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Vollständige Version anzeigen : Wirtschaftsmodell


tobing
16.05.2007, 21:43
Hier fange ich mal einen Thread an, in dem wir die Beiträge zu den Wirtschaftsmodellen sammeln können. Teilweise sind diese Postings natürlich schon in anderen Threads, vielleicht kopiere ich gelegentlich mal den einen oder anderen Beitrag von woanders hierher.


Vielleicht wird das Spiel mal eine 'richtige' Wirtschaftssimulation, was sicher Realo's Vorstellung entsprechend wäre. Vielleicht. Solche Modelle zu implementieren, und so, dass es trotzdem ein Spiel bleibt, ist ziemlich schwierig. Ich glaube an den Aufbau in kleinen Schritten, weil ich damit in den etlichen Berufsjahren als Softwareentwickler einfach die besten Erfahrungen gemacht habe. Also fange ich klein an, und das betrifft auch die Simulation, die ich in diesem Spiel zunächst einmal programmieren will. Später kann man immer noch etliches einbauen, und als Softwaretechniker achte ich darauf, dass ich mir da keine Möglichkeiten verbaue.

Für den Anfang mache ich also eine Kasse, aus der alle Ausgaben beglichen werden und in die alle Einnahmen fliessen. Also so, wie es in den alten Spielen gemacht ist. Damit ist auch klar, dass man entweder mogeln muss, um Einnahmen zu erzielen (wie es die alten Spiele tun :D) oder die einzige Möglichkeit, Gewinne zu machen ist die per Aussenhandel, also per Handel mit anderen Städten, die ausserhalb der Karte und nicht unter Einfluss des Spielers liegen, und natürlich der Abbau bzw. die Ernte von Rohstoffen. Für den Anfang muss das mal reichen.

Interessant finde ich dann für einen nächsten Schritt, jedem Dorf eine separate Kasse zu geben und zu schauen, wie man dann für alle Geld verdienen kann. Ich denke, da hat man dann bereits jede Menge Möglichkeiten, interessante Simulationen zu realisieren und sich das anzuschauen. Da bin ich selber neugierig, aber wie schon gesagt: Nicht im ersten Schritt.

tobing
04.12.2007, 15:21
Mal eine kleine Fortsetzung zu diesem Thema. Hab neulich mal wieder etwas intensiver über das Thema Geld nachgedacht :hehe: :hehe: und dann überlegt, ob man das im Spiel überhaupt braucht. Also, kleines Brainstorming: Würde es nicht auch ohne Geld gehen? Was müsste stattdessen sein? Wenn der Bau von Gebäuden nicht Geld kostet, dann vielleicht Rohstoffe? Arbeitskraft? Wie könnte man das machen? Die wirklich spannende Sache dabei ist, dass man dann in einem Multiplayerspiel eine echte Warentauschbörse machen müsste (könnte), und die "Wechselkurse" entstehen dann zwischen den Spielern automatisch... Man würde dann auch nicht Steuern erheben, sondern den Zehnten eintreiben, so Sachen.

Was denkt ihr?

Kleinmanny
05.12.2007, 08:39
Ich denke am Ende wird man um Geld nicht herumkommen. Es wird so kommen wie im richtigem Leben mit der Geldentstehung.

Begründung: Es gibt also kein Geld in dem Spiel. Ich starte mit einer leeren Karte und muss Baugebiet ausweisen. Soweit ist es noch ok. Dann kommen die Bewohner und bringen vielleicht am Anfang noch ihr Zelt mit und bauen es mit ihrer eigenen Arbeitskraft auf. Und jetzt?
Für einen Ausbau/Erweiterung der Zelte wird dann Holz gebraucht für Hütten. Es gibt kein Geld also bekommt der Holzfäller keinen Lohn. Als Lohn für die Arbeit darf er die Rohstoffe behalten und wir als Stadthalter bekommen nur einen Zehnten? Der Holzfäller hat im Monat sagen wir mal 10 Balken, was machen wir nur mit einem Balken Holz? Das bringt dann im Jahr 12 Balken wir den Stadthalter, mit dem Rest baut er seine eigene Hütte. Den eigenen Überschuss könnte er dann bei einem Nachbarn dann gegen Fleisch, Felle, Wasser usw tauschen.
Wo und wie lagern wir als Stadthalter unsere Wareneinnahmen? Irgendwer muss im Tausch dann wieder ein Lagerhaus für uns bauen und es auch Unterhalten. Gut, wir bekommen jetzt kein Geld sondern Waren als Einnahmen. Es dürfte nicht alles auf einer Karte geben was die Bevölkerung möchte. Handelt jetzt jeder einzeln mit anderen Völkern oder macht das der Stadthalter? Wenn ja müssen ja Waren getauscht werden. Das man alles gegen alles tauschen kann, macht ja keinen Sinn. Ich habe Holz und möchte Öl. Der jenige der Holz braucht bietet aber nur Weizen an. Dann muss ich wieder den Weizen tauschen um vielleicht einen zu finden der Öl hat. In welchem Verhältnis wird getauscht? Ist es immer fix oder doch variabel?

