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Vollständige Version anzeigen : Wege und Strassen


tobing
30.04.2007, 09:37
Zur Zeit nähere ich mich, wenn auch langsam, dem nächsten Milestone von Villages and Cities. Soll heissen, es gibt eine (zufällig generierte) Karte, die man mit der Maus scrollen kann. Man kann auch drauf klicken und so weiter, das heisst, die Grundlagen für die Interaktion des Spielers sind gelegt. Für den nächsten Schritt sind dann die ersten Bauaktionen dran, und das sind die ersten einfachen Gebäude, sowie natürlich Wege und Strassen.

Daher denke ich darüber nach, wie man das macht, mit den Wegen und den Leuten, die darauf laufen. Wie die alten Spiele funktionieren, wisst ihr ja alle (nehme ich mal an). Wie es bei Caesar IV bzw. KdN gemacht ist weiss ich nicht so ganz genau, aber da sind die Strassen ja eher Makulatur, weil die Leute alle so schlau sind, sich ihre Wege selbst zu suchen.

Was mir so in etwa vorschwebt ist, dass die Leute nicht ganz so dumm sein sollen, wie sie es in den alten Spielen sind. Andererseits sollen Wege und Strassen einen deutlichen Einfluss haben, so dass es Sinn macht, wirklich Wege und Strassen zu bauen, und das nicht nur zur Zierde.

Wollt ihr jetzt erstmal ein bisschen Brainstorming hier machen, oder soll ich gleich vorstellen, was ich hier zur Zeit aushecke? ;)


Davon ganz abgesehen, das Wetter ist viel zu schön um viel zu programmieren. Es geht also zur Zeit recht langsam voran, weil eben eher mal der Baggersee dran ist... :D :D

Kleinmanny
30.04.2007, 13:06
Die Leute sollen also die Straßen auch benutzen und nicht querfeldein laufen.

Die Lösung gibt es doch schon bei Anno 1701. Die Feuerwehr und der Doc haben einen bestimmten Bereich und sie kommen nur an die Häuser in diesem Bereich die per Straße zu erreichen sind.

Dies sollte dann einfach für alle Fußgänger gelten und schon ist es notwendig die Stadt mit Wegen und Straßen zu bauen.

Vielleicht kannste dir das da ja mal ansehn...oder schwebt dir doch was anderes vor?

Schussel
30.04.2007, 13:18
Zitat von tobing


Was mir so in etwa vorschwebt ist, dass die Leute nicht ganz so dumm sein sollen, wie sie es in den alten Spielen sind. Andererseits sollen Wege und Strassen einen deutlichen Einfluss haben, so dass es Sinn macht, wirklich Wege und Strassen zu bauen, und das nicht nur zur Zierde.


http://www.smileygarden.de/smilie/Schilder/pro.gif (http://www.smileygarden.de)




:genau:

tobing
01.05.2007, 12:15
Nun, ein bisschen anders wollte ich es schon machen. Einerseits soll es auch ohne Wege zu bauen funktionieren. Allerdings soll der Anreiz hoch sein, dann doch Wege zu bauen, weil es damit einfach deutlich besser laufen soll. Andererseits mag ich diese Einschränkung nicht, die man sich durch Einzugsradien einfängt. Wenn es denn nötig ist, warum soll ein Läufer nicht auch mal einen weiten Weg zurücklegen? Solange der unterwegs ist, gibt es eben keinen neuen Läufer, und damit werden weite Wege automatisch bestraft, aber prinzipiell sehe ich nicht, warum man das nicht zulassen sollte. In den meisten Spielen sind die Einzugsradien bzw. Gebiete doch nur dazu da, eine ineffiziente Wegfindung zu verstecken. Nein nein...

Also: Läufer suchen sich erstmal ein Ziel, d.h. ein Gebäude, das braucht, was der Läufer anbietet. Sei es ein Service oder bestimmte Güter, egal. Ein näher gelegenes Ziel wird natürlich bevorzugt. Dann sucht er sich einen Weg dahin und wählt bevorzugt gebaute Wege. Er kann aber auch über unbebautes Terrain laufen. Tut er das, dann entsteht dort ein Trampelpfad und dann, bei häufiger Benutzung, ein Pfad. Das ist im Grunde abgeschaut von den Siedlern III und IV, wo es so läuft. Nun kommen aber gebaute Wege und Strassen dazu: Auf denen kann sich ein Läufer einfach schneller bewegen, und zieht sie daher auch vor, wenn er die Wahl hat.

Das heisst, man kann alles ohne gebaute Wege bauen, es funktioniert aber besser und schneller, wenn man Wege baut. Man kann Gebäude in die Pampa setzen, aber sie funktionieren besser, wenn sie an einer Strasse liegen. Breite Strassen wollte ich nicht einbauen, sondern verschiedene Ausbaustufen werden einfach visuell unterschiedlich dargestellt. Man muss das mal durchdenken, ob das funktioniert und spielerisch Sinn macht. Vielleicht ist das Resultat das, was C4 und KdN sein wollen, aber nicht so richtig geschafft haben...

Kleinmanny
01.05.2007, 13:12
Andererseits mag ich diese Einschränkung nicht, die man sich durch Einzugsradien einfängt. Wenn es denn nötig ist, warum soll ein Läufer nicht auch mal einen weiten Weg zurücklegen? Solange der unterwegs ist, gibt es eben keinen neuen Läufer, und damit werden weite Wege automatisch bestraft, aber prinzipiell sehe ich nicht, warum man das nicht zulassen sollte. In den meisten Spielen sind die Einzugsradien bzw. Gebiete doch nur dazu da, eine ineffiziente Wegfindung zu verstecken. Nein nein...


Ein Vorschlag dazu wäre von mir folgendes:
Ist es möglich den Gebäuden, z.B. Feuerwehr einen Aktionsbereich zuzuweisen? Die Feuerwehr würde sich querfeldein bewegen aber den schnellen Weg über die Pflasterstraße vorziehen. So kann sie auch weite Strecken zurücklegen.
Ist der Aktionsbereich frei, passiert bestimmt sowas wie bei den Schäfern bei Zeus. Beispiel: Ich habe in der linken und in der rechten Ecke Schafe. Der Schäfer von links rennt nach recht und der von rechts nach links. Sowas könnte man durch einen selbst definierten Aktionsbereich vermeiden.

Bei C4 ist ja der Radius vom Barbier auch eingeschränkt bzw. beschränkt. Gant raus lassen geht wohl nicht. Noch ein Beispiel was gegen einen unbeschränkten Bereich spricht. Steuereintreiber! Habe eine Straße mit Luxushäusern. Daneben steht die Steuerbude. Nun rennt der Kerl stänig über die ganze Karte in das "Armenviertel" und der aus dem Viertel zu den Luxusbuden. So werden durch die weiten Wege (auch durch das Feld ohne Straße) unnötigerweise die möglichen Einnahmen reduziert.

tobing
01.05.2007, 17:30
Hmm, der Einwand ist berechtigt. Vielleicht muss man das so machen, dass sowas ähnliches wie Einzugsbereiche entstehen, wenn mehrere Läufer eines Typs da sind, die ein bestimmtes Gebäude versorgen könnten. Irgendwie muss man dann die verschiedenen möglichen Läufer sinnvoll verteilen, damit es eben nicht dazu kommt, dass der von links auf die rechte Seite rennt und der von rechts auf die linke Seite. Muss ich mal drüber nachdenken, denn so ganz einfach scheint das nicht zu sein...

Schussel
01.05.2007, 23:29
Hmm, der Einwand ist berechtigt. Vielleicht muss man das so machen, dass sowas ähnliches wie Einzugsbereiche entstehen, wenn mehrere Läufer eines Typs da sind, die ein bestimmtes Gebäude versorgen könnten. Irgendwie muss man dann die verschiedenen möglichen Läufer sinnvoll verteilen, damit es eben nicht dazu kommt, dass der von links auf die rechte Seite rennt und der von rechts auf die linke Seite. Muss ich mal drüber nachdenken, denn so ganz einfach scheint das nicht zu sein...


Das ist nun auch den Laien klar, dass dieses Problem etwas schwieriger zu regeln ist.
Auch bei Zeus laufen z. B. die Hirten nicht generell von links nach rechts oder umgekehrt. Ich bin mir fast sicher das die Abläufe dort zyklisch definiert sind. Dadurch kann es vorkommen, das die Hirten mal auf die nächstliegende Weide hoppen und dann auch mal wieder auf die entferntere. Halt jenachdem wer gerade "dran" ist, bzw. welches Nutztier gerade die Produktionsreife erreicht hat. Da spielt der Weg eh keine große Rolle, da derlei Gewerbe sowieso ins Grüne marschiert. Gab aber schon den Vorschlag, dass bestimmte Gruppen nur einen bestimmten Radius haben sollten. Z. B. die Marktfrauen, sofern denn welche vorgesehen sind, brauchen einfach nur Wohnhäuser erreichen. Da ist es unsinnig, wenn die allemöglichen Gebäude abklappern und genau hier ist das Vorhandensein eines Weges oder einer Strasse dann doch von entscheidender Bedeutung. Am Anfang eines Dorfes mag das nur ein Trampelpfad sein, aber mit der Zeit wird der Ausbau als solches immer notwendiger und letztendlich erforderlich um eben die steigende Warennachfrage effizient befriedigen zu können.
Das ist bei den klassischen Spielen teilweise schon recht gut umgesetzt. Genial wäre es natürlich wenn all diese Forderungen in künstliche Intelligenz umgesetzt werden könnte, sodaß z. B. die Sperren auf den Straßen überflüssig werden würden. Diese wichtige aber doch wenig ästhetische Form sollte daher den entsprechenden Gruppen implementiert werden. :)


:angel: Fromme Wünsche, gell ?

Realo
02.05.2007, 18:21
Nun, ein bisschen anders wollte ich es schon machen. Einerseits soll es auch ohne Wege zu bauen funktionieren.
Ich durchschaue zwar noch nicht, wie das Spiel bzw. Läufersystem funktionieren soll, aber aus den Erfahrungen mit anderen Spielen (z.B. Trade Empires) ist es so, daß der Rechenaufwand für Pathfinding extrem ansteigt, wenn die Figuren keine Wege haben.
Bei www.gamasutra.com gibt es ein lesenswertes "Postmortem: Frog City's Trade Empires" zu dem Thema.

