateien ist keinerlei Hinweis zu finden, dass irgendwo irgendwas schief gelaufen wäre.

Edit: In den Kaiser- und Zeusordnern sind es lauter Dateien deren Name mit Zeus* beginnt, bei Pharao sind es system* Dateien

Edit2: Nach Bereinigung verbleiben 121915 Dateien (vorher etwas über 167000).

Der Entpacker entpackt nur Dateien die auch in den SG3/555-Dateien enthalten sind.
Das gilt eben auch für die System-Bilder.
Bei Zeus/Kaiser sind das Zeus_System_X.tga Bilder und bei Pharaoh System_X.tga Bilder.
Warum Impressions die System-Bilder reingebastelt hat weiss ich leider nicht.
Mir ist aber aufgefallen das SG3/555-Dateien die nur Lebewesen enthalten (und dazu zählen auch Schiffe) keine System-Bilder enthalten.
Vielleicht hat das ja was zu bedeuten?


Edit3: Irgendwas ist an den TGA-Files faul. Irfanview zeigt die Bilder zwar an, wenn ich sie im GIMP öffne, sind sie aber leer. Einmal mit Irfanview woandershin und als PNG speichern, und schon kann der GIMP das auch weiter bearbeiten. Sehr merkwürdig.

Ja das ist mein Fehler. Im TGA-Header habe ich 16-Bit als Farbtiefe angegeben aber nur 15-Bit Pixel gespeichert.
Wenn ich aber im TGA-Header 15-Bit angebe können die TGA's seltsamer weise von keinem Programm geladen werden. Schon komisch.
Ich habe den Entpacker jetzt auf 24-Bit TGA's umgestellt.
Jetzt sollten die Bilder überall ladbar sein.

Nebenbei habe ich auch mal die Sache mit den Alphamaps getestet.
Aber leider wird das 16. Bit nicht als Alpha-Flag genutzt.
Mir ist dabei noch etwas anderes aufgefallen: Bei Pharaoh fehlen 11,6 MB und bei Zeus sogar 73 MB die also nicht entpackt werden.
Ich denke mal das dort die fehlenden Alphamaps zu suchen sind.

Im Übrigen bin ich gerade dabei den Entpacker in FreeBasic komplett neu zu entwickeln.
Wird also etwas dauern bis es ein neues Update gibt.
Ich werde den Entpacker dann auch als DLL anbieten so das man ihn leicht in eigene Programme einbinden kann.


Gruss
Weazle

tobing
07.03.2008, 08:40
Tolle Sache, Danke für den Update! Ich habe das aber noch nicht benutzt, vielleicht teste ich das gelegentlich nochmal, aber die Grafiken habe ich ja nun schon entpackt, und die Teile, die mich interessieren, bereits beiseite gestellt und nachbearbeitet.

Macht Blitz3D die geöffneten Dateien nicht richtig zu? Das ist aber schade...

Was ist denn FreeBasic? Und warum benutzt du nicht C++?

Weazle25
09.03.2008, 11:10
Macht Blitz3D die geöffneten Dateien nicht richtig zu? Das ist aber schade...

Ja aber dieses Problem tritt erst auf wenn man mit SEHR vielen Dateien arbeitet (ca. ab 70.000 Dateien).
Die meisten Blitz3D-Programme haben dieses Problem also gar nicht.

Was ist denn FreeBasic? Und warum benutzt du nicht C++?

FreeBasic ist eine Basic-Programmiersprache dessen Syntax sich sehr stark an QuickBasic orientiert (QuickBasic-Programme können auch compiliert werden) und teilweise sogar schon OOP unterstützt (fehlt eigentlich nur noch Vererbung).

Was C++ betrifft so bin ich gerade dabei es zu lernen.
Ist aber leider nicht so einfach wie ich es mir vorgestellt habe.


Gruss
Weazle

tobing
09.03.2008, 19:10
Ja aber dieses Problem tritt erst auf wenn man mit SEHR vielen Dateien arbeitet (ca. ab 70.000 Dateien).
Die meisten Blitz3D-Programme haben dieses Problem also gar nicht.