Am Ende bleibt meiner Meinung nach Geld die beste Lösung.
Vielleicht könnte man es ja mal so versuchen: Man bekommt als Stadthalter ein Stück Land geschenkt, mit oder ohne Startkapital.
Die Bauplätze müssen dann von den Bewohnern verkauft werden, sprich jede Familie bringt etwas Startkapital mit. Alternativ ein wenig Holz oder Nahrung, Werkzeug, Stoff, Leder was auch immer. Diese können vom Stadthalter im Tausch gegen Bauland eingetauscht werden oder es wird durch den Verkauf der Bauplätze Geld in die Stadtkasse gespült.
Mit den Rohstoffen werden dann Produktionsgebäude gebaut. Die Arbeiter / Dienstleister bekommen dann einen Lohn gezahlt. Entweder alle den gleichen oder von Branche zu Branche verschieden. Mit diesem Lohn müssen die Einwohner dann wiederum Waren und Dienstleistungen bezahlen. Dieses Einnahmen bekommt der Stadthalter als Unterhalter der Einrichtungen.
Alternativ könnte man Gebäude an die Bewohner verpachten und sie dürfen die Rohstoffe / Waren selber verkaufen. Sprich die Bewohner verwenden ihren Lohn um ihre Bedürfnisse zu stillen.

Und natürlich darf der Steuereintreiber nicht fehlen. Für Arbeitslose könnte man kostenlose Wohnplätze anbieten und sie müssen dann kostenlos mit den Grundbedürfnissen versorgt werden. So hat man einen Grund dafür zu sorgen das sie Arbeit bekommen.

Falls man mit Startkapital beginnt, sollte man pro Jahr für einen bestimmten Zeitraum Zinsen an den Startkapitalgeber zahlen und irgendwann ist diese Schuld auch beglichen. Regelmäßig kann dann auch eine Tributzahlung an den König was auch immer erfolgen der einem das Land zur Verfügung gestellt hat, wahlweise in Waren oder Geld.

Wobei es egal ist ob jetzt die Steuern oder der Zehnte oder Abgaben oder Gebühren eingetrieben werden :)

Realo
15.12.2007, 13:08
Das es noch keine richtige Wirtschaftssimulation gibt, liegt wahrscheinlich nicht nur daran, daß sowas eventuell schwierig ist, sondern weil die derzeitigen modernen Systeme "fehlerhaft" sind. Beseitigt man die "Fehler", müßte sich auch die Spielbarkeit erhöhen. Wenn ich von Fehlern spreche, meine ich zum Beispiel die riesigen Staatschulden, die viele Marktwirtschaften (natürlich nicht ohne Grund) angehäuft haben.
Ich habe mich mal vor eine Weile damit beschäftigt und hatte zeitweise den Eindruck, dahintergestiegen zu sein, aber man vergißt halt vieles wieder mit der Zeit und hat den Kram nicht ständig im Kopf. Aber so schwer kann es eigentlich nicht sein, ein moderenes System zu programmieren, in dem die wichtigsten grundlegenden Zusammenhänge hergestellt werden.