Kleinmanny
03.05.2007, 11:54
Auch bei Zeus laufen z. B. die Hirten nicht generell von links nach rechts oder umgekehrt. Ich bin mir fast sicher das die Abläufe dort zyklisch definiert sind. Dadurch kann es vorkommen, das die Hirten mal auf die nächstliegende Weide hoppen und dann auch mal wieder auf die entferntere. Halt jenachdem wer gerade "dran" ist, bzw. welches Nutztier gerade die Produktionsreife erreicht hat. Da spielt der Weg eh keine große Rolle, da derlei Gewerbe sowieso ins Grüne marschiert.

Es wird stimmen, dass sie sich gerade um das Tier kümmern, dass gerade an der Reihe ist. Nun könnte der Schäfer aber einfach zu Hause bleiben und sich um seine 3 Tiere kümmern. Bis er auf der anderen Seite ist, könnte er vor seiner Haustür schon mehr geschafft haben. Und der Weg spielt sehr wohl eine große Rolle. Ist der Schäfer schneller bei seinem Tier und wieder zurück ist steht auch die Wolle früher den Einwohnern zur Verfügung. Lieber jetzt eine Einheit Wolle als in zwei Minuten.

Noch ein Beispiel von Zeus wo ein festgelegter Einflussbereich hilfreich wäre.
Es besteht die Möglichkeit Oliven und Trauben anzubauen. Am Anfang baut man links Oliven und den Tempel der Athene. Nun gibt es dort keinen Platz mehr. Weideland für Trauben ist rechts vorhanden sowie der Platz für den Tempel des Dionysos. Die Landarbeiter kümmern sich um Trauben und Oliven. Nun tragen die Landarbeiter die Trauben von rechts nach links und der Karrenschieber fährt sie wieder zurück zu den Produktionsbetrieben. Hier spielt die Zeit eine große Rolle, wenn Trauben nicht geerntet werden verfaulen sie.

Von daher ist für sowas ein möglicher Einzugsbereich von Vorteil. Wobei ich keinen großen Unterschied in dem Radius bei Anno oder dem Einflussbereich bei CIV sehe.

Einerseits soll es auch ohne Wege zu bauen funktionieren.
Das geht ja mit dem Radius von Anno 1503 ganz gut. Alles was in einer bestimmten Reichweite der Häuser ist, wird von den Bewohnern aufgesucht.
Die laufen auch ohne Wege. Wobei es da schon ein wenig doof war, dass die einfach so durch den Vorgarten des Nachbarn latschen...

tobing
03.05.2007, 12:27
Bei www.gamasutra.com gibt es ein lesenswertes "Postmortem: Frog City's Trade Empires" zu dem Thema.
Sehr interessant, dieser Artikel. Ich lese noch nicht so lange regelmässig in Gamasutra, daher kannte ich diesen Artikel noch nicht.

Hmm, ich werde das nochmal ein bisschen überdenken. Es ist zwar mein Spezialgebiet, sehr effiziente Algorithmen zu programmieren, allerdings ist es ein berechtigter Einwand, dass eine gesonderte Wegfindung für jeden Läufer sehr wahrscheinlich zu viel Rechenzeit benötigen würde. Immerhin wollen wir ja viele viele Läufer haben, richtig?

Bleiben wir also beim Wegenetz. Jedes Gebäude muss also an einen Weg angrenzen, und auf dem laufen dann die Läufer. Damit kann man die Wege von einem Gebäude zu einem Zielgebäude berechnen und speichern, und einfach die Läufer immer daran entlang laufen lassen. Diese Wege müssen immer dann neu berechnet werden, wenn man Strassen hinzufügt oder wegnimmt. Die (Ziel-)Läufer selbst benutzen dann immer einen bereits berechneten Weg, müssen also insbesondere nicht selbst jeweils einzeln einen neuen berechnen.

Nicht zielgerichtete Läufer bewegen sich ausschliesslich auf Wegen und verteilen ihre Waren/Dienste. Diese Läufer müssen lediglich an einer Kreuzung entscheiden, wo sie entlang gehen wollen. Hier kann man mit Sperren arbeiten, wie in den alten Spielen, oder man versucht, diese Läufer immer dahin zu schicken, wo der Bedarf gerade grösser ist. Hat so ein Läufer dann seine maximale Strecke zurückgelegt oder keine Waren mehr, kehrt er auf dem schnellsten Wege zu seinem Heimatgebäuder zurück, wobei er wiederum ausschliesslich Wege benutzt. Diese Pfade müssen dann natürlich jeweils berechnet werden, allerdings nicht ständig, sondern genau in dem Moment, wo der Läufer entscheidet, nach Hause zurück zu gehen.

Hört sich das besser an?

Kleinmanny
03.05.2007, 12:46
Bleiben wir also beim Wegenetz. Jedes Gebäude muss also an einen Weg angrenzen, und auf dem laufen dann die Läufer.
Damit fällt das querfeldein laufen der Einwohner ja weg, es kann sich also kein Trampelpfad bilden.

Nicht zielgerichtete Läufer bewegen sich ausschliesslich auf Wegen und verteilen ihre Waren/Dienste. Diese Läufer müssen lediglich an einer Kreuzung entscheiden, wo sie entlang gehen wollen.
Vielleicht sollte man vorhe klären, ob die Waren zu den Leuten soll (Zeus) oder ob die Einwohner ihre Waren selber holen müssen (Caesar IV).

Besser finde ich es eigentlich, wenn die Leute selber die Waren kaufen müssen und das Theater usw. aufsuchen müssen. Bitte keine Sperren mehr.
So sieht nicht alles so gleich aus.

Hat so ein Läufer dann seine maximale Strecke zurückgelegt oder keine Waren mehr, kehrt er auf dem schnellsten Wege zu seinem Heimatgebäuder zurück, wobei er wiederum ausschliesslich Wege benutzt.
Das mit der maximalen Strecke finde ich nicht so gut. Erinnert an das alte abzählen. Wohnblock darf max so groß sein...
Besser finde ich dann die Lösung von Caesar 4. Da haben die Gebäude, zum Beispiel Präfekt einen bestimmten Bereich den sie abdecken.

Schussel
04.05.2007, 01:03
Im großen Ganzen muss ich Kleinmanny zustimmen. Zweifelsohne ist es realistischer, wenn die Leute ihre Waren beim Händler selbst abholen.
Dienstleistungen dagegen versorgen die Bewohner innerhalb ihres zugestimmten Radius. Nur warum muss das wieder mit den Sperren geregelt werden und warum sollten die Häuser zwangsläufig wieder an der Strasse stehen ?
Abgesehen davon, dass es nun mein Wunsch ist/war besonders abwechslungsreiche Staedte zu haben/bauen würden die vorgeschlagenen Lösungen wieder nur eine bessere Kopie der Klassiker darstellen. Was dann zwangsläufig in den entsprechenden Blöcken endet um die maximale Effizienz zu erreichen. Deshalb ist die Idee mit Trampelpfaden und ausbaubaren Wegen
oder Straßen viel interessanter. Warum muss ein Haus unbedingt an der Strasse liegen ? Auch ein Haus könnte einen gewissen Radius beinhalten, der von den Dienstleistungen auf den entsprechenden Wegen erreichbar wäre. Die Anwohner würden ihre Grundversorgungsgüter eh allein besorgen. Mit dieser Lösung liesse sich ein wesentlich abwechslungsreicheres Stadtbild ergeben.
Zudem haben auch schon bei Zeus die einzelnen Versorger unterschiedliche Reichweiten. Der Architekt hat definitiv einen größeren Radius als z. B. der Wasserträger. Auch hier kann man unterschiedliche Versorger mit differenzierten Reichweiten ausstatten. :)

Ohne Zweifel eine Riesenaufgabe, aber wenn schon die Mühe, dann sollte es auch lohnen. ;)

Hmm, ich werde das nochmal ein bisschen überdenken. Es ist zwar mein Spezialgebiet, sehr effiziente Algorithmen zu programmieren, allerdings ist es ein berechtigter Einwand, dass eine gesonderte Wegfindung für jeden Läufer sehr wahrscheinlich zu viel Rechenzeit benötigen würde. Immerhin wollen wir ja viele viele Läufer haben, richtig?


Natürlich ! Trotzdem müsste bei heutigen durchschnittlichen Systemen und einer konventionellen Darstellung eine gewisse Vielfalt möglich sein.

Nicht zielgerichtete Läufer bewegen sich ausschliesslich auf Wegen und verteilen ihre Waren/Dienste. Diese Läufer müssen lediglich an einer Kreuzung entscheiden, wo sie entlang gehen wollen. Hier kann man mit Sperren arbeiten, wie in den alten Spielen, oder man versucht, diese Läufer immer dahin zu schicken, wo der Bedarf gerade grösser ist. Hat so ein Läufer dann seine maximale Strecke zurückgelegt oder keine Waren mehr, kehrt er auf dem schnellsten Wege zu seinem Heimatgebäuder zurück, wobei er wiederum ausschliesslich Wege benutzt. Diese Pfade müssen dann natürlich jeweils berechnet werden, allerdings nicht ständig, sondern genau in dem Moment, wo der Läufer entscheidet, nach Hause zurück zu gehen.


Ein Anwohner muss doch nicht zwangsläufig die Wege benutzen. Wichtig ist der kürzeste Weg. Sollte jemanden die Abkürzung durch den Vorgarten stören, so besteht die Möglichkeit dieses durch einen Zaun zu verhindern. Halt wie im richtigen Leben. :DD

Was für eine Vielfalt. :hehe:

:giveme:

tobing
04.05.2007, 09:43
Das mit den abwechlungsreichen Städten ist ein schöner Wunsch, genau das hätte ich auch gern. Trotzdem wird es immer wieder so sein, dass man sich eine Art Lieblingsblock zurechtlegt und den immer wieder baut. Nicht zuletzt liegt das ja auch daran, dass Menschen immerzu nach Mustern suchen, und wenn sie eines gefunden haben, dieses Muster immer wieder verwenden und überall wieder erkennen... die Sache sollte aber so sein, dass es nicht nur ein optimales Muster gibt, sondern eben mehrere.

Warum sollten Häuser an Wegen sein? Häuser sind immer an irgendeinem Weg, weil ja jemand vom Haus irgendwohin läuft und wieder zurückkommt, ganz einfach. Mein Punkt war ein anderer: Sollen die Wege immer erstmal explizit gebaut werden, ober sehen wir eine Möglichkeit vor, dass Wege entstehen, nämlich dadurch, dass Leute wo lang laufen?