Der Kaiser, Pharao und Zeus haben zusammen knapp 122000 Dateien.

FreeBasic ist eine Basic-Programmiersprache dessen Syntax sich sehr stark an QuickBasic orientiert (QuickBasic-Programme können auch compiliert werden) und teilweise sogar schon OOP unterstützt (fehlt eigentlich nur noch Vererbung).

Wo bekommt man das?

Was C++ betrifft so bin ich gerade dabei es zu lernen.
Ist aber leider nicht so einfach wie ich es mir vorgestellt habe.

Fein, fein! Wenn du Fragen hast, frag ruhig. Ich programmiere seit 16 Jahren mit C++...

Weazle25
10.03.2008, 13:08
Der Kaiser, Pharao und Zeus haben zusammen knapp 122000 Dateien.

Das ist möglicher Weise auch der Grund warum es in der BlitzBasic-Szene noch niemendem aufgefallen ist.

Wo bekommt man das?

http://freebasic-portal.de/
Da findest du alles eas du brauchst.

Fein, fein! Wenn du Fragen hast, frag ruhig. Ich programmiere seit 16 Jahren mit C++...

Da hätte ich schon eine: Ist es möglich eigene Datentypen zu definieren bzw. den vorhandenen Datentypen andere Namen zu geben?
Denn ich würde lieber "UByte" statt "unsigned char" schreiben.


Gruss
Weazle

PS: Ich habe die Alphamaps gefunden und kann sie auch schon entpacken.
Jetzt fehlt mir nur noch die Möglichkeit herrauszufinden ob ein Bild eine Alphamap hat oder nicht.
Wenn ich das geschafft habe gibts auch wieder ein Update.

tobing
10.03.2008, 13:24
http://freebasic-portal.de/
Da findest du alles eas du brauchst.

Danke! Das schaue ich mir mal an...




Da hätte ich schon eine: Ist es möglich eigene Datentypen zu definieren bzw. den vorhandenen Datentypen andere Namen zu geben?
Denn ich würde lieber "UByte" statt "unsigned char" schreiben.

Klar geht das. Und zwar mit typedef:

typedef unsigned char UByte;

Die interessantere Frage ist, ob das eine gute Idee ist... in praktisch jedem Projekt gibt es irgendwo eine solche Sammlung von typedefs, und nicht immer sind die wirklich sinnvoll. Wenn es also nur dazu dient, weniger Zeichen zu schreiben, dann ist das keine gute Idee, weil es den Sourcecode für jemanden, der diese typedefs nicht im Kopf hat, schwieriger zu lesen macht. Sind die typedefs dazu da, eine Portierung sagen wir mal von 32- zu 64-bit Plattformen zu vereinfachen, dann macht das schon Sinn, aber auch dann mit einer guten Portion Vorsicht.

Weazle25
12.03.2008, 23:37
So jetzt ist wieder ein Update fertig.
Mit der aktuellen Version des GFX-Entpackers können nun auch die Alphamaps entpackt werden.
Ausserdem wurde ein Problem mit den Tranzparenzfarben behoben.
So wurde bei einigen Bildern Rosa ( 248, 40, 40 ) als Transparenzfarbe benutzt und bei anderen Magenta ( 240, 0, 248 ).
Ich habe das auf reines Magenta ( 255, 0, 255 ) geändert.
Zusätzlich habe ich die Dateinamen geändert so das sie im Explorer in der gleichen Reihenfolge aufgelistet werden in der sie in den SG3/555-Dateien gespeichert sind.
Das macht das Zusammensetzen der Animationen etwas einfacher.


Danke! Das schaue ich mir mal an...