Für eine moderne Wirtschaftssimulation geht es eigentlich ohne Geld nicht. Die Geldmenge muß vermehrt werden, um Wachstum zu ermöglichen. Der wichtige Punkt ist, auf welche Weise (Geld drucken oder kreditbasiert) das Geld in die Wirtschaft und in welche Hände es fließt.
Schaut man sich mal ein Spiel wie z.B. Tropico an, dann wird der Aufbau nicht nur durch die "Überschüsse" aus dem Außenhandel oder Kredite finanziert, sondern es fließt ständig neues Geld in Form von Entwicklungshilfe aus Russland oder USA in die Wirtschaft, selbst dann, wenn man die Beziehungen zum Ausland nicht pflegt.
Infrastruktur wie Straßen, Häfen, Eisenbahn und dergleichen müßte man eigentlich durch neues, gedrucktes Geld finanzieren, weil sich dafür normalerweise keine Geld- bzw. Kreditgeber finden lassen, denn mit dieser Art von Infrastruktur läßt sich paradoxerweise meistens keine ausreichende Rendite erzielen, obwohl alle erheblich davon profitieren.
Im gleichen Maße wie man Arbeitskräfte für den Bau dieser Infrastruktur mit neu gedrucktem Geld bezahlt, muß die Wirtschaft in anderen Bereichen entwickelt werden, sonst endet man in Inflation, denn die Arbeitskräfte drängen ja mit ihrer neu gedruckten Kaufkraft und ihren Bedürfnissen auf den Markt.
Wenn keine neuen Wirtschaftszeige entwickelt werden, treten Unternehmen und Arbeitnehmer immer mehr in Konkurrenz zueinander, was zu sinkenden Profiten und Einkommen führt, dadurch fällt das marktwirtschaftliche System mit der Zeit in sich zusammen.
Da wahrscheinlich niemand einen solchen Systemabsturz spielen will, muß das Spiel die Möglichkeit anbieten, durch Forschung mit der Zeit neue Wirtschaftszweige zu erschließen.
Ein vereinfachtes Konsumverhalten von Haushalten mit ein paar wechselnden Variablen und Sparquote müßte man eigentlich nachbilden können, ebenso ein Bankensystem, daß die angesparten Gelder wiederum als Kredit anbietet.
Wenn die Wirtschaft gut läuft und die Einkommen steigen, können im Verhältnis dazu halt andere Bereiche wie (kostenlose) Bildung, Krankenhäuser, Polizei usw. ausgebaut werden. Überschüssige Kaufkraft kann vorübergehend neue Berufszweige entstehen lassen (Künstler, Dienstleistungen), die bei kälterem Wirtschaftsklima wieder verschwinden.
Preise und Einkommen entwickeln sich nach dem Prinzip der Knappheit.

laser114
16.12.2007, 21:02
Wie "frisches" Geld ins Spiel kommt, ist denke ich ein entscheidender Punkt über den man sich Gedanken machen sollte. Betrachtet man dies einmal pseudo-wissenschaftlich, kann man die Geldverkehrsgleichung von Irvin Fisher zu Hilfe ziehen. Diese vereinfacht komplexe wirtschaftliche Zusammenhängt eigentlich recht simpel:
Transaktionsvolumen * Preisniveau = Geldmenge * Umlaufgeschwindigkeit
Wenn man jetzt voraussetzt, dass das Preisniveau gleich bleiben soll (daher man die Punkte Inflation und Deflation man im Spiel ungern haben möchte), ergäbe sich die Geldmenge aus dem Transaktionsvolumen geteilt durch die Umlaufgeschwindigkeit. Sprich wenn das Transaktionsvolumen steigt oder die Umlaufgeschwindigkeit sinkt kann mehr Geld in Umlauf kommen (woher auch immer).


Was hieße das nun für die simulierte Wirtschaft in dem Spiel?

Nun, wenn erstens mehr produziert wird kann mehr Geld ins Spiel kommen (höhere Transaktionsvolumen). Sofern die Produktion erhöht wird, muss dahinter immer etwas stehen: Eine neue Technologie, mehr Arbeiter, ein gefundener Bodenschatz etc.; also etwas was in das System hereingesteckt wurde - etwas was nun in (neues) Kapital umgewandelt wird. Wenn die Produktion sinkt, wird dieses Kapital wieder abgetragen (z. B. von dem Auswanderer oder von den versiegenden Bodenschätzen).

Zweitens sollte neues Geld ins Spiel kommen wenn eine Ware direkter - daher über weniger Zwischenschritte zum Empfänger - gebracht werden kann (niedrigere Umlaufgeschwindigkeit). Natürlich müsste, wenn man das so umsetzen wollte, gleichzeitig bei entgegengesetzten Entwicklungen Geld aus dem Wirtschaftsraum wieder entziehen.