Eine andere Frage, die weitgehend unabhängig von der Wegesache entschieden werden kann ist, ob die Waren zu den Häusern kommen oder die Leute sich selbst versorgen. Beide Modelle sind interessant, wobei ich glaube, dass das alte Modell (waren kommen zu den Häusern) das interessantere Spielmodell ist. Hingegen ist die neuere Variante zwar realistischer, kommt aber auch ein bisschen mehr dahin, dass das Spiel sich selbst spielt, so wie KdN zum Beispiel.

Womit wir bei einem ganz überaus wichtigen Punkt sind: Wollt ihr eine Stadt bauen, die weitgehend automatisch funktioniert, egal wie man baut (nur eben besser oder schlechter), und wo man im Wesentlichen zuschaut, oder eine Stadt, bei deren Bau man nachdenken muss, wie man die Logistik organisiert, wo man immer mal steuernd eingreifen muss, damit die Abläufe auch weiterhin gut funktionieren?

Mein grosser Einwand gegen die neuere Spielvariante ist, dass das Spiel dadurch uninteressanter wird. Vielleicht ist das aber nur eine sehr persönliche Einschätzung...

Es gibt noch eines zu bedenken, und zwar die Anzahl der Läufer, die simuliert werden muss. Nehmen wir mal eine Stadt mit 100000 Einwohnern, also sagen wir mal 5000 Häusern. Man müsste dann mindestens 5000 Leute rumlaufen haben, die nur einkaufen. Dazu kommen Leute, die einen Tempel besuchen, eine Arzt, und natürlich auch noch die Leute, die zur Arbeit gehen. Waren transportieren. Und so weiter. Ruchzuck hat man dann auch 100000 Läufer herumwuseln. Das ist zwar ganz nett, wird aber von der Performance her nicht wirklich funktionieren. Dazu kommt, dass man dann vor lauter Gewühle nicht mehr weiss, was wo eigentlich passiert - in KdN brauchte man die Denkblasen über den Leuten, um zu sehen, wer gerade was tut, und alle Leute sahen immer gleich aus.

Im alten Modell braucht man weniger Läufer, und weil die jeweils eine ganz bestimmte Funktion haben, kann man die auch leicht verschieden aussehen lassen, so dass man einfach am Stadtbild und den dort herumlaufenden Figuren sehen kann, was wo passiert. Ich werde das Gefühl nicht los, dass dieses Modell eher was mit Spiel und Spass zu tun hat, als eine möglichst realistische Simulation...

Schussel: Die Reichweiten der verschiedenen Läufer werden über die Skripte gesteuert, können also durchaus sehr verschieden sein. Wichtig ist für mich, dass sie alle nach den gleichen Regeln funktionieren, denn die giesse ich ja in Programmcode. Und Sperren braucht man nicht unbedingt, wenn man die Läufer mit einer nase ausstattet, so dass sie bevorzugt dahin gehen, wo ihre Dienste benötigt werden.

Ach ja, über die maximale Laufweite ergeben sich dann ja auch Einzugsbereiche, nur dass die nicht über einen Luftlinienabstand gesetzt werden, sondern sich an den Wegen orientieren, was ich sehr viel natürlicher finde...

Kleinmanny
04.05.2007, 10:26
Ein Anwohner muss doch nicht zwangsläufig die Wege benutzen. Wichtig ist der kürzeste Weg. Sollte jemanden die Abkürzung durch den Vorgarten stören, so besteht die Möglichkeit dieses durch einen Zaun zu verhindern. Halt wie im richtigen Leben. Was für eine Vielfalt. Spiel mal Anno 1503...

Das mit den abwechlungsreichen Städten ist ein schöner Wunsch, genau das hätte ich auch gern. Das finde ich das schöne an Anno 1503, da baue ich immer ohne ein bestimmtes Muster im Kopf zu haben.

Warum sollten Häuser an Wegen sein? Häuser sind immer an irgendeinem Weg, weil ja jemand vom Haus irgendwohin läuft und wieder zurückkommt, ganz einfach. Mein Punkt war ein anderer: Sollen die Wege immer erstmal explizit gebaut werden, ober sehen wir eine Möglichkeit vor, dass Wege entstehen, nämlich dadurch, dass Leute wo lang laufen? Wie wäre es mit weder noch? Bei Zeus laufen die Bewohner am Anfang auch quer zu ihren Häusern und es gibt keinen Weg. Kommt ein Hindernis laufen sie drum herum. Denke wenn man da die Trampelpfadentstehung weglässt hat der Rechner weniger Aufwand. Blöd sieht es auch aus, wenn die Leute über eine "Prachtstraße" laufen könnten, aber lieber die Abkürzung durch den Sumpf nehmen, da sie da ein Feld weniger laufen müssen. Wählen sie immer den kürzesten Weg macht der Bau von Straßen oft keinen Sinn. Sieht schön aus, wird aber nicht wirklich genutzt.

Womit wir bei einem ganz überaus wichtigen Punkt sind: Wollt ihr eine Stadt bauen, die weitgehend automatisch funktioniert, egal wie man baut (nur eben besser oder schlechter), und wo man im Wesentlichen zuschaut, oder eine Stadt, bei deren Bau man nachdenken muss, wie man die Logistik organisiert, wo man immer mal steuernd eingreifen muss, damit die Abläufe auch weiterhin gut funktionieren? Da wäre mein Wunsch eine Verbindung der Konzepte von Anno und Sierra Reihe.

Es gibt noch eines zu bedenken, und zwar die Anzahl der Läufer, die simuliert werden muss. Nehmen wir mal eine Stadt mit 100000 Einwohnern, also sagen wir mal 5000 Häusern. Man müsste dann mindestens 5000 Leute rumlaufen haben, die nur einkaufen. Dazu kommen Leute, die einen Tempel besuchen, eine Arzt, und natürlich auch noch die Leute, die zur Arbeit gehen. Waren transportieren. Die Lösung finde ich bei Anno ganz schön. Dort hat man 2 Leute pro Haus, einer geht einkaufen und der andere besucht die öffentlichen Gebäude. So kann ein 60 Personenhaus mit 2 Leuten darstellen. Jetzt müsste man noch festlegen wer zum Beispie alles arbeiten geht. Von 4 Personen pro Haus einer? Die Arbeiter können ja nur einmal zu sehen sein, wenn sie zu ihrer Produktionsstätte laufen. Dann sieht es so aus wie bei Zeus, sie hängen in der Weinkelterei rum. Da sieht man dann eine Person aber es arbeiten z.B. 10 Menschen dort.

Ach ja, über die maximale Laufweite ergeben sich dann ja auch Einzugsbereiche, nur dass die nicht über einen Luftlinienabstand gesetzt werden, sondern sich an den Wegen orientieren, was ich sehr viel natürlicher finde... Stimmt, dass wäre ja dann wie bei C IV. Da werden ja die Straßen im Einflussbereich nur eingefärbt. Das würde aber wieder bedeuten, Straßen sind ein Muss.

Realo
04.05.2007, 11:04
Es sollte eigentlich kein Problem sein, wenn der Spieler ein Gebäude über einen Trampelpfad an ein Wegenetz eben anbindet. Sowas kann auch gut aussehen, wie man schon in der Trade Empires Demo sehen kann.
Die notwendige Rechenpower erhöht sich auch noch erheblich, wenn die Einheiten Höhenunterschiede überwinden müssen. Irgendwo habe ich mal gelesen, daß aus diesem Grunde Industriegigant 2 keine Höhenunterschiede hat. Industriegigant 2 kann hunderte von "intelligenten" Fahrzeugen berechnen, viele Knotenpunkte des Wegesystems müssen aber im Spiel selbst gar nicht mehr berechnet werden, sondern schon vorher beim Erstellen einer Map.
Oder man schaut sich ein Spiel wie Tropico an, das eigentlich kein brauchbares Wegesystem hat und wo spätetens bei 400-500 Tropicanern mehr oder weniger Schluß ist und die Tropicaner, die immer den kürzesten Weg suchen, auch schon mal z.B. in Bergtälern festsitzen.

tobing
04.05.2007, 12:45
Die notwendige Rechenpower erhöht sich auch noch erheblich, wenn die Einheiten Höhenunterschiede überwinden müssen.

Das verstehe ich jetzt ja nicht. Warum sollte das einen zusätzlichen Einfluss haben?
Oder man schaut sich ein Spiel wie Tropico an, das eigentlich kein brauchbares Wegesystem hat und wo spätetens bei 400-500 Tropicanern mehr oder weniger Schluß ist und die Tropicaner, die immer den kürzesten Weg suchen, auch schon mal z.B. in Bergtälern festsitzen.
Stimmt, dort laufen die Jungs ja auch rum, wo sie wollen. Tropico ist übrigens auch ein gutes Beispiel, weil dort alle Leute immer selbst dahin gehen, wo sie was brauchen, also essen, arbeiten, schlafen, Spass haben etc. Ist eigentlich sogar als Gesellschaftssimulation besser als KdN...

Bei der Wegfindung denke ich natürlich daran, einen KORREKTEN und das heisst insbesondere FUNKTIONSFÄHIGEN Algorithmus zu implementieren. Das heisst dann auch, dass die Wegfindung nach einem kostenbasierten Verfahren läuft, es wird also nicht der einfach kürzeste Weg gesucht, sondern einer, der vielleicht nach der nötigen Gesamtzeit der schnellste ist. Dann kann man es einrichten, dass man auf Wegen schneller läuft und auf gut ausgebauten Strassen noch schneller, und dementsprechend werden die Leute eine Abkürzung nur nehmen, wenn es dadurch schneller geht. So in etwa.

Da wäre mein Wunsch eine Verbindung der Konzepte von Anno und Sierra Reihe.

Ja, genau. Mir ist nur noch nicht so ganz klar, wie man das hinbekommt. Einfache Einflussradien, wie sie in Anno verwendet werden, finde ich zu primitiv, muss ich sagen.

Realo
04.05.2007, 14:16
Das verstehe ich jetzt ja nicht. Warum sollte das einen zusätzlichen Einfluss haben?