Also wenn dich Basic-Dialekte interessieren dann solltest du dir das hier mal anschauen: http://basic.mindteq.com/WinList.asp


Klar geht das. Und zwar mit typedef:

typedef unsigned char UByte;

Die interessantere Frage ist, ob das eine gute Idee ist... in praktisch jedem Projekt gibt es irgendwo eine solche Sammlung von typedefs, und nicht immer sind die wirklich sinnvoll. Wenn es also nur dazu dient, weniger Zeichen zu schreiben, dann ist das keine gute Idee, weil es den Sourcecode für jemanden, der diese typedefs nicht im Kopf hat, schwieriger zu lesen macht. Sind die typedefs dazu da, eine Portierung sagen wir mal von 32- zu 64-bit Plattformen zu vereinfachen, dann macht das schon Sinn, aber auch dann mit einer guten Portion Vorsicht.


Nach reichlicher Überlegung und ca. 4 Monaten intensiven Testens kam ich zu dem Schluss das C++ für mich ungeeignet ist.
Ich brauche eine Programmiersprache mit einer einfachen Syntax und die mich dabei unterstützt Plattformunabhängig zu programmieren.
Freebasic ist in diesem Bereich das Beste das ich bisher finden konnte.
Es unterstützt DOS, Windows und Linux und Mac ist wohl auch schon in Planung.
Man darf schliesslich nicht vergessen das Multiplattformtauglichkeit heutzutage sehr wichtig ist und noch wichtiger wird.
Denn sonst würden nicht immer mehr Hersteller ihre Software für verschiedene Betriebsysteme anbieten.
Selbst Microsoft baut mit Visual Studio Net auf eine virtuelle Maschine auf.

Perfekt wäre es aber wenn es jemandem gelingen würde die Vorzüge von Basic und C++ in einer Plattform unabhängigen Sprache zu vereinen.

Übrigens gibt es auch Sprachen die einen etwas anderen Weg gehen.
So programmiert man zwar mit Basic-Syntax nur wird dieser Sourcecode dann nicht compiliert sondern in C++ Sourcecode übersetzt so das man ihn dann mit jedem beliebigen Compiler compilieren kann.
Ich denke das das ein sehr interessanter Ansatz ist denn mittlerweile hat ja jedes Betriebssystem eigene C++ Compiler die sich ja alle an den gleichen Standards orientieren müssen.
Schwierig wird's halt nur wenn man direkt auf die Hardware oder API zugreifen muss.
Da ist dann Schluss mit "OS-übergreifend".
Allerdings ist der Gedanke sehr interessant ein Projekt nur einmal zu entwickeln und es mit nur einem Klick für mehrere Betriebssysteme verfügbar zu machen.

Andererseits sollte es für einen C++ Profi wie dir kein Problem sein mal eben eine eigenständige Programmiersprache aus dem Ärmel zu schütteln. :roll: :hehe:


Gruss
Weazle

tobing
13.03.2008, 07:31
schick... wo ist sie denn, die aktuelle Version? Hast du vielleicht das Attachment vergessen?

Die Auswahl der Programmiersprache ist natürlich immer auch eine Frage des Geschmacks und der Gewohnheiten. Nach meiner Erfahrung ist es so, dass C++ sehr sehr leistungsfähig ist, allerdings braucht man ein paar Jahre Programmiererfahrung, um das auch wirklich nutzen zu können.

Was die Portabilität angeht, so ist es richtig, dass dies eine wichtige Sache ist, und da C++ einerseits standardisiert und andererseits praktisch überall vorhanden ist, würde ich schon sagen, dass C++ sehr gut portabel ist. Oder sein könnte, ein paar der fortgeschrittenen Techniken funktionieren nicht auf jedem Compiler. Und dann ist da natürlich die Sache mit den Bibliotheken, denn sobald man auf OS oder Hardware zugreifen möchte ist in der Tat Schluss mit Portabilität. Naja, auch wieder nur fast, benutzt man die richtigen Libraries, die nämlich eben diese Probleme fix und fertig verpackt lösen und portable Schnittstellen zur Verfügung stellen, dann ist man fein raus. Dies ist einer der Gründe, warum ich mich für mein Spiel für allegro entschieden habe, die Library läuft nämlich auf fast allem, wo es einen C-Compiler gibt. Naja, 64bit Plattformen vermutlich (noch) ausgeschlossen, aber sie arbeiten daran.

