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Vollständige Version anzeigen : Ideensammlung


tobing
27.11.2006, 13:51
An dieser Stelle möchte ich mal anfangen, konkrete Ideen für ein eigenes Städtebauspiel zu sammeln. Natürlich habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, möchte das aber nicht im ersten Schritt hier zur Diskussion stellen, sondern erstmal relativ unvereingenommen hier sammeln.

Also, was würdet ihr in einem Städtebauspiel gern sehen? Wie soll es sein? Und, wie soll es vielleicht nicht sein?

Eines aber doch noch klar vorweg gesagt: Ich habe mir vorgenommen, so ein Spiel selbst zu programmieren. Damit will ich spätestens in den Weihnachtsferien anfangen, das heisst aber zunächst mal noch nicht viel. Insbesondere beginnt eigentlich jedes solche Projekt mit einer Menge Technik, bevor es tatsächlich zu etwas kommt, das man sehen und spielen kann. Also genug Zeit, auch nach Start des Projekts noch Ideen einzubringen. Es sollte auch klar sein, dass so ein Spiel eine Weile braucht, also ist mit mehreren Jahren Entwicklungsdauer zu rechnen. Nur, dass da keine falschen Vorstellungen entstehen! Aber irgendwann muss man mal einen Anfang machen, und das soll noch dieses Jahr sein.

So, nun bin ich mal gespannt, was ihr so für Wünsche und Ideen äussert, und was davon sich dann wirklich umsetzen lässt und so weiter...

Kleinmanny
27.11.2006, 14:29
In welcher Zeit soll das ganze Spielen?
Irgendeine bestimmte Region, wie Rom, China, Griechenland, Mayas, Wikinger...?

Kein 3 D :D
Viel Aufbau und Strategie, wenig Kampf...also wie gehabt.
Keine feste Laufwege, also Inspektor läuft 50 Felder.

tobing
27.11.2006, 14:35
In welcher Zeit soll das ganze Spielen?
Irgendeine bestimmte Region, wie Rom, China, Griechenland, Mayas, Wikinger...?
Zeit möchte ich noch gar nicht so genau festlegen. Mir schwebt da was ziemlich allgemeines vor, wo man dann verschiedene Module aktivieren kann, die dann wieder verschiedene Kulturen/Epochen/Szenarien implementieren...

Keine feste Laufwege, also Inspektor läuft 50 Felder.
Das verstehe ich nicht, kannste das ein bisschen genauer formulieren?

Kleinmanny
27.11.2006, 14:43
Das verstehe ich nicht, kannste das ein bisschen genauer formulieren?

Damit meinte ich, dass die Leute nicht so laufen wie bei C3 und Pharao sondern eher so wie bei Caesar IV.
Also eher das die einen bestimmten Radius abdecken und da schön langlaufen und nicht immer nur 50 Felder und dann einfach umdrehen. Halt so, dass man keine Sperre brauch und die Häuser trotzdem versorgt werden.

So wie bei Anno die Feuerwehr oder der Doc. Was in ihrem Einflussbereich liegt, da gehen sie hin.
Besser so :gruebel:

Schussel
28.11.2006, 00:54
Super Idee

1.Handel vlt. ähnlich Patrizier2 nur nicht so extrem mit Arbitragetricks und ähnlichem.
2.Architektur. Mann sollte verschiedene Möglichkeiten zum Bauen haben :
a) eine normale Grundversorgung ist Voraussetzung
b) schon fortgeschrittene Bauten sollte man schon selbst beeinflussen können
c) div. Sonderbauten mit entsprechendem Aufwand, wie Materialbesorgung, Handwerkern etc. Diese müssen nicht unbedingt nur ein Monumentalbau über Jahre hinweg bedeuten. Selbst ein z.B. einfacher Tempel sollte mit entsprechenden Rohstoffen auch mal über einen kürzeren Zeitraum
zu erstellen sein.
3.Wasser In all seinen Eigenschaften als Handelsmedium oder Naturgewalt. Hat einfach ein besonderes Flair.

2-D - Was sonst :DD
Eine friedliche