Zitat: Durch das Weglassen der Höhenunterschiede konnten wir enorm an Performance gewinnen.
http://www.looki.de/esport/industrie_gigant_2_das_interview_special_886.html?system=PC
Sieht man auch an Trade Empires, wo die eigenen Händler auf 30 begrenzt sind und trotzdem auf den größeren Maps auf älteren Rechnern garnichts mehr geht oder Locomotion, wo deutlich früher Schluß ist als bei IG2.

tobing
04.05.2007, 14:32
Na gut, verstehen tu ich es aber trotzdem noch nicht. Vielleicht muss ich das wirklich erst selbst einmal durchprogrammieren, um das genau zu verstehen. Warten wir es also ab! Gerade die Höhenunterschiede hätte ich dann doch gerne noch eingebaut...

koppi
04.05.2007, 18:38
Ich finde bei Cotn ist eine nahezu perfekte Simulation gelungen. Leider läuft dann eben eine Stadt auch ohne dem Spieler.

Bei Pharao mit den Arbeitersuchern ist man gezwungen die Städte immer wieder anders zu planen wenn man auf Slums verzichten will, ich finde dadurch entstehen natürlichere Städte. Das System von Pharao mit inteligenterer Wegefindung wäre schon was.

Zur Wegefindung ein Beispiel:
Der Schäfer muss zu seiner Weide und angenommen es gibt mehrere auf der Karte verstreut. Der Schäfer kennt doch den Weg und die Aufenthaltdauer also könnte man doch die Effizienz berechnen. Falls Schäfer in der anderen Gegend näher sind sollen eben die sich darum kümmern. Ähnlich wie bei Schach wo eben ein paar Züge im voraus berechnet werden.

Das mit den Trampelpfaden finde ich auch nicht schlecht. Damit eine Prachtstrasse oder normale Strasse bevorzugt werden kann man doch Wertigkeiten dafür festlegen. Auf einem Trampelpfad kommt man eben nicht so schnell vorwärts dadurch ergibts sich gegenüber einer naheliegenden Strasse automatisch eine längere Wegzeit.
Benutzen die Leute doch einen Trampelpfad sollte der Spieler dort eventuell eine Strasse bauen. :hehe:

Wie man die Spieler beschäftigt wird sicher ein neuer ausführlicher Thread.

tobing
08.05.2007, 09:30
Ich finde bei Cotn ist eine nahezu perfekte Simulation gelungen. Leider läuft dann eben eine Stadt auch ohne dem Spieler.

Genau das gefällt mir nicht so wirklich. Es muss natürlich funktionieren, ohne dass man ständig Händchen halten muss, aber der Spieler soll ja beschäftigt sein...

Bei Pharao mit den Arbeitersuchern ist man gezwungen die Städte immer wieder anders zu planen wenn man auf Slums verzichten will, ich finde dadurch entstehen natürlichere Städte. Das System von Pharao mit inteligenterer Wegefindung wäre schon was.

Genau! So gesehen ist die Sache mit den Arbeitskräften einfach ein bestimmer Service, wie er auch von anderen Läufern verteilt wird. Was ich interessant und wichtig fände ist, dass man nicht so einfach Wohngebiete und Industrie beliebig weit auseinanderlegen können sollte. Hab mir aber noch nicht soo viele Gedanken darüber gemacht, ausser dass ich das System von Pharao immer noch ausgesprochen gelungen finde.

Zur Wegefindung ein Beispiel:
Der Schäfer muss zu seiner Weide und angenommen es gibt mehrere auf der Karte verstreut. Der Schäfer kennt doch den Weg und die Aufenthaltdauer also könnte man doch die Effizienz berechnen. Falls Schäfer in der anderen Gegend näher sind sollen eben die sich darum kümmern. Ähnlich wie bei Schach wo eben ein paar Züge im voraus berechnet werden.

Werde mir das mal merken, vielleicht kann man das sinnvoll in die Wegefindung einbauen.

Das mit den Trampelpfaden finde ich auch nicht schlecht. Damit eine Prachtstrasse oder normale Strasse bevorzugt werden kann man doch Wertigkeiten dafür festlegen. Auf einem Trampelpfad kommt man eben nicht so schnell vorwärts dadurch ergibts sich gegenüber einer naheliegenden Strasse automatisch eine längere Wegzeit.
Benutzen die Leute doch einen Trampelpfad sollte der Spieler dort eventuell eine Strasse bauen. :hehe:

Wegefindung nach Laufzeit, das ist, was mir dabei im Hinterkopf sitzt. Mit dem Vorbehalt, ob man das in vernünftiger Laufzeit berechnen kann, die Einwände und Zitate von Realo lassen da ja Bedenken aufkommen.

Wie man die Spieler beschäftigt wird sicher ein neuer ausführlicher Thread.
Sicher! Weiss aber nicht, ob wir das schon diskutieren sollten, bevor die Basics nicht gesetzt sind. Zur Zeit komme ich einfach zu wenig zum implementieren, wegen diverser anderer Verpflichtungen...

Manni
08.05.2007, 10:02
Das mit den "Arbeitersuchern/Anwerbern" bei Pharao fand ich schon immer doof.

Warum nicht die einfachere Methode wie bei Kaiser oder Zeus wählen...?

Es wird`ne Arbeitsbude gesetzt, eine Straße ran und schon wird geackert.

Wozu braucht man Anwerber?

Kleinmanny
08.05.2007, 10:26
Wozu braucht man Anwerber?

Damit auch Häuser in der Nähe der Arbeitsstätten stehen :D
wobei ich mir das auch nicht immer schön vorstelle, man hat zwar eine schöne Bude aber ständig den Gestank dar :hehe:

Alternativ könnte man es auch so machen:

Die Gebäude die Arbeiter brauchen, sind per Straße mit Wohngebieten verbunden. Innerhalb eines bestimmten Radius eines Gebäudes müssen sich Wohnhäuser befinden damit Arbeiter zur Verfügung stehen. Wäre so eine Zwischenlösung. Man brauch immer Wohnhäuser, aber nicht in unmittelbarer Nähe.

tobing
08.05.2007, 10:30
Siehste, aus genau diesem Grund will ich solche Entscheidungen nicht in Eisen giessen, sondern das möglichst flexibel handhaben. Vielleicht hängen wir das an den Schwierigkeitsgrad? ALso, bei einfachem Spiel gibt es keine Arbeitssucher, bei schwierigem Spiel gibt es sie aber. Damit würde man dann auch sehr unterschiedliche Städte bauen müssen.

Warum man Arbeitssucher haben will? Weil es das Spiel und das Bauen interessanter (und schwieriger) macht...

Bei den Kindern müssen die Leute ja auch zur Arbeit gehen, und je weiter die Wege sind, desto weniger effizient arbeiten sie. Weiss nicht, ob das (aus spielerischer Sicht!) besser ist als das System von Pharao.

Kleinmanny's Ansatz (Anno lässt grüssen...) liegt vermutlich irgendwo dazwischen, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Und die Städte sehen damit noch wieder anders aus. DAS gefällt mir!

Kleinmanny
08.05.2007, 10:39
Warum man Arbeitssucher haben will? Weil es das Spiel und das Bauen interessanter (und schwieriger) macht...

Kleinmanny's Ansatz (Anno lässt grüssen...) liegt vermutlich irgendwo dazwischen, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Und die Städte sehen damit noch wieder anders aus. DAS gefällt mir!

Wobei das bei Pharao dann auch noch etwas doof ist. 2 Häuser reichen für eine theoretisch unendliche ANzahl Arbeiter.

Nicht ganz Anno, da gibt es ja keine Arbeitskräfte die vorhanden sein müssen.
Hast aber recht, ist eine Kombination aus allem und was neues.

Besser als Anno weil es dort keine Arbeiter gibt.
Besser als Pharao mit Anwerber weil so nur eine bestimmte Anzahl Arbeiter von den Häusern bereitgestellt werden.
Besser als Zeus/DEK es ist nicht alles irgendwo mit Arbeitern besetzt.

Vorteil: Straßen machen Sinn, damit die Arbeiter zur Produktionsstätte kommen. So können dann auch Trampelpfade entstehen die dann doch ausgebaut werden sollten...für die Kelten, Weg durch den Sumpf damit die Füße trocken bleiben.

Manni
08.05.2007, 11:58
ALso, bei einfachem Spiel gibt es keine Arbeitssucher, bei schwierigem Spiel gibt es sie aber. Damit würde man dann auch sehr unterschiedliche Städte bauen müssen.

Wenn das so gelingen würde...............GROßARTIG!

ersatzteil
08.05.2007, 22:59
Wenn das so gelingen würde...............GROßARTIG!

Besser wäre es, wenn es nicht vom Schwierigkeitsgrad abhängen würden, sondern, dass es eine Option ist, die man je nach Wunsch aktivieren oder deaktivieren kann.

tobing
09.05.2007, 08:02
Als Option wäre es eine, die den Schwierigkeitsgrad ziemlich direkt beeinflussen würde.

Ich denke gerade daran, dass die Sache mit den Einzugsradien für Arbeitskräfte wirklich eine richtig gute Idee sein könnte. Zum einen sorgt es dafür, dass man Wohngebiete von Industrie nicht beliebig weit trennen kann. Andererseits muss man keine Strassenverbindungen dafür vorsehen und damit auch keine Arbeitssucher auf irgendwelche Abwege schicken. Wenn man jetzt den Radius (als Option möglicherweise) einstellbar macht, dann hat man mit einem grossen Radius sehr viel Freiheit in der Platzierung, und mit immer kleinerem Radius eine stärkere Notwendigkeit, Wohn- und Industriegebiete zu durchmischen. Wege und Strassen wären dann aber noch für die Läufer nötig, die Waren und Dienstleistungen verteilen.

Muss mal überlegen, ob man die Zählung der Arbeitskräfte in den Griff bekommt, damit es nicht möglich wird, mit nur einem kleinen Häuschen inmitten eines Industriegebietes bereits alle Arbeitskräfte zu besetzen, wie es in Pharao passiert. Knifflig, das. In The Next Train habe ich ein sehr ähnliches Problem mit Voronoi-Zellen gelöst, bin aber nicht sicher, ob das hier auch weiterhilft.

Realo
09.05.2007, 12:17
Ich kenn jetzt das Gesamtkonzept nicht und bin kein Programmierer, aber wo du von Zellen sprichst:
Man sollte die Betriebe als "Zelle" anlegen. In Trade Empires ist es zum Beispiel so, daß die (unabhängigen) Betriebe ihre Produkte an Händler verkaufen. Je mehr nachgefragt wird, desto höher steigt der Preis ausgehend von einem Basispreis.
Eine vereinfachte Konstruktion dieser Betriebszellen könnte so aussehen:
Der Verkaufspreis für ein Produkt steigt (bzw. sinkt) automatisch mit der Nachfrage.
Wird mehr produziert, müssen automatisch mehr Arbeitskräfte eingestellt werden (z.B. Ratio 1:1) bzw. bei fallender Nachfrage entlassen werden.
Aus der Zahl der Beschäftigten Arbeitskräfte einer Stadt konstruiert man die Gesamtnachfrage nach Produkten und die Endverkaufspreise der Händler.