Eine neue Programmiersprache schüttelt man leider nicht so einfach aus dem Ärmel, aber zum Glück ist das ja auch gar nicht nötig, es gibt ja schon genug für jeden Geschmack. Letztlich bleibt die Erkenntnis, dass die Programmierarbeit unabhöngig von der Sprache doch immer die gleiche ist, vor allem, wenn es ans Eingemachte geht, also an die schwierigen Algorithmen oder die direkte Programmierung der Hardware zum Beispiel mit OpenGL.

Das mit der virtuellen Maschine von Microsoft sollte man nicht überbewerten. Diese Sachen laufen nämlich nur unter Windows, auch wenn die eine oder andere Werbung und Ankündigung anderes verheisst. Microsoft ist da protektionistisch, auch wenn sie zur Zeit davon ein bisschen aufgeben (Vista scheint wirklich schlecht zu laufen), aber Apple ist wohl noch viel schlimmer, die Leute regen sich nur weniger darüber auf.

Ach ja, noch ein Wort zum Portabilitätswunder Java (hast du dir das schon mal angeguckt?). Java gibt es inzwischen ja auch praktisch überall, und ist vor allem dann interessant, wenn es ausser einem Browser (einem Javafähigem) keine Infrastruktur gibt. Trotzdem ist es auch bei Java so, dass die Sprache in Details immer wieder ein bisschen anders implementiert ist und die Bibliotheken auch immer mal ein bisschen anders funktionieren. Also auch hier keine 'richtige' und vollständige Unabhängigkeit von der Plattform!

Weazle25
13.03.2008, 13:19
schick... wo ist sie denn, die aktuelle Version? Hast du vielleicht das Attachment vergessen?

Nö aber der wurde irgendwie vom Server gelöscht.
Hab's jetzt nochmal angehängt.

Die Auswahl der Programmiersprache ist natürlich immer auch eine Frage des Geschmacks und der Gewohnheiten. Nach meiner Erfahrung ist es so, dass C++ sehr sehr leistungsfähig ist, allerdings braucht man ein paar Jahre Programmiererfahrung, um das auch wirklich nutzen zu können.

Ich habe C++ ja nicht aufgegeben sondern nur nach hinten geschoben.
Das grösste Problem für einen Anfänger ist aber das es nur sehr wenige brauchbare (deutsche) Dokus gibt.
Die meisten sind entweder veraltet oder kostenpflichtig oder beides.
Oder sie sind einfach nur für Profis ausgelegt und damit für einen Anfänger wie mich praktisch unlesbar.
Das 2. Problem sind die IDE's.
Diese sind meist veraltet oder völlig überladen und unübersichtlich.
So wie z.B. "MS Visual Studio C++" oder "Borland Developer Studio" bei denen der Anfänger von den Möglichkeiten praktisch erschlagen wird.
Wenn man dann aber in einem Forum nach einer einfachen IDE und einem leicht zu installierenden Compiler fragt wird man in der Regel nur auf Google verwiesen.
Welchen Compiler / IDE benutzt du eigentlich bzw. was kannst du mir empfehlen?

Was die Portabilität angeht, so ist es richtig, dass dies eine wichtige Sache ist, und da C++ einerseits standardisiert und andererseits praktisch überall vorhanden ist, würde ich schon sagen, dass C++ sehr gut portabel ist. Oder sein könnte, ein paar der fortgeschrittenen Techniken funktionieren nicht auf jedem Compiler. Und dann ist da natürlich die Sache mit den Bibliotheken, denn sobald man auf OS oder Hardware zugreifen möchte ist in der Tat Schluss mit Portabilität. Naja, auch wieder nur fast, benutzt man die richtigen Libraries, die nämlich eben diese Probleme fix und fertig verpackt lösen und portable Schnittstellen zur Verfügung stellen, dann ist man fein raus. Dies ist einer der Gründe, warum ich mich für mein Spiel für allegro entschieden habe, die Library läuft nämlich auf fast allem, wo es einen C-Compiler gibt. Naja, 64bit Plattformen vermutlich (noch) ausgeschlossen, aber sie arbeiten daran.