Inwieweit sich das praktisch Umsetzen ließe, bin ich mir aber nicht bewusst... :gruebel:
Das größe Problem, was noch zu lösen wäre, wäre wohl den Punkt zu finden wo das Geld eingesetzt bzw. abgetragen wird.

Realo
17.12.2007, 09:28
Also ich glaube nicht, daß man sich über Sachen wie Umlaufgeschwindigkeit den Kopf zerbrechen muß, mal abgesehen davon, das sie nicht meßbar ist, es sei denn, man könnte jede auch kleinste wirtschaftliche Transaktion überwachen, was nur in einer Simulation möglich wäre.
Man kann dem Wirtschaftsraum auch kaum Geld wieder entziehen. Wie sollte das gehen? Durch Enteigung? Man kann eigentlich nur Kredite verteuern, was die Wirtschaft ausbremst.
Man könnte evtl. eine Wertpapierbörse für alle im Spiel vorhandenen Güter oder Unternehmen einführen, an der sich das Geld sammeln kann. Die Börsenwerte können dann inflationsgesteuert immer weiter steigen, bis dem Spieler oder den Computergegnern eine Möglichkeit einfällt, das Geld sinnvoll in die Realwirtschaft zu investieren. Das sollte in einem Aufbauspiel aber kein Problem sein. Wenn man eine realistische Nachfrage simuliert und am Binnenmarkt keine Kaufkraft für neue Produkte und Investitionen ist, kann man immer noch den Export als Ventil anbieten.
Die Frage ist schon eher, was man dem Spieler überhaupt außer Aufbau noch für Gameplayelemente in die Hände geben kann, die ihn in der Zeit motivierend beschäftigen können, wo vielleicht erstmal wieder Geld reinkommen muß.
Der Transport von Waren, Rohstoffen und Personen nebenbei könnte zum Beispiel schon motivieren.
Es gibt solche reinen Transportsimulationen wie Locomotion, Industriegigant oder Simutrans, die in erster Linie nur aus Objekten bestehen und von Einzelpersonen programmiert wurden. Ich weiß aber trotzdem nicht, wie schwierig sowas zu programmieren ist, und ob man das Tobing für den Einstieg schon zumuten kann, zumal selbst diese kommerziellen Spiele auch in vielerlei Hinsicht recht schwach sind.

tobing
17.12.2007, 10:08
Tolle Diskussion wieder hier, sehr spannend. !!!

Ich weiß aber trotzdem nicht, wie schwierig sowas zu programmieren ist, und ob man das Tobing für den Einstieg schon zumuten kann, zumal selbst diese kommerziellen Spiele auch in vielerlei Hinsicht recht schwach sind.
Hohoho. Also, zur Klärung dazu: Es ist viel Arbeit, sowas zu machen. Nicht schwierig, einfach viel zu tun. Das betrifft natürlich insbesondere den Bereich Grafik: Wenn man die Sachen animiert sehen will, es also schön wackeln und zappeln soll, dann muss man eben entsprechend viele Bildchen herstellen. Eine Läuferfigur zum Beispiel, die einfach über die Landschaft gleitet ist ein Bild. Soll es eine Figur sein, die richtige Schritte macht, dann sind es mindestens 3, eher 4 oder 8 Bilder, die man hier benötigt. Soll man dann noch sehen, in welche Richtung er läuft, dann werden es nochmal 4 bzw. 8, je nach Anzahl der Richtungen, soviele. Die eigentliche Programmierung ist dabei nicht das Problem.

Ein anderer Bereich, der viel Arbeit erfordert, ist das GUI. Hier kommt es in erster Linie auf eine gute und intuitive Bedienbarkeit an, und da ist zum einen viel Nachdenken und Ausprobieren angesagt, aber dann auch eine Menge kleine Arbeit, die darin besteht, die Widgets an spezielle Erfordernisse anzupassen, oder so Dinge wie ein leistungsfähiges Messagesystem zu erfinden, mit dem das Spiel dem Spieler Nachrichten zukommen lassen kann. Das muss alles einstellbar sein, der Spieler soll ja sagen können, dass es einer bestimmte Sorte Nachrichten nicht mehr sehen möchte. Dann will man die Nachrichten aber alle in einer Art Tagebuch stehen haben, falls man doch mal was nachschauen will. Und so weiter, und das muss nicht nur alles gut funktionieren, es darf auch keine Verzögerungen geben. Mich nervt wenig mehr als eine Mauszeiger, der meiner Bewegung hinterherhinkt, oder ein Gui, das erst nach sekundenlange Reaktionszeit auf meinen Klick anspricht.