Realo
09.05.2007, 13:50
Das vereinfachte, automatisierte Modell ließe sich natürlich noch ausbauen.
Betriebe akzeptieren nur Arbeitskräfte, die eine bestimmte Ausbildung haben. Wenn eine Belegschaft längere Zeit wenig fluktuiert, könnte die Produktivität steigen (die Belegschaft verfügt sozusagen über mehr Erfahrung). Betriebe mit hoher Belegschaft und hohen Profitraten müssen expandieren können bzw. bei niedrige Profitrate die Produktion einstellen können.
Die Löhne sind grundsätzlich nicht variabel, nur die Profitraten, es sei denn, die notwendigen Fachkräfte werden knapp, was eine Expansion verhindert. Dann sollte sich ein Anstieg der Löhne aber auch in einer steigenden Gesamtnachfrage der Belegschaft niederschlagen.
Bei hoher Arbeitslosigkeit wäre es denkbar, daß gewisse Betriebe trotz niedriger Profitraten trotzdem weiter produzieren, indem sie die Löhne unter das Basislevel absenken, was sich natürlich dann auch wieder in der Nachfrage niederschlagen sollte.
Bei dem Modell, das mit Einzugsbereichen von Märkten und Betrieben arbeitet, wären dann die Händler die eigentlichen zentralen und sichtbaren Aktionsfiguren.

Schussel
13.05.2007, 01:31
Waren inzwischen ja ne Menge brauchbarer Tips dabei.
Allerdings war die Kultur ja noch offen. :roll: Ob die Kelten z.b. schon ausgebildete Arbeitskräfte hatten ? Nun, waren eben schon sehr fortschrittlich. :lol:

Hier in diesem Thread ging es aber mehr um die Weggestaltung : ;)

Zitat von tobing

Schussel: Die Reichweiten der verschiedenen Läufer werden über die Skripte gesteuert, können also durchaus sehr verschieden sein. Wichtig ist für mich, dass sie alle nach den gleichen Regeln funktionieren, denn die giesse ich ja in Programmcode. Und Sperren braucht man nicht unbedingt, wenn man die Läufer mit einer nase ausstattet, so dass sie bevorzugt dahin gehen, wo ihre Dienste benötigt werden.

Ach ja, über die maximale Laufweite ergeben sich dann ja auch Einzugsbereiche, nur dass die nicht über einen Luftlinienabstand gesetzt werden, sondern sich an den Wegen orientieren, was ich sehr viel natürlicher finde...


Gut. Sperren müsssen also nicht sein. Wichtig sind aber die Reichweiten. Denn diese hängen normalerweise davon ab, ob die Person einen Weg benutzt oder eben durchs Grüne läuft. Wobei gerade die zusätzliche Option der Wegfindung ein sehr interessanter Aspekt wäre.

Zitat von Kleinmanny

Spiel mal Anno 1503...


Jau, kenn ich................

Daher auch der Vorschlag mit Vorgärten etc. Das ist bei Anno schon ganz gut gelöst, auch wenn die Häuser letztendlich wieder an der Strasse liegen. Was meines Erachtens nicht zwingend sein müsste, wenn jedes Haus eine gewisse Reichweite für die Ein/Austrittspunkte der Personen hätte. Eben einen erweiterten Vorgartenbereich, welcher dann für mehr Häuservielfalt sorgen könnte. ;)
Denn der geht bei Anno nun völlig verloren. Da sieht ja alles gleich aus. Auch wenn die Strassenkonzeption insgesamt etwas interessanter erscheint, geht der Reiz durch die wenigen Häuserdarstellungen verloren. Abgesehen von diversen anderen Schnitzern... http://www.smileygarden.de/smilie/Sauer/204.gif (http://www.smileygarden.de)

Zitat von Kleinmanny

Vorteil: Straßen machen Sinn, damit die Arbeiter zur Produktionsstätte kommen. So können dann auch Trampelpfade entstehen die dann doch ausgebaut werden sollten...für die Kelten, Weg durch den Sumpf damit die Füße trocken bleiben.

Das hört sich sehr vernünftig an, wenn man berücksichtigt, dass solche Hilfswege zusätzlich gebaut werden müssen um an die Zielorte z. B. Rohstoffe zu kommen. Nicht einfach plazieren, sondern auch diese Wege /Pfade vlt. willkürlich entstehen lassen und dann für den Transport zwingend auszubauen.....

Fazit : Wege sind nicht gleich Wege und Strassen sind nicht gleich Strassen. Je nach Wohnlage oder Arbeitsbereich sind mannigfache Möglichkeiten drin. 8)


Zitat von Manni

Wozu braucht man Anwerber?

Die müssen übrigens nicht wirklich sein. Hört sich so nach Jobcenter an. :(
Auch in früheren Zeiten regelten Angebot und Nachfrage den Arbeitsmarkt. Das sieht doch viel natürlicher aus....


:winke:

Kleinmanny
13.05.2007, 12:49
Daher auch der Vorschlag mit Vorgärten etc. Das ist bei Anno schon ganz gut gelöst, auch wenn die Häuser letztendlich wieder an der Strasse liegen. Was meines Erachtens nicht zwingend sein müsste, wenn jedes Haus eine gewisse Reichweite für die Ein/Austrittspunkte der Personen hätte. Eben einen erweiterten Vorgartenbereich, welcher dann für mehr Häuservielfalt sorgen könnte. ;)
Denn der geht bei Anno nun völlig verloren. Da sieht ja alles gleich aus. Auch wenn die Strassenkonzeption insgesamt etwas interessanter erscheint, geht der Reiz durch die wenigen Häuserdarstellungen verloren. Abgesehen von diversen anderen Schnitzern... http://www.smileygarden.de/smilie/Sauer/204.gif (http://www.smileygarden.de)

Naja, die Häuser müssen nicht zwingend an einer Straße liegen. Im Gegensatz zu Zeus und co. Du hast bei Anno mehr Möglichkeiten ein schönes Stadtbild zu bauen. Gibt ja unterschiedliche Häusertypen. Bei 1503 kannst ja ganz gut mit den Zierelementen eine schicke kleine Wohnsiedlung aufbauen.
Schreib mal ne PM welche Schnitzer du meinst.


Das hört sich sehr vernünftig an, wenn man berücksichtigt, dass solche Hilfswege zusätzlich gebaut werden müssen um an die Zielorte z. B. Rohstoffe zu kommen. Nicht einfach plazieren, sondern auch diese Wege /Pfade vlt. willkürlich entstehen lassen und dann für den Transport zwingend auszubauen.....
Man könnte es so machen: Es gibt einen Trampelpfad zur Tongrube. Baut man diesen Weg aus, kommen die Arbeiter schneller zur Grube und so beschleunigt sich dann auch die Fertigstellung.


Die müssen übrigens nicht wirklich sein. Hört sich so nach Jobcenter an. :(
Auch in früheren Zeiten regelten Angebot und Nachfrage den Arbeitsmarkt. Das sieht doch viel natürlicher aus....
Das finde ich bei Zeus / DEK gut gelöst. Erhöht man die Löhne, wollen mehr Leute arbeiten. Senkt man sie, stehen weniger Arbeiter zur Verfügung. Das sollte für das Spiel reichen.

Schussel
13.05.2007, 16:48
Zitat von Kleinmanny

Naja, die Häuser müssen nicht zwingend an einer Straße liegen. Im Gegensatz zu Zeus und co. Du hast bei Anno mehr Möglichkeiten ein schönes Stadtbild zu bauen. Gibt ja unterschiedliche Häusertypen. Bei 1503 kannst ja ganz gut mit den Zierelementen eine schicke kleine Wohnsiedlung aufbauen.
Schreib mal ne PM welche Schnitzer du meinst.


Auch bei Anno hängt die Ausbaustufe von der Versorgung ab, bzw. vom Radius der Versorgung. Danach sehen die Häuser auch alle gleich aus, egal ob nun um 90° gedreht oder auch mehr. Wo ist da die Vielfalt ?:nixweiss:
Die Zierelemente sind natürlich ein elementares Ausstattungsmerkmal und gefiel mir von allen Spielen bei Poseidon am besten.
Daher im Ursprungsthread auch mein Vorschlag die Versorgung innerhalb eines Stadtviertels zu differenzieren. Damit würden sich dann wirklich unterschiedliche Stadtviertel mit unterschiedlichen Ausbaustufen ergeben.
Dazu noch ein/zwei unterschiedliche Strassenfronten incl. Vorgärten und wir hätten bereits ein Stadtbild, dass bisher in keinem Spiel erreicht wurde. ;)

Zitat von Kleinmanny

Man könnte es so machen: Es gibt einen Trampelpfad zur Tongrube. Baut man diesen Weg aus, kommen die Arbeiter schneller zur Grube und so beschleunigt sich dann auch die Fertigstellung.


Achtung : ! Die Staedter bauen dann die Straße aus - Nicht der Spieler. Dieser setzt allenfalls Prioritäten mit den benötigten Rohstoffen etc.

Der Grundgedanke soll ja der Staedtebau sein und nicht die Staedteplazierung. :)

Zitat von Kleinmanny

Das finde ich bei Zeus / DEK gut gelöst. Erhöht man die Löhne, wollen mehr Leute arbeiten. Senkt man sie, stehen weniger Arbeiter zur Verfügung. Das sollte für das Spiel reichen.

:genau:


Die Rohstoffsuche bzw. das Aufspüren benötigter Materialien könnte man durchaus wie bei Anno mit einer Art Scout bewerkstelligen. > Zeitfaktor ! Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut. ;)



PS: http://www.smileygarden.de/smilie/Schilder/siehabenpost.gif (http://www.smileygarden.de)

Kleinmanny
13.05.2007, 18:38
Auch bei Anno hängt die Ausbaustufe von der Versorgung ab, bzw. vom Radius der Versorgung. Danach sehen die Häuser auch alle gleich aus, egal ob nun um 90° gedreht oder auch mehr. Wo ist da die Vielfalt ?:nixweiss:
Bei Anno gibt es verschiedene Häusertypen. So gibt es etwas mehr Abwechslung als bei Zeus. Da sieht ein Block wirklich immer gleich aus.