Ist ja alles richtig nur möchte ich so weit es geht von Drittanbietern unabhängig sein.
Bibliotheken werde ich daher nur dann verwenden wenn auch dessen Sourcecode verfügbar ist.
Schliesslich hatte ich bei Delphi schon öffters das Problem das ich Komponenten aus dem Internet benutzt habe und als mein Projekt schon sehr weit fortgeschritten war musste ich feststellen das Bugs in den Komponenten waren die ich auf Grund fehlender Sourcecodes nicht beheben konnte.
Und dadurch das es für diese Komponenten keine Alternativen gab konnte ich diese Projekte nicht beenden.
Daher bin ich in Punkto "Komponenten und Module von Drittanbietern" schon sehr vorsichtig geworden.

Eine neue Programmiersprache schüttelt man leider nicht so einfach aus dem Ärmel, aber zum Glück ist das ja auch gar nicht nötig, es gibt ja schon genug für jeden Geschmack. Letztlich bleibt die Erkenntnis, dass die Programmierarbeit unabhöngig von der Sprache doch immer die gleiche ist, vor allem, wenn es ans Eingemachte geht, also an die schwierigen Algorithmen oder die direkte Programmierung der Hardware zum Beispiel mit OpenGL.

Ja das geht auch gar nicht anders.
Schliesslich sind die Bibliotheken (API, OpenGL etc.) standardisiert.
Somit sind auch die damit verbundenen Probleme standardisiert.
Die Programmiersprachen unterscheiden sich also nur dadurch ob sie jenes Problem schon von sich aus lösen (z.B. durch mitgelieferte Bibliotheken) bzw. welche Möglichkeiten sie zur Verfügung stellen mit denen man das Problem selbst lösen kann.

Das mit der virtuellen Maschine von Microsoft sollte man nicht überbewerten. Diese Sachen laufen nämlich nur unter Windows, auch wenn die eine oder andere Werbung und Ankündigung anderes verheisst. Microsoft ist da protektionistisch, auch wenn sie zur Zeit davon ein bisschen aufgeben (Vista scheint wirklich schlecht zu laufen), aber Apple ist wohl noch viel schlimmer, die Leute regen sich nur weniger darüber auf.

Ja offensichtlich entwickelt sich Vista zum Ladenhüter.
Das liegt zum einen daran das der User von MS ausspioniert wird bzw. sich MS häufig über den Willen des User hinwegsetzt.
So kommt es öffters vor das nach einem Update von Vista plötzlich Programme oder Funktionen aktiviert sind die ich längst angeschaltet hatte.
Oder es werden Programme oder Updates installiert ohne das der User etwas davon weiss.
Es kam desöffteren vor das ich mich wunderte das die Internetverbindung so langsam war bis ich beim betrachten der Verbindungsübersicht feststellte das Vista mal wieder ein Update zieht.
Und das obwohl ich bei Windows Update "Manuelles Prüfen" eingestellt habe.

Hinzu kommt das Problem das noch immer viele Programme nicht unter Vista laufen obwohl diese u.U. schon seid Jahren zuverlässig liefen.

Oder das Programme die für nur 10 Sekunden völlig ausgelastet sind dann mit "Programm reagiert nicht mehr" aus dem Speicher gekickt wurden obwohl gar kein Fehler aufgetreten ist während bei manchen Programmen die schon beim Start abkacken keine Fehlermeldung auftaucht und diese laut Vista ordnungsgemäss funktionieren.

So zuverlässig wie MS und andere Leuten behaupten ist Vista noch lange nicht.

Ach ja, noch ein Wort zum Portabilitätswunder Java (hast du dir das schon mal angeguckt?). Java gibt es inzwischen ja auch praktisch überall, und ist vor allem dann interessant, wenn es ausser einem Browser (einem Javafähigem) keine Infrastruktur gibt. Trotzdem ist es auch bei Java so, dass die Sprache in Details immer wieder ein bisschen anders implementiert ist und die Bibliotheken auch immer mal ein bisschen anders funktionieren. Also auch hier keine 'richtige' und vollständige Unabhängigkeit von der Plattform!

Angesehen habe ich es mir.
Allerdings habe ich mit Java nix am Hut.
Vollständige OS-Unabhängigkeit ist auch gar nicht möglich weil allein schon die OS-Hersteller dies nicht zulassen.
Schliesslich wollen diese ja die Kunden an ihr Produkt binden ohne dabei zuahnen das sie sich dadurch nur ins eigene Knie schiessen.


Gruss
Weazle

tobing
13.03.2008, 13:54
Danke für die aktuelle Version des Entpackers!


Zur IDE: Ich benutze MS Visual Studio .Net 2003, das ist die Version 7.1. Aktuell gibt es die 2005 Express Edition für lau, da sind ein paar Libraries nicht dabei, wie die MFC, aber das braucht man sowieso nicht, wenn man nicht speziell für Windows entwickelt.

Als Alternativen kommen in Betracht: Eclipse und Code::Blocks, beide dann mit dem MinGW als Compiler, das ist im Wesentlichen der gcc. Ich habe die zwar beide rumliegen, aber noch keine Zeit, die mal selbst auszuprobieren. Soweit ich gehört habe, gibt es keine bessere IDE als das Visual Studio, zumindest das muss man den Microsofties lassen.

Generell ist bei Projekten in C++ die Sache, dass man sich über den Prozess des Makens, als Compilieren und Linken des Programms, doch immer einige Gedanken machen muss. Die meisten Anfängerfragen im allegro-Forum drehen sich denn auch genau um das Thema, und wie man seinen Sourcecode strukturiert, wenn er sich denn mal über mehrere Files mit ein paar Tausend Zeilen Code erstreckt. Die klassische Methode sind makefiles, das funktioniert dann auch auf den meisten Plattformen, die andere Methode sind die Projekte des Visual Studio. Leider ist das eine ziemlich Hürde für jemanden, der damit keine Erfahrung hat und nicht jemanden neben sich sitzen, der das mal eben aus dem Ärmel schüttelt.


Tja, mit den Libraries hast du natürlich vollkommen recht. Deshalb nehme ich auch nur solche, die komplett im Sourcecode vorliegen und eine brauchbare Lizenz haben, also kein GPL. Allegro und guichan zum Beispiel. Was die Fehler dadrin angeht, klar, die gibt es immer, ist ja schliesslich Software. Also was tun? Fehler reparieren und die Korrekturen einreichen, damit sie in die nächste Version mit reinkommen, so mache ich das, wenn ich etwas im guichan finde, und so habe ich es auch mit dem OpenLayer gemacht. Dadurch macht man sich selbst die Sachen besser und bringt nebenbei auch noch die anderen projekte mit voran.

Nach ein paar Wochen hatte ich dann meine Entwicklungsplattform zusammen, das war Ende 2006, und mit den Libraries arbeite ich seitdem. Ist nur irgendwann eine neue libpng dazu gekommen, um Bilder im png-Format nutzen zu können, und eine libjpg, weil ich die Screenshots aus dem Spiel heraus als jpg speichere. Diese Zeit zu Beginn hat sich sehr gelohnt! Ach ja, alle libs die ich benutze laufen natürlich auch unter linux, also werde ich irgendwann auch mal da bauen und versuchen, mein Spiel laufen zu lassen. Ich bin mir über meinen Sourcecode ziemlich sicher, dass er komplett und ohne Probleme portabel ist, immerhin schreibe ich seit mehr als 10 Jahren C++ Programme, die auf einer ganzen Reihe von Plattformen laufen, aber ausprobieren werde ich das erst, wenn die Version 1.0 fertig ist.


Über Vista kann Manni sicher besser ablästern, ich habe noch keines... :hehe:

Weazle25
17.03.2008, 15:02
Jetzt gibt es schon wieder ein Update des GFX-Entpackers.
Dieses Update wird vorerst das letzte Update sein.
Grund: Mit Version 1.09 hole ich alles aus den SG3/555-Dateien raus was ich rausholen kann.

Bei vielen Bildern kam erschwerend hinzu das diese keine Pixel besitzen und statt dessen andere Bilder kopiert und horizontal gespiegelt werden müssen.
Da man im nachhinein nur schwer herausfinden kann wann wo welches Bild kopiert und gespiegelt werden muss habe ich dies nun auch in den GFX-Entpacker eingebaut.
Somit werden jetzt wirklich alle Bilder ausgelesen und entpackt.
Bei Pharaoh werden jetzt 68.808 Bilder erzeugt ( + 9.561 Bilder ) und bei Zeus 95.299 Bilder ( + 27.688 Bilder ).

Mir ist ausserdem aufgefallen das folgende Dateien die sich im Data-Verzeichnis von Pharaoh befinden bisher nicht ausgelesen wurden:

Carthage.555
Celts.555
Ckit.555
egyptians.555
Etruscan.555
Europe01.555
Europe02.555
Gaul.555
Goths.555
Greek.555
North African.555
Persians.555
Picture0.555

Ich vermute mal das diese Dateien vom Vorgänger Caesar III übrig geblieben und irgendwie auf die Pharaoh-CD gerutscht sind.
Da ich aber Caesar III nicht habe möchte ich an dieser Stelle mal die Community bitten mal nachzuschauen ob es bei Caesar III Dateien mit diesen Namen gibt.

Zur IDE: Ich benutze MS Visual Studio .Net 2003, das ist die Version 7.1. Aktuell gibt es die 2005 Express Edition für lau, da sind ein paar Libraries nicht dabei, wie die MFC, aber das braucht man sowieso nicht, wenn man nicht speziell für Windows entwickelt.

Ich hatte MS Visual Studio C++ 2008 Express ausprobiert.
Allerdings war mir die IDE zu überladen.
Was hat eigentlich dieses ".NET" zu bedeuten?

Als Alternativen kommen in Betracht: Eclipse und Code::Blocks, beide dann mit dem MinGW als Compiler, das ist im Wesentlichen der gcc. Ich habe die zwar beide rumliegen, aber noch keine Zeit, die mal selbst auszuprobieren. Soweit ich gehört habe, gibt es keine bessere IDE als das Visual Studio, zumindest das muss man den Microsofties lassen.

Danke für den Tipp. Code::Blocks ist wirklich genial.
Da ist alles drin was ich brauche.

Generell ist bei Projekten in C++ die Sache, dass man sich über den Prozess des Makens, als Compilieren und Linken des Programms, doch immer einige Gedanken machen muss. Die meisten Anfängerfragen im allegro-Forum drehen sich denn auch genau um das Thema, und wie man seinen Sourcecode strukturiert, wenn er sich denn mal über mehrere Files mit ein paar Tausend Zeilen Code erstreckt. Die klassische Methode sind makefiles, das funktioniert dann auch auf den meisten Plattformen, die andere Methode sind die Projekte des Visual Studio. Leider ist das eine ziemlich Hürde für jemanden, der damit keine Erfahrung hat und nicht jemanden neben sich sitzen, der das mal eben aus dem Ärmel schüttelt.

Ja damit habe ich auch so meine Probleme.
Vor allem diese ominösen ".h" Dateien kann ich im Moment noch nicht einordnen denn bei Basic gibt's so was nicht.
Da gibt's nur einfache Include-Dateien und Header-Dateien für DLL's um fest zu legen welche Funktionen aus der DLL geladen werden sollen etc.

Über dieses Make-Dingens hab ich noch gar nicht nach gedacht.
Ich hätte meine Module einfach mit #Include <name> bzw. mit #Include "name.cpp" eingebunden.

Tja, mit den Libraries hast du natürlich vollkommen recht. Deshalb nehme ich auch nur solche, die komplett im Sourcecode vorliegen und eine brauchbare Lizenz haben, also kein GPL. Allegro und guichan zum Beispiel. Was die Fehler dadrin angeht, klar, die gibt es immer, ist ja schliesslich Software. Also was tun? Fehler reparieren und die Korrekturen einreichen, damit sie in die nächste Version mit reinkommen, so mache ich das, wenn ich etwas im guichan finde, und so habe ich es auch mit dem OpenLayer gemacht. Dadurch macht man sich selbst die Sachen besser und bringt nebenbei auch noch die anderen projekte mit voran.

Also ich versuche so weit es geht auf fremden Code zu verzichten.
Das hat dann auch den Vorteil das ich genau weiss wie mein Code funktioniert und wo die Schwachstellen sind.


Gruss
Weazle

Manni
17.03.2008, 15:33
Über Vista kann Manni sicher besser ablästern, ich habe noch keines... :hehe:
Wieso denn gleich "ablästern"?

Bisher blieb dir Vista ja erspart. Und wennde kannst, dann lasse davon auch die Finger.

Ich bin Vista jedenfalls seit gestern wieder los und froh darüber...............DAS kannste mir glauben!

tobing
17.03.2008, 20:34
Ich bin Vista jedenfalls seit gestern wieder los und froh darüber...............DAS kannste mir glauben!
Siehste, genau das meinte ich doch... :hehe:


Lasse den Entpacker gerade nochmal laufen, sieht super aus! Der Kaiser braucht wieder einen zweiten Anlauf...

Dieses .NET ist hauptsächlich Marketing. Technisch bezeichnet es eine Softwaretechnik, die das ominöse COM ablösen sollte, ich glaube aber nicht, dass das so richtig geklappt hat. Wie das genau funktioniert weiss ich nicht, aber man kann damit sowas bauen wie Java Applets, und Komponenten, die zusammen dann eine Software ergeben. Für die Details müsste man einen Entwickler fragen, der wirklich damit arbeitet, ich kenne leider keinen solchen.

Tja, die leidige Frage 'Code benutzen oder selber schreiben' lässt sich wohl nicht abschliessend eindeutig klären. Hab gerade heute einen Artikel gelesen, das Problem scheint wirklich überall auch in der Welt der Profis da zu sein. Ich kenne das aus unserer Firma, aber es ist wohl wirklich überall so. Selber machen dauert seine Zeit, dafür weiss man, was man hat. Benutzen dauert auch, weil man das ja erst mal lernen muss, und vielleicht muss man auch Korrekturen machen und mit den Autoren diskutieren. Letztlich ist es immer eine Frage, diese beiden Seiten abzuwägen und das jeweils bessere zu wählen.

Als Hobbyprogrammierer hat man ja auch nur Zeit zu verlieren, genau das kann aber im Business über Erfolg und Misserfolg entscheiden.

tobing
17.03.2008, 20:44
Es gab beim Kaiserlauf offenbar Fehler, siehe Attachment.

Weazle25
18.03.2008, 11:01
Es gab beim Kaiserlauf offenbar Fehler, siehe Attachment.

Ja das sind alles Bilder die durch kopieren und spiegeln erzeugt werden.
Hab mir C3 und DEK aber schon bestellt und sie sollten in dieser Woche geliefert werden.
Du wirst also noch ein paar Tage warten müssen bis ich dir ein Update anbieten kann.


Gruss
Weazle

PS: Das mit dem 2. Anlauf werden ich dann auch überprüfen.

Weazle25
07.05.2008, 23:55
Es gab beim Kaiserlauf offenbar Fehler, siehe Attachment.

Nach langem Suchen habe ich jetzt endlich den Fehler gefunden der bei den Kaiser-Dateien zu diesem unliebsamen Programmabsturz führte.

Ich habe spaßenshalber mal die Dateien von C3, Pharaoh, Kleopatra, Zeus, Poseidon und Kaiser in einem Durchgang entpackt.
Das Ganze hat etwa 45 Minuten gedauert wobei 284.073 Bilder (ca. 3,6 GB) erstellt wurden.
Fehler gab es dabei jedoch keine (mehr).
Ich hoffe daher das nun auch bei Euch alle Bilder fehlerfrei entpackt werden.


Gruss
Weazle

tobing
08.05.2008, 07:14
Danke schön! Werd's demnächst nochmal laufen lassen...