Der dritte Bereich ist die eigentliche Simulation, das was unten drin tickt. Dazu nur eines: ich bin seit über 17 Jahren professionell als Softwareentwickler unterwegs, und programmiere schrecklich kompliziertes Zeugs. :hehe: Angst vor einem komplizierten Algorithmus habe ich da nicht mehr... was so üblicherweise in einem Spiel eine Rolle spielt, mache ich mit dem kleinen Finger.

Die interessanteren Überlegungen in Bezug auf die Spielmodelle sind, ob ich sie erstens verstehe (als Mathematiker 8) ) und zweitens in einem Spiel für sinnvoll erachte. Wie soeben hier gepostet, was soll denn der Spieler eigentlich die ganze zeit machen? Wie beschäftigt man ihn? Wie motiviert man ihn? Wenn dann, zusätzlich, noch eine irgendwie vernünftige und 'realistische' Simulation drunter tickt, umso besser. Der Spieler soll das aber in Form eines interessanten Gameplays spüren, nicht in Komplexität, die am Ende doch wieder abschreckt oder in Arbeit ausartet.


Zurück zum Thema. Sehr interessant die letzten Posts, weiter so. Denkt nochmal drüber nach, ob man wirklich Geld braucht, um das Spiel zu spielen. Es gibt natürlich keine Eninwände gegen einen internen Umrechnungsfaktor, damit man einen fairen Handel zustande bekommt (Kleinmanny's Einwand), ich bin mir aber immer noch nicht sicher, ob man dem Spieler das zeigen muss?

Realo
17.12.2007, 12:25
Was Wirtschaft ohne Geld angeht, habe ich zum Beispiel für Locomotion mal einen MOD gemacht (natürlich mit Schwächen, weil ich kann das Spiel ja nicht neu programmieren). http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=39&t=33486

Ohne Geld insofern, daß Wohngebäude einfach Arbeitskräfte und Konsumenten produzieren, die im Einzugsbereich von Haltestellen abgeholt werden und zur Industrie oder Shoppingcenter transportiert werden. Geld spielt bei Locomotion außer am Anfang eh keine Rolle, weil es kein ausreichend komplexes Wirtschaftsmodell gibt.
Also in dem Mod produzieren Wohngebäude Arbeitskräfte und Konsumenten und akzeptieren müde Arbeiter und zufriedene Bürger.
Idustrie akzeptiert Arbeitskräfte und konvertiert sie zu müden Arbeitskräften.
Die weiterverabeitende Industrie produziert nur, wenn sie neben Rohstoffen gleichzeitig Arbeitskräfte erhält, die Rohstoffindustrie produziert mehr, wenn sie Arbeitskräfte erhält.
Supermarkt und Shoppingcenter akzeptieren Konsumenten und konvertieren sie zu zufriedenen Bürgern, wenn sie gleichtzeitig Güter oder Lebensmittel erhalten.

Damit hat man ein zumindest Ziele für Passagiere und ein (sehr) einfaches Angebot- und Nachfragesystem. Faktoren wie Einkommen, Ausbildung oder Marktsättigung spielen keine Rolle.

Ich bin kein Programmierer, aber ich stelle mir das nicht so schwer vor, jedem Passagier ein oder zwei Bits anzuhängen, damit er weiß, wo er hin soll und sich daran erinnert, wo er herkommt, um nach der Arbeit oder dem Einkauf wieder zu seiner Wohnung zurückzufinden. Der Passagier ist dabei aber kein wirklich intelligentes Datenpaket, sondern er findet seine Ziele nur dadurch, daß jede (Umsteige-)Station ihm ein spezielles Fenster für den weiteren Weg öffnet. Dies gelingt dadurch, daß Stationen ständig mit den Fahrplänen und erreichbaren Zielen abgeglichen werden.
Waren könnten ähnlich funktionieren, wenn man ihnen ein Bit anhängt, könnte man ihre Herkunft zurückverfolgen, damit Geld an das Unternehmen fließen kann, das das Produkt hergestellt hat.
Was die Grafik angeht, ich hab selbst mal ein paar Gebäude mit sketchup gemacht, wenn man weiß, was man machen kann oder will kann man zumindest Gebäude recht schnell umsetzen. Animation braucht man eigentlich nur für Fahrzeuge oder von mir aus Läuferfiguren.
Aber die Schwierigkeit in Transportsimulation scheint ja zu sein, Kurven und Gelände umzusetzen, weil alle Transportsimulationen außer Locomotion noch 90°-Kurven und miese Fahrzeuganimationen haben.
Das man viele Informationen auf einer einzigen Oberfläche unterbringen kann ohne das der Spieler etwas anklicken muß, zeigt zum Beispiel Industriegigant2 mit seinem Lagersystem.