Achtung : ! Die Staedter bauen dann die Straße aus - Nicht der Spieler. Dieser setzt allenfalls Prioritäten mit den benötigten Rohstoffen etc.

Was meinst du jetzt? Bei Bedarf bau ich die Straße oder den Weg aus. Beispiel: Aus Feldweg wird dann eine Straße.

Es sollten einen Unterschied der Geschwindigkeit geben bei Weg und Straße. Sonst hätte das ja nur optische Auswirkungen.

Schussel
13.05.2007, 22:16
Zitat von Kleinmanny

Was meinst du jetzt? Bei Bedarf bau ich die Straße oder den Weg aus. Beispiel: Aus Feldweg wird dann eine Straße.

Es sollten einen Unterschied der Geschwindigkeit geben bei Weg und Straße. Sonst hätte das ja nur optische Auswirkungen.

Nicht ganz ! Am Anfang wird eine Rohstoffquelle erschlossen. Für die ersten Schritte, bleiben wir bei deiner Tongrube, reicht die Enstehung eines Trampelpfades. Wobei das auch schon wieder nach Gesetzmäßigkeiten laufen muss. Da kann der erste Betrieb dann die ersten Töpfe fertigen und die ersten Bürger versorgen. Wenn die Nachfrage dann steigt ist der Ausbau zum Feldweg oder gar zur Straße vonnöten um eben die Rohstoffe effektiver zu nutzen. Auch dazu braucht man wieder Rohstoffe wie Holz und Stein. Ist jetzt der Weg zur nächsten Farm wichtiger, so werden dort zuerst die Straßen gebaut. Das sollte dann ein entsprechender Bautrupp übernehmen und nicht gleich wieder per Mausklick geschehen. So kann man das "Wachsen" der Stadt auch steuern, je nach dem Vorhandensein der Baustoffe. Ich denke da gibts reichlich Möglichkeiten um sich bei der Programmiererei auszutoben. ;)

Die "Häuservielfalt" von Anno ist da für mich ein kleiner Schritt, aber weitem noch nicht ein vernünftiges Stadtbild. Das muss klar differenzierter sein.
Vlt. sind aber auch all die Wünsche für einen Einzelkämpfer zu anmaßend ?
Mal sehen. :roll: :)

tobing
14.05.2007, 09:43
Wegebau: Ich bin fast wieder ein bisschen davon abgekommen, Wege erstmal entstehen zu lassen und später auszubauen. Ich denke, es wird davon abhängen, wie performant ich eine freie Wegfindung implementieren könnte. Auf jeden Fall kann man aber sowas vorsehen wie einen automatischen Trampelpfad, der immer dann mitgebaut wird, wenn man ein Gebäude ohne Strassenanschluss platziert. Dabei entsteht natürlich kein so sehr sinnvolles Wegenetz, aber das kann ich eher vernünftig umsetzen als eine freie Wegfindung für alle Läufer.

Läufer werden auf verschieden gut ausgebauten Strassen auch verschieden schnell laufen. Damit sollten sich die Läufer auch schnelle Wege suchen, um ihr Ziel zu erreichen. Die Reichweite eines Läufers will ich dann auch nicht in Kacheln messen, sondern in Spielzeit, so dass ein Läufer effektiver wird, wenn er über gut ausgebaute Strassen läuft.

Soll der Strassenbau dann wirklich Resourcen kosten? Müssen die dann zur Baustelle transportiert werden? Sollen dann Arbeiter dort arbeiten? Uff...

Häusertypen: Das ist kein ganz einfaches Thema. Und zwar weil es eine ganz Reihe von verschiedenen Ausbaustufen geben soll, die sich ja optisch einigermassen unterscheiden sollen. In jeder Ausbaustufe will man dann natürlich auch Vielfalt haben, aber die müssen sich jetzt optisch soweit ähnlich sehen, dass es immer noch klar ist, zu welcher Ausbaustufe so ein Haus gehört. Klar? Ich denke, dies ist eine echte Herausforderung an die Erstellung der Grafiken!

Bei der Gelegenheit möchte ich schon mal ein Danke schön an die beiden Grafiker aussprechen, die bisher bereits für Kacheln (xenarella) und die ersten Gebäude (ersatzteil) gesorgt haben! Das hilft mir sowas von weiter, um den Programmcode auszuprobieren, und man motiviert sich ja auch immer gegenseitig... also: weiter so!

Soll eigentlich der Ausbau der Häuser auch Rohstoffe kosten? Müssen die auch wieder transportiert werden?

Schussel
14.05.2007, 10:59
Zitat von tobing

Soll der Strassenbau dann wirklich Resourcen kosten? Müssen die dann zur Baustelle transportiert werden? Sollen dann Arbeiter dort arbeiten? Uff...


Das sollte man sehen, wenn die Ressourcen einen durchschnittlichen Rechner fordern. Auch die Arbeiterdarstellung wurde ja angeschnitten :) Müssen ja nicht 100000 Leutchen sein aber eben was machbar ist.

Zitat von tobing

Häusertypen: Das ist kein ganz einfaches Thema. Und zwar weil es eine ganz Reihe von verschiedenen Ausbaustufen geben soll, die sich ja optisch einigermassen unterscheiden sollen. In jeder Ausbaustufe will man dann natürlich auch Vielfalt haben, aber die müssen sich jetzt optisch soweit ähnlich sehen, dass es immer noch klar ist, zu welcher Ausbaustufe so ein Haus gehört. Klar? Ich denke, dies ist eine echte Herausforderung an die Erstellung der Grafiken!


Auch hier gilt natürlich je mehr desto besser. Evtl kann man verschiedene Häuser einer Ausbaustufe farblich kennzeichnen, z. B. durch unterschiedlich eingefärbte Dächer oder einfach durch mehrere Etagen.


Zitat von tobing

Soll eigentlich der Ausbau der Häuser auch Rohstoffe kosten? Müssen die auch wieder transportiert werden?

Irgendetwas müssen sie ja kosten. Warum nur Geld ? :DD

Kleinmanny
14.05.2007, 11:03
Auch dazu braucht man wieder Rohstoffe wie Holz und Stein. Ist jetzt der Weg zur nächsten Farm wichtiger, so werden dort zuerst die Straßen gebaut. Das sollte dann ein entsprechender Bautrupp übernehmen und nicht gleich wieder per Mausklick geschehen. So kann man das "Wachsen" der Stadt auch steuern, je nach dem Vorhandensein der Baustoffe. Da hat einer die Römer gespielt und denkt da an die Sklaven. Wobei ich dann dafür wäre, dass man selber bestimmen kann, welcher Ausbau nun zuerst an der Reihe ist.

Die "Häuservielfalt" von Anno ist da für mich ein kleiner Schritt, aber weitem noch nicht ein vernünftiges Stadtbild. Das muss klar differenzierter sein. Das große Problem ist wohl, dass man dann auch eine Menge Gebäudetypen für eine Stufe braucht. Für sowas ist die Funktion gut, den Häusern die nötigen Materialen zum Ausbau zu sperren. So kann man jetzt bei 1701 zum Beispiel das Stadtbild etwas bunter gestalten. Wenn man nun einzelne Güter pro Haus sperren kann und nicht nur pro Stufe kann man ein Häusermix bauen.

Auf jeden Fall kann man aber sowas vorsehen wie einen automatischen Trampelpfad, der immer dann mitgebaut wird, wenn man ein Gebäude ohne Strassenanschluss platziert. Dabei entsteht natürlich kein so sehr sinnvolles Wegenetz, aber das kann ich eher vernünftig umsetzen als eine freie Wegfindung für alle Läufer. Wäre es da nicht besser es ohne die automatischen Trampelpfade zu machen? Die Leute laufen einfach querfeldein um zu ihrem Ziel zu kommen. Die Geschwindigkeit durch freies Gelände ist nun sehr langsam. Gibt es dann einen Trampelpfad / Feldweg ist der Läufer schon schneller. Dann kann berechnet werden welcher Weg schneller ist...so könnte man die Sache mit der unterschiedlichen Geschwindigkeit mit den verschiedenen Wege und Straßentypen doch verbinden ohne immer gleich einen Trampelpfad mitbauen zu müssen.

Soll der Strassenbau dann wirklich Resourcen kosten? Müssen die dann zur Baustelle transportiert werden? Sollen dann Arbeiter dort arbeiten? Uff...
Das wäre gut. So hat man wohl eher ein Aufbaufeeling :D
Resourcen sollte es schon kosten. Steine, Ziegel, Holz und Geld. Zum Transport: Der Bautrupp/Sklaven hat irgendwo eine Hütte. Bekommt dann die Anweisung die Straße zu bauen und schleppt dann die Rohstoffe von seiner Hütte mit kleinem Lager zur Baustelle. So ähnlich wie bei DEK die Landarbeiter (heißen die so? Machen die Erde bei Monumentenweg...).

Häusertypen: Ich denke, dies ist eine echte Herausforderung an die Erstellung der Grafiken! Stimmt genau. Wird ne Menge Arbeit.

Soll eigentlich der Ausbau der Häuser auch Rohstoffe kosten? Müssen die auch wieder transportiert werden? Könnte so wie bei Caesar IV gemacht werden. Man sieht wie ein Haus ausgebaut wird und bestimmte Rohstoffe müssen dafür vorhanden sein. Transport so wie beim Tempelbau in Zeus. Arbeiter müssen das Zeug vorbeibringen.

Schussel
14.05.2007, 23:54
Zitat von Kleinmanny

Da hat einer die Römer gespielt und denkt da an die Sklaven. Wobei ich dann dafür wäre, dass man selber bestimmen kann, welcher Ausbau nun zuerst an der Reihe ist.


http://www.smileygarden.de/smilie/Zwinker/4.gif (http://www.smileygarden.de)

http://www.smileygarden.de/smilie/Zwinker/8.gif (http://www.smileygarden.de)


Angespielt ! Tutorial !.....und nicht ne Minute mehr. http://www.smileygarden.de/smilie/Sauer/32.gif (http://www.smileygarden.de)

Auch als überzeugter Römerfan muss man nicht immer gleich an Sklaven denken. Ich sprach von Bauarbeitern ! Das können im idealisierten Fall tatsächlich anständig bezahlte Fachkräfte sein.
Außerdem war die Epoche / Kultur doch noch nicht wirklich entschieden, oder ?

Zitat von Kleinmanny

Das große Problem ist wohl, dass man dann auch eine Menge Gebäudetypen für eine Stufe braucht. Für sowas ist die Funktion gut, den Häusern die nötigen Materialen zum Ausbau zu sperren. So kann man jetzt bei 1701 zum Beispiel das Stadtbild etwas bunter gestalten. Wenn man nun einzelne Güter pro Haus sperren kann und nicht nur pro Stufe kann man ein Häusermix bauen.



Hier spricht wohl eher der Annofan ;) Aber letztendlich wäre das genau die Lösung. Nämlich der kontrollierbare Ausbau der Häuser. Wobei hier die Gefahr besteht, dass nach Freigabe der entsprechenden Versorgungsgüter die Häuser dann doch wieder alle gleich aussehen. Das könnte man vlt. reglementieren um einen gleichmäßigen Ausbau im Nachhinein zu verhindern. 8)






http://www.smileygarden.de/smilie/Schilder/amen.gif (http://www.smileygarden.de)

Realo
16.05.2007, 11:22
Ich habe Vorschläge gelesen wie Materialien zum Ausbau sperren oder Ausbaustufen (Anno), oder erhöht man die Löhne wollen plötzlich mehr Leute arbeiten (DEK), das klingt für mich schon wieder viel zu stark nach Planwirtschaft. Könnte man nicht mal versuchen, im Ansatz so etwas wie eine Marktwirtschaft zu programmieren, wo Angebot und Nachfrage die Preise regelt? Das System von Marktplätzen wie in Trade Empires könnte man auch schon auf eine einzelne Stadt mit unterschiedlichen Vierteln anwenden (nur als Vorschlag).
Eine Frage ist ja auch: wer baut (finanziert) die Häuser?
Im Grunde gekommen kommt man schon beim Thema "Wege und Strassen" nicht weiter und es macht möglicherweise wenig Sinn einfach draufloszuprogrammieren, bevor man nicht erstmal demokratisch ein Grundkonzept für ein Spiel festgelegt hat bzw. bevor Tobing sich nicht mal ausführlicher über seine Vorstellungen oder Möglichkeiten äußert.
Um Wirtschaft darzustellen muß man sämtliche Faktoren (Kapital, Arbeitskraft, Boden, Rohstoffe, KnowHow und Geld) zumindest vereinfacht miteinander kombinieren. Wenn man einen dieser Faktoren einfach wegläßt, hat man garantiert auch später im Gameplay Probleme.
Einen Bausektor es sollte in jedem Fall schon geben. Man muß die Arbeiter zwar nicht darstellen, Gebäude und Straßen könnten aber für eine gewisse Zeit während der Bauzeit z.B. transparent sein. Man braucht eigentlich auch keine komplizierten Produktionsketten für Baumaterialien.
Wenn Betriebe längere Zeit "abgeschaltet" sind, weil es wenig zu tun gibt, sollten sie einstürzen können, wie z.B. in DEK. Das ist zwar übertrieben, aber ganz witzig und wenn es aufgrund der Wirtschaftsdynamik geschieht interessanter als wenn es nur deswegen passiert, weil ein Inspektor seine Runde nicht gedreht hat.

tobing
16.05.2007, 12:51
Muss mich mal wieder für die lebhafte Diskussion bedanken, es gibt ja doch immer wieder gute Denkanstösse. Zur Zeit habe ich leider sehr viel um die Ohren, so dass ich nur wenig Kraft habe, an der Sache weiter zu programmieren, aber das macht nichts. Es geht trotzdem voran, wenn auch langsam - das habe ich euch aber von Anfang an gesagt.

Wir haben gerade drei Themen hier:

1. Wegebau - sollen Wege entstehen können oder immer explizit gebaut werden müssen

2. Baukosten - soll der Bau von Strassen und diversen Gebäuden Material, Zeit und Arbeitskräfte kosten

3. Allgemeines Wirtschaftsmodell

Weiss nicht, ob sich die Diskussion einfacher gestalten würde, wenn wir da 3 Threads draus machen, aber egal. Vielleicht sollten wir zumindest die eher übergreifenden Dinge wie das allgemeine Wirtschaftsmodell in einen Extrathread auslagern, Realo?

Zu 1. Wegebau
Wäre es da nicht besser es ohne die automatischen Trampelpfade zu machen? Die Leute laufen einfach querfeldein um zu ihrem Ziel zu kommen. Die Geschwindigkeit durch freies Gelände ist nun sehr langsam. Gibt es dann einen Trampelpfad / Feldweg ist der Läufer schon schneller. Dann kann berechnet werden welcher Weg schneller ist...so könnte man die Sache mit der unterschiedlichen Geschwindigkeit mit den verschiedenen Wege und Straßentypen doch verbinden ohne immer gleich einen Trampelpfad mitbauen zu müssen.
In dem Moment, wo Läufer querfeldein laufen, muss man die freie Wegesuche implementieren. Hier greifen die Bedenken bzgl. Performance, daher würde ich es vermutlich vorziehen, ohne das auszukommen.

Man wird also Wege explizit bauen. Anfangs sind das sowas wie Trampelpfade, die man später ausbauen kann. Vielleicht mache ich es dann auch gleich so, dass zu einem neuen Gebäude immer dann ein Trampelpfad mitgelegt wird, wenn das neue Gebäude nicht direkt einen Strassenanschluss hat. Trampelpfade kosten nichts und werden auch nicht gebaut.

Läufer laufen damit immer auf bereits vorgezeichneten Wegen, da aber mit unterschiedlicher Geschwindigkeit.

Zu 2. Baukosten

Hier kann man sich tatsächlich vieles vorstellen und wünschen, begrenzt wird das von zwei Aspekten: Spielerischer Sinn und Umsetzbarkeit. Wobei mit letzterem eher die Menge der benötigten Grafiken eine limitierende Rolle spielt. Also lasst uns zuerst über den spielerischen Sinn der Sache reden.

Was macht es für einen Unterschied, ob eine Strasse nur Geld kostet oder auch noch andere Baumaterialien? Was ist der Unterschied, ob ein Gebäude oder eine Aufwertung Baumaterial kostet oder nicht? Die Steuerung der Ausbaustufen erfolgt ja, wie in Pharao/Kaiser über die den Häusern zur Verfügung gestellten Güter. Natürlich muss man das entsprechend kontrollieren können, aber damit kann man das steuern. Hier auf jedes einzelne Haus zu gehen und separat ein- oder auszuschalten, ob sich dieses Haus nun weiterentwickelt oder nicht, sieht für mich sehr stark nach Mikromanagement aus, und das möchte ich eigentlich nicht. Stellt euch vor, die Karte ist eine mit 1000x1000 Kacheln, darauf befinden sich 30 Dörfer mit jeweils 100 Häusern. Und das ist noch nicht viel! Wollt ihr dann wirklich für jedes einzelne Haus steuern, wie es sich zu entwickeln hat?

Das sollte man sehen, wenn die Ressourcen einen durchschnittlichen Rechner fordern. Auch die Arbeiterdarstellung wurde ja angeschnitten Müssen ja nicht 100000 Leutchen sein aber eben was machbar ist.
Resourcen meint immer die verschiedenen Güter und Materialien im Spiel...
Und ich denke, es müssen schon etliche tausend Leutchen sein können.

Ich halte es nicht für eine gute Idee, viele verschiedene Häuser über verschiedene Ausbaustufen zu erreichen. Immerhin sind die verschiedenen Ausbaustufen ja unterschiedlich viel wert, und wem gefällt es schon, wenn in der Umgebung starke soziale Unterschiede sind? Siehe die Kulturwertung in Pharao. Hier geht ein, ob es viele unterschiedliche Ausbaustufen in einer Stadt gibt, ich halte das für eine gute Sache. Etwas lokaler vielleicht. Also eine kleine Hütte in der Nähe einer tollen Villa erzeugt auf beiden Seiten Unzufriedenheit, bzw. weniger Attraktivität oder Neid, weil der Nachbar mehr hat als man selbst. So in der Richtung...

Realo: Ich poste manchmal nicht so sehr viel, weil ich die Diskussion nicht so stark steuern möchte. Ich hoffe ja, aus diesen Diskussionen möglichst viele Denkanstösse zu gewinnen!
Andererseits ist die Entwicklung eines Spiels natürlich keine demokratische Angelegenheit. Letztlich werde ich das umsetzen, was ich aus spielerischer Hinsicht für sinnvoll halte, und wenn ich es tatsächlich umsetzen kann. Aus Sicht des Programmierers habe ich hier keine Limits, wohl aber aus Sicht der Grafiker, weil ich hier auf Hilfe angewiesen bin. Je mehr Grafiken man also bräuchte, um eine bestimmte Sache umzusetzen, desto schwieriger (und damit unwahrscheinlicher) ist das.

Schussel
16.05.2007, 13:01
Zitat von Realo

Im Grunde gekommen kommt man schon beim Thema "Wege und Strassen" nicht weiter und es macht möglicherweise wenig Sinn einfach draufloszuprogrammieren, bevor man nicht erstmal demokratisch ein Grundkonzept für ein Spiel festgelegt hat bzw. bevor Tobing sich nicht mal ausführlicher über seine Vorstellungen oder Möglichkeiten äußert.


Demokratie ist was Feines. :) Wenn man denn mitbestimmen darf.

@ Realo : Versteh meinen Beitrag jetzt nicht als Kritik

Tobing hat seine Möglichkeiten hier (http://www.staedtebauen.de/forum/showthread.php?t=1250&page=9) schon einmal geäußert. Nun ist/war ein Jeder aufgefordert seine Wünsche dazu zu äußern. Logischerweise haben alle, die daran Interesse haben, ihre Vorstellungen geäußert. Deine Vorstellung ging sehr klar in eine Wirtschaftssimulation, meine eher in eine reine architektonisch basierte Aufbausimulation mit ausgeprägtem Wirtschaftsteil. Allein der Aufbau würde sonst sicherlich nicht allzu interessant werden und letztendlich sprechen wir ja über ein Spiel.
Was davon dann wirklich realisiert werden wird entscheidet wohl eher weniger die Mehrheit. ;) Das macht der, der sich die ganze Mühe macht und legitimerweise damit auch seine Interessen verwirklicht.
Aus diesem Grunde existiert ja der Thread um Mehrheiten und vlt. sogar Möglichkeiten auszuloten. Wenn nun eine rege Diskussion entsteht besteht halt die Chance entsprechend viel Vorschläge auch später zu realisieren.
Was ich damit andeuten will : Abstimmung ist gut, aber die Macht des Volkes ist doch eher begrenzt. Trotzdem werden entsprechende Vorschläge dann irgendwann die Entscheidungen des Produzenten beeinflussen. http://www.smileygarden.de/smilie/Sonstige/idea.gif (http://www.smileygarden.de)

Zweifelsohne sind einige Grundvoraussetzungen wie Handel, Marktplätze, Versorgung nötig um später vlt. eine Kultur zu implementieren. Nur das wird in des Meisters Hirn schon fest verankert sein, weil es auf den Strukturen, die jetzt zu gestalten sind, nachher aufgesetzt werden muss.


