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Vollständige Version anzeigen : Das Grundmodell für die erste Version


tobing
16.05.2007, 21:49
Hier will ich mal einen Entwurf vorstellen, wie das Spiel in der ersten Version funktionieren könnte. Das ist jetzt noch nicht Gesetz, kommt aber dem nahe, was ich mir zur Zeit so vorstelle.

Bin ich fleissig, und das, obwohl ich dafür gar keine Zeit habe! Das kommt aber daher, dass ihr mich durch die lebhafte Diskussion motiviert, und dass es erste Grafiken gibt, die ich natürlich jetzt auch mal in Aktion sehen will.

Also, los geht's:



Das Grundmodell

Die Elemente des Spiels sind Wohnhäuser, Wege, Produktionsstätten, Lagerplätze, Handelsplätze, Marktplätze und Läufer. Alle Gebäude des Spiels liegen an einem Weg.

Wege gibt es in verschiedenen Ausbaustufen. Die einfachste ist der Trampelpfad, der nichts kostet, aber nur eine langsame Fortbewegung gestattet. Wege können ausgebaut werden, was einerseits etwas kostet, andererseits aber eine schnellere Fortbewegung gestattet.

Wohnhäuser sind Endkonsumenten einer Vielzahl von verschiedenen Gütern und Dienstleistungen und haben ebenfalls verschiedene Ausbaustufen, die sich nach der Versorgung mit diesen Gütern und Dienstleistungen richten. Das heisst, die Ausbaustufe eines Hauses hängt davon ab, mit welchen Gütern und Dienstleistungen das Haus beliefert wird. Mit höherer Ausbaustufe wohnen in einem Wohnhaus auch mehr Leute, dementsprechend nimmt auch die Menge der konsumierten Güter zu.

Produktionsstätten sind Gebäude, die Güter herstellen. Dazu können andere Güter benötigt werden, was dann eine weiterverarbeitende Produktion wäre, oder es werden einfach Rohstoffe geerntet oder abgebaut. Damit eine Produktionsstätte arbeiten kann, benötigt sie Arbeitskräfte, siehe weiter unten.

Güter werden von Produktionsstätten hergestellt und entweder dort oder in Wohnhäusern konsumiert. Dazwischen werden Güter auf Lagerplätzen gelagert. Güter können auch zwischen den Lagerplätzen transportiert werden. Jeder Lagerplatz benötigt wie Produktionsbetriebe Arbeitskräfte, um zu funktionieren. Lagerplätze kann man in verschiedenen Grössen anlegen: 1x1, 2x2, 3x3 und 4x4. Der Transport von Gütern zwischen den Lagern erfolgt automatisch.

Ein Handelslager ist ein spezieller Lagerplatz, auf dem man mit den ausserhalb der Karte liegenden Städten Handel treiben kann. In der ersten Version wird her noch nicht so viel passieren, vermutlich wird man einfach alles kaufen bzw. verkaufen können. Über die Modalitäten und Preise dabei sollten wir später genauer reden.

Marktplätze sind spezielle Lagerplätze, die einen Läufer aussenden, der Güter an Wohnhäuser verteilt. Diese Verteilung erfolgt auf intelligente Weise, der Läufer geht also bevorzugt dahin, wo die Güter gebraucht werden, die er gerade zu verteilen hat. Hat er alles verteilt oder ist er eine bestimmte Zeitlang unterwegs, so kehrt er zu seinem Heimatgebäude zurück.

Dienstleistungen funktionieren genauso wie der Marktverteiler, mit dem Unterschied, dass sich die Dienstleistung nicht verbraucht. Er kehrt also zurück, wenn er eine bestimmte Zeitlang unterwegs war. Beispiele für Dienstleistungen sind Religion, Arzt, Architekt, Feuerwehr und natürlich der Steuereintreiber.

Arbeitskräfte werden von einem Produktionsbetrieb oder anderen Gebäude, das Arbeitskräfte benötigt, in einem bestimmten Radius gesucht und zugeordnet. Ein Betrieb kann seine Arbeitskräfte also aus Wohnhäusern, die sich in seinem Radius befinden, rekrutieren. Die richtige Lösung hier ist, zwischen allen Wohnhäusern und allen Betrieben ein Netzwerk herzustellen und dann eine optimale Zuordnung zu berechnen. Damit kann es dann auch passieren, dass lokal Arbeitskräfte fehlen oder zuviel sind. Für den ersten Schritt werde ich dieses Netzwerk mal so implementieren, aber noch keine optimale Lösung suchen (so einen Algorithmus wollte ich schon immer mal implementieren, die Literatur dazu habe isch schon). Es muss also ausreichen, auf bestimmten Teilen dieses Netzwerks die Summen auszugleichen, wie das im Detail später aussehen wird, weiss ich noch nicht endgültig. Ziel ist aber klar: Es soll nicht möglich sein, Wohn- und Industriegebiete sehr weit auseinanderliegend zu bauen.