Ansonsten, ein Wirtschaftsmodell ohne Geld kann ich mir so nicht vorstellen. Geld ist Tauschmittel, Anreiz und Speichermedium, sonst müßte man die Leute zur Arbeit zwingen oder man könnte nur eine kleine überschaubare Graswurzel-Kommune simulieren, in der man vielleicht ein geldloses Zusammenleben ausleben kann.

tobing
17.12.2007, 13:07
Der Locomotion-Mod sieht in der Tat sehr interessant aus, den werde ich mir wohl mal anschauen.

Ansonsten, ein Wirtschaftsmodell ohne Geld kann ich mir so nicht vorstellen. Geld ist Tauschmittel, Anreiz und Speichermedium, sonst müßte man die Leute zur Arbeit zwingen oder man könnte nur eine kleine überschaubare Graswurzel-Kommune simulieren, in der man vielleicht ein geldloses Zusammenleben ausleben kann.
Nun, es gibt natürlich einen guten Grund, warum ich nach dem Geld frage. Bislang ist es nämlich so, dass ich in meinen Kreisläufen nur an zwei Stellen Geld brauche: Zum einen kostet der Bau von Gebäuden was, und zum anderen bringt der Verkauf von Gütern nach extern Geld in die Stadtkasse. In den alten Spielen bekommen die Leute zwar noch Löhne und zahlen dafür Steuern, wenn man genau hinschaut sieht man aber, dass sie ein bisschen mehr Steuern zahlen als sie an Löhnen bekommen. Sehr verdächtig.

Also denke ich, warum braucht man dann überhaupt Geld? Wie wäre es mal so: Bauen kostet nichts, weil ich ja nur sowas wie Bauplätze ausweise. Die Leute bauen ihre Häuser dann da, ob das Material verbraucht, naja. Kann sein, kann auch nicht sein. Jedenfalls brauchen sie bestimmte Güter und Dienste, damit sich die Häuser weiterentwickeln, und dann kontinuierlich. Soweit, so bekannt. Nun brauchen die Leute natürlich, wenn es an die höheren Ausbaustufen geht, auch immer mehr Dinge, die es lokal nicht gibt, also durch Handel importiert werden müssen. Naja, also machen wir eine Tauschwirtschaft auf, denn wir haben ja wahrscheinlich auch etwas, das die anderen gut gebrauchen können. Brauche ich immer noch kein Geld, lediglich einen (internen) Umrechnungsfaktor, von wegen fair Handeln und so. Aber letztlich richten sich die Tauschkurse nach Angebot und Nachfrage, oder so ähnlich.

Mit diesen Gütern kann man viel interessantere Ziele setzen, zum Beispiel: baue eine Stadt mit einer Kriche der Stufe 5. Sagen wir mal. Nun, das braucht dann eine bestimmte Menge an Einwohnern, und bestimmte Dinge, die man eben für diese Kirche braucht. Eine Reliquie vielleicht. Und vorher muss man natürlich schon eine Kirche der Stufe 4 gebaut haben, für die man eine gewisse Menge Gold braucht, zum Beispiel (nicht Geld, nein nein). Leider gibt es im Dorf selbst weder so eine Reliquie noch Gold, man muss also beides anders beschaffen. Nach Goldvorkommen auf der Karte suchen, zum Beispiel. Oder einen Trupp Ritter auf einen Kreuzzug mitschicken, die dann siegreich (falls sie gut und zahlreich genug waren) und mit Schätzen beladen heimkehren...

Irgendwie kommt das Thema Geld da nicht so richtig vor. :gruebel:

Kleinmanny
17.12.2007, 13:51
Also denke ich, warum braucht man dann überhaupt Geld? Wie wäre es mal so: Bauen kostet nichts, weil ich ja nur sowas wie Bauplätze ausweise. Die Leute bauen ihre Häuser dann da, ob das Material verbraucht, naja. Kann sein, kann auch nicht sein.
... machen wir eine Tauschwirtschaft auf, denn wir haben ja wahrscheinlich auch etwas, das die anderen gut gebrauchen können. Brauche ich immer noch kein Geld, lediglich einen (internen) Umrechnungsfaktor, von wegen fair Handeln und so. Aber letztlich richten sich die Tauschkurse nach Angebot und Nachfrage, oder so ähnlich.
Irgendwie kommt das Thema Geld da nicht so richtig vor. :gruebel:

Hast du kein Geld musst du für alle Waren untereinander ein Tauschverhältnis festlegen. Zum Tauschhandel, was ist wenn die andere Stadt aber keine Waren will? Tausch ich dann auf Pump oder wie stellst du dir sowas vor :gruebel: Oder was mache ich wenn die andere Stadt auf einmal meine Waren nicht mehr brauch (sie schwimmen drin, denke da an den schönen Spruch in Zeus), bricht dann meine Versorgung der eigenen Bevölkerung ein?

Zu den Tauschkursen...das wird wohl dann am Ende darauf hinauslaufen, dass ich immer mehr Waren abgeben muss oder weniger bekomme.

Wenn Gebäude nichts kosten, kann man gleich ohne Probleme alles bauen...

tobing
17.12.2007, 14:07
Das Tauschverhältnis legt man fest, ja. Je nach Angebot und Nachfrage sieht das dann verschieden aus. Dann wird es zumindest teilweise sicher so sein, dass man mit einem externen Händler handelt, also einem, der sagen wir mal wie eine Handelskaravane das Dorf besucht oder so. DER braucht dann diese Tauschverhältnisse, und da er eigentlich immer alles annimmt und auch liefert, ist die Versorgung bis auf das möglicherweise sehr ungünstige Tauschverhältnis gesichert. Im Multiplayer, wenn die Spieler miteinander handeln, sieht das natürlich (gewollt!) anders aus.

Wenn Gebäude nichts kosten, kann man gleich ohne Probleme alles bauen...
Genau! Warum auch nicht? Es wird nicht funktionieren, aber ansonsten kann man natürlich Bauplätze auszeichnen, soviel man möchte. :o Damit die Siedlung funktioniert, muss man auf ein paar Kleinigkeiten achten, zum Beispiel, dass die Leute nicht allzu weit von ihrem Arbeitsplatz entfernt wohnen, dass die Zuordnung von Arbeitern zu Arbeitsplätzen innerhalb dieser Entfernungsbedingung möglich wird, dass die Wohnhäuser die Waren und Dienste bekommen, die sie brauchen und so.

Also, einfach einen Plan hinklatschen und das soll dann laufen? Ich werde das zu verhindern wissen... :hehe:

Kleinmanny
17.12.2007, 14:18
...externen Händler handelt, also einem, der sagen wir mal wie eine Handelskaravane das Dorf besucht oder so. DER braucht dann diese Tauschverhältnisse, und da er eigentlich immer alles annimmt und auch liefert, ist die Versorgung bis auf das möglicherweise sehr ungünstige Tauschverhältnis gesichert.

Also, einfach einen Plan hinklatschen und das soll dann laufen? Ich werde das zu verhindern wissen... :hehe:

Sehr schön. Dachte aber jetzt eher an Verschönerungen und so ein Zeug. Dann hab ich da gleich am Anfang die rießen Sachen stehen und die Leute hausen in Zelten.

Mit den produzierenden Gebäude ist es ja nicht so schlimm, wenn die nichts kosten. Die brauchen ja Arbeitskräfte.

Hmm, bitte keinen Händler der ohne Probleme alles abnimmt und liefert. Das war einer der Reize der alten Spiele, dass man manche Waren z.B. Marmor nur durch plündern oder erobern bekommen konnte.

tobing
17.12.2007, 14:50
Sehr schön. Dachte aber jetzt eher an Verschönerungen und so ein Zeug. Dann hab ich da gleich am Anfang die rießen Sachen stehen und die Leute hausen in Zelten.

Mit den produzierenden Gebäude ist es ja nicht so schlimm, wenn die nichts kosten. Die brauchen ja Arbeitskräfte.

Hmm, bitte keinen Händler der ohne Probleme alles abnimmt und liefert. Das war einer der Reize der alten Spiele, dass man manche Waren z.B. Marmor nur durch plündern oder erobern bekommen konnte.
Ach so, hmmm. Ich denke, ich werde dann noch sowas einbauen, dass der Bau von bestimmten Dingen Material benötigt. Für bestimmte Verschönerungen könnte das zum Beispiel Gold sein, das dann aus dem nächstgelegenen Lager entnommen wird. Oder so. Oder es muss eine bestimmte Bevölkerung erreicht sein, bevor man etwas bauen kann. Muss ich gleich mal notieren...

Was genau welcher Händler handelt, wird natürlich genauso geskriptet wie alles andere, kann man also passend zu Scenario und Schwierigkeitsgrad einstellen.

audax
21.12.2007, 10:59
Vielleicht könnte es aber auch Geld geben, allerdings nicht für den Stadt/Dorfbewohner sichtbar, sondern nur für die Regenten(also Spieler).
Das Geld wäre dann nur Tauschmittel zwischen den Städten. Jede Stadt akzeptiert dieses Geld, die Stadtbewohner wollen, brauchen und liefern kein Geld.
Das hätte den Vorteil, dass beim Handeln eine Universalwährung vorhanden ist und Handel somit besser realisierbar.
Andererseits kann eine Stadt auch vollkommen ohne Geld auskommen, wenn sie nicht einkäuft, da die stadtinterne Wirtschaft ja ohne Geld auskommt und nur mit Arbeitskraft und Waren funktioniert.

Realo
21.12.2007, 13:37
Irgendwie kommt das Thema Geld da nicht so richtig vor. :gruebel:
Im Mittelalter oder Antike war man natürlich noch näher am Tauschhandel dran als heute, wobei der Markt aber schon seit tausenden Jahren existiert, nur unter veränderten Bedingungen. Tauschhandel insofern, daß die Güter und Dienstleistungen nach "Leistung" und Knappheit einer Leistung verteilt werden.
Ich habe da auch mal für Industriegigant 2 einen Mod gemacht, der ähnlich wie Tauschhandel funktioniert. (Ohne Mod kann ich eigentlich keine Wirtschaftssimulation ertragen :hehe: ) http://forum.jowood.de/showthread.php?t=141732
Die Spielräume, die durch eine Preis-/Lohnspirale entstehen, kann so ein Tauschsystem natürlich nicht darstellen.

Wenn man Gebäude hätte, die wie in meinem Locomotionmod Arbeitskräfte und Konsumenten produzieren und müde Arbeitskräfte und zufriedene Bürger akzeptieren, könnte man das Prinzip vielleicht noch intelligenter programmieren.
Die Zahl der Konsumenten, die ein Gebäude produziert, kann nach Einkommnen variieren, je nachdem wo sie arbeiten und auch die Art der Konsumenten, also ob sie z.B. Lebensmittel, langlebige Güter oder anderes konsumieren. Die Konsumenten werden also von einem Fahrzeug mit einer Art Leitsystem aus Stationen zum Einkaufszentrum transportiert und kehren als Information (zufriedener Bürger) wieder in ihre Wohnung zurück.
Genauso wie Arbeitskräfte zu einem Betrieb transportiert werden und mit einer Information, die das Einkommen enthält, wieder als müde Arbeitskräfte zur Wohnung zurückkehren.
Die Entstehung von Gebäuden kann man an die in der Nähe befindlichen Wirtschaftszweige binden. Migration in Städte, wie sie z.B. durch gestiegene Produktivität in der Landschaft entstehen kann, die Arbeitskräfte freisetzt, kann bei nicht ausreichenden Arbeitsplätzen in der Stadt zu "Slums" führen. Die Landflüchtigen bauen sich also sozusagen selber einfache Hütten am Stadtrand.
Wenn die Gebäude den Konsum langlebiger Güter speichern könnten, könnte man auch Marktsättigung simulieren. Sowas ähnliches hat man z.B. schon in Children of the Nile gesehen, wenn ich mich nicht irre.