Grüße Schussel


Aargh, da war schon wieder jemand schneller. Dieses verfluchte Zweifingersystem

Schussel
16.05.2007, 13:10
Zitat von tobing

3. Allgemeines Wirtschaftsmodell

Weiss nicht, ob sich die Diskussion einfacher gestalten würde, wenn wir da 3 Threads draus machen, aber egal. Vielleicht sollten wir zumindest die eher übergreifenden Dinge wie das allgemeine Wirtschaftsmodell in einen Extrathread auslagern, Realo?


Ja, bitte, erscheint mir sinnvoller, da z. B. Realo noch ne Menge Wünsche und Ideen hat.

Realo
16.05.2007, 13:28
Ja, bitte, erscheint mir sinnvoller, da z. B. Realo noch ne Menge Wünsche und Ideen hat.
Ist eigentlich nicht nötig.
Also nach meinen Eindruck geht die Richtung mehr in die Richtung der alten Städtebauspiele, daher werde ich mich einfach etwas mehr zurückhalten, weil ich erwarte jetzt nicht wirklich, daß hier meine Vorstellungen von Wirtschaftsimulation umgesetzt werden. ;-)

Schussel
16.05.2007, 13:37
Zitat von tobing

Man wird also Wege explizit bauen. Anfangs sind das sowas wie Trampelpfade, die man später ausbauen kann. Vielleicht mache ich es dann auch gleich so, dass zu einem neuen Gebäude immer dann ein Trampelpfad mitgelegt wird, wenn das neue Gebäude nicht direkt einen Strassenanschluss hat. Trampelpfade kosten nichts und werden auch nicht gebaut.

Läufer laufen damit immer auf bereits vorgezeichneten Wegen, da aber mit unterschiedlicher Geschwindigkeit.


Das hört sich schon recht gut an.

Zitat von tobing

Zu 2. Baukosten

Hier kann man sich tatsächlich vieles vorstellen und wünschen, begrenzt wird das von zwei Aspekten: Spielerischer Sinn und Umsetzbarkeit. Wobei mit letzterem eher die Menge der benötigten Grafiken eine limitierende Rolle spielt. Also lasst uns zuerst über den spielerischen Sinn der Sache reden.

Was macht es für einen Unterschied, ob eine Strasse nur Geld kostet oder auch noch andere Baumaterialien? Was ist der Unterschied, ob ein Gebäude oder eine Aufwertung Baumaterial kostet oder nicht? Die Steuerung der Ausbaustufen erfolgt ja, wie in Pharao/Kaiser über die den Häusern zur Verfügung gestellten Güter. Natürlich muss man das entsprechend kontrollieren können, aber damit kann man das steuern. Hier auf jedes einzelne Haus zu gehen und separat ein- oder auszuschalten, ob sich dieses Haus nun weiterentwickelt oder nicht, sieht für mich sehr stark nach Mikromanagement aus, und das möchte ich eigentlich nicht. Stellt euch vor, die Karte ist eine mit 1000x1000 Kacheln, darauf befinden sich 30 Dörfer mit jeweils 100 Häusern. Und das ist noch nicht viel! Wollt ihr dann wirklich für jedes einzelne Haus steuern, wie es sich zu entwickeln hat?


Nun, je nach Ausrichtung des Spiels : Architektur - Wirtschaftsbasis macht das schon einen Sinn. Eine architektonisch, also rein aufs Bauen orientierte Simulation hat grundsätzlich nicht den hohen Spielwert. Also könnte man das über die verfeinerte Steuerung der entsprechenden Kosten und Rohstoffe interessanter gestalten. Bei einer Witschaftsorientierten Simulation ist dieser Aspekt natürlich zweitrangig.
Die Frage bleibt natürlich : Bei einer Karte mit 30 Dörfern ist das Management an sich schon ein Mikrokosmos. Evtl. sollte man auch das ein wenig reduzieren. ;)
Die unterschiedlichen Ausbaustufen könnten natürlich auch reduziert werden bei entsprechender Anzahl der Graphiken. :roll:


Zitat von tobing

Resourcen meint immer die verschiedenen Güter und Materialien im Spiel...
Und ich denke, es müssen schon etliche tausend Leutchen sein können.

Ich halte es nicht für eine gute Idee, viele verschiedene Häuser über verschiedene Ausbaustufen zu erreichen. Immerhin sind die verschiedenen Ausbaustufen ja unterschiedlich viel wert, und wem gefällt es schon, wenn in der Umgebung starke soziale Unterschiede sind? Siehe die Kulturwertung in Pharao. Hier geht ein, ob es viele unterschiedliche Ausbaustufen in einer Stadt gibt, ich halte das für eine gute Sache. Etwas lokaler vielleicht. Also eine kleine Hütte in der Nähe einer tollen Villa erzeugt auf beiden Seiten Unzufriedenheit, bzw. weniger Attraktivität oder Neid, weil der Nachbar mehr hat als man selbst. So in der Richtung...


Das war mir schon klar.

Nur bei einer kulturellen Wertung, sofern diese vorgesehen, ist es ja zwingend notwendig extreme Unterschiede zu vermeiden.
Wollen wir garnicht über den Neid reden, der ist so alt wie die Menschheit selber ! Nur wünsche ich mir eben ein abwechslungsreicheres Stadtbild als bisher. Klar das es hier um die Graphiken geht.
Fazit : Wenn möglich die Einheitsblöcke vermeiden, denn die erinnern mich nun ständig an die Planwirtschaft. :crying:



;)

Schussel
16.05.2007, 13:38
Ist eigentlich nicht nötig.
Also nach meinen Eindruck geht die Richtung mehr in die Richtung der alten Städtebauspiele, daher werde ich mich einfach etwas mehr zurückhalten, weil ich erwarte jetzt nicht wirklich, daß hier meine Vorstellungen von Wirtschaftsimulation umgesetzt werden. ;-)


Urteile jetzt nicht vorschnell !

Noch ist alles offen, also hau auch weiterhin rein :x

tobing
16.05.2007, 14:36
Genau, es ist alles offen. Ich habe keine feste Vorstellung davon, was das Spiel irgendwann mal werden wird. Aber ich habe durchaus eine Vorstellung davon, was das Spiel in der ersten Stufe sein soll. Für später, wenn die Grundlagen erstmal funktionieren, kann man dann über weitere Features reden, sei es nun Wirtschaftssimulation in welchem Detail auch immer, oder einen verstärkten Aspekt auf militärische Action, um nur zwei Beispiele zu nennen.

Kleinmanny
16.05.2007, 20:14
Zu 2. Baukosten
Was macht es für einen Unterschied, ob eine Strasse nur Geld kostet oder auch noch andere Baumaterialien? Was ist der Unterschied, ob ein Gebäude oder eine Aufwertung Baumaterial kostet oder nicht? Wollt ihr dann wirklich für jedes einzelne Haus steuern, wie es sich zu entwickeln hat?
Wenn sich der Zustand der Straße auf die Geschwindigkeit auswirkt, finde ich macht es schon einen Unterschied. So reicht zum Beispiel eine volle Kasse durch Handel für den Ausbau. Braucht man aber zum Beispiel Ziegel/Steine muss man sich überlegen was ist nun wichtiger. Baue ich x oder die hier die Straße. Dadurch das der Ausbau Baumaterial kostet, kann man einen schnellen Ausbau verhindern. Die Güter können zwar schon alle vorhanden sein, aber ohne Holz gibt es nicht mehr Steuern durch den Häuserausbau.
Für das steuern des Häuserausbaus. Dachte da eher an die Möglichkeit einzelen Häusern das Geschirr oder den Alk zu sperren. Praktisches Beispiel: Die Luxuxsvilla bekommt Wein, ein Haus weiter gibt es keinen und es wird eine Stufe unter der Villa bleiben. So kann man das Stadtbild etwas beeinflussen, wenn man will.

tobing
16.05.2007, 21:40
Na gut, das sehe ich zum Teil ein. Trotzdem möchte ich das für den Anfang noch nicht umsetzen, weil es das Modell in einem wesentlichen Punkt deutlich kompizierter machen würde: Wenn Strassen zum Bau Materialien verbrauchen, wird damit jede Strassenkachel ein mögliches Ziel für solche Waren. Für den ersten Wurf möchte ich mir das ersparen, vielleicht bauen wir das aber später mal ein. OK?

ersatzteil
16.05.2007, 22:02
Die Waren müssen an Straßen ja nicht wirklich angeliefert werden. Die können ja einfach aus dem Lager abgezogen werden.

audax
17.05.2007, 15:00
Also, dass Trampelpfade nichts kosten sollen finde ich begrüßenswert.
Ich erinnere mich, dass es bei Zeus einen Ausbau der Straßen gab (der allerdings keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hatte), der abhängig von der Attraktivität war. Stattdessen könnte man ja den Ausbau von Trampelpfaden zu Wegen über die häufigere Benutzung steuern. Also wenn innerhalb eines Monats der Pfad mehr als soundso viel mal benutzt wurde entwickelt er sich zu einem Weg. Auf dem kann dann schneller gelaufen werden.
Natürlich ist dass Problem dabei, dass möglicherweise dabei Wege bevorzugt werden, die man als Spieler umgehen möchte, da sich dort Gefahren o.ä. befinden.
Für die Weiterentwicklung zur Straße müsste dann entweder ein Geld, Rohstoffe oder eine Mischung bezahlt werden. Womöglich so ähnlich wie beim Forderungen-Erfüllen wie bei den alten, allerdings in einem Dialog Fenster. (Vielleicht rechtsklicken oder so). Man könnte es aber auch wie bei Zeus bei Alle und Prachtstraße machen. Dort muss ja auch schon ein Weg vorhanden sein, nur bei tobings Version bräuchte diese dann keinen zusätzlichen Platz.

hoffe die Vorschläge klingen sinnvoll
audax