Schussel
21.05.2007, 01:20
Das hört sich schon sehr vernünftig an. Ist ja nur der Anfang. :D

Speziell die unterschiedlichen Lagermöglichkeiten dürften eine Menge Handel bieten.

Zitat von tobing

Dienstleistungen funktionieren genauso wie der Marktverteiler, mit dem Unterschied, dass sich die Dienstleistung nicht verbraucht. Er kehrt also zurück, wenn er eine bestimmte Zeitlang unterwegs war. Beispiele für Dienstleistungen sind Religion, Arzt, Architekt, Feuerwehr und natürlich der Steuereintreiber.


Steuereintreiber sind immer gut. :roll:
Die Dienstleistungen könnten sich aber je nach Kultur unterscheiden bzw. im schlimmsten Fall unrealistisch sein. Da sollte man die Kultur/Epoche doch schon etwas eingrenzen.

Zitat von tobing

Arbeitskräfte werden von einem Produktionsbetrieb oder anderen Gebäude, das Arbeitskräfte benötigt, in einem bestimmten Radius gesucht und zugeordnet. Ein Betrieb kann seine Arbeitskräfte also aus Wohnhäusern, die sich in seinem Radius befinden, rekrutieren. Die richtige Lösung hier ist, zwischen allen Wohnhäusern und allen Betrieben ein Netzwerk herzustellen und dann eine optimale Zuordnung zu berechnen. Damit kann es dann auch passieren, dass lokal Arbeitskräfte fehlen oder zuviel sind.


Schwierig sich das in einem Dorf vorzustellen. Also zuviel Arbeitskräfte meine
ich. Hauptsache bleibt jedoch trotzdem eine Einheitsblockbildung zu vermeiden. Ansonsten gibts nichts einzuwenden.

:)

tobing
24.05.2007, 10:12
Die Dienstleistungen könnten sich aber je nach Kultur unterscheiden bzw. im schlimmsten Fall unrealistisch sein. Da sollte man die Kultur/Epoche doch schon etwas eingrenzen.

Richtig, ich denke da zuerstmal an irgendwelche religiösen Dienste, sowie einen Heiler.


Schwierig sich das in einem Dorf vorzustellen. Also zuviel Arbeitskräfte meine
ich. Hauptsache bleibt jedoch trotzdem eine Einheitsblockbildung zu vermeiden. Ansonsten gibts nichts einzuwenden.

Das hängt vom Einzugsradius ab, ist also ein weites Feld für allerlei Experimente. Auf die freue ich mich schon!

Schussel
24.05.2007, 13:21
Zitat von tobing


Zitat von SCHUSSEL
Die Dienstleistungen könnten sich aber je nach Kultur unterscheiden bzw. im schlimmsten Fall unrealistisch sein. Da sollte man die Kultur/Epoche doch schon etwas eingrenzen.


Richtig, ich denke da zuerstmal an irgendwelche religiösen Dienste, sowie einen Heiler.



....... und ? Welche Epoche/Kultur schwebt Dir denn nun vor ? :gruebel:

Kleinmanny
24.05.2007, 19:22
....... und ? Welche Epoche/Kultur schwebt Dir denn nun vor ? :gruebel:
Schaust du hier (http://www.staedtebauen.de/forum/showthread.php?t=1436)

tobing
24.05.2007, 19:45
Schaust du hier (http://www.staedtebauen.de/forum/showthread.php?t=1436)
oder hier (http://www.staedtebauen.de/forum/showthread.php?t=1439)

Schussel
25.05.2007, 01:09
oder hier (http://www.staedtebauen.de/forum/showthread.php?t=1439)


:roll: Das "Vorschweben" war schon die Entscheidung ? :gruebel:

Also außer einigen Grabbauten oder religiösen Monumenten ist da aber nicht viel zu machen. Die hatten doch nichtmal zweigeschossige Häuser. :trommel:



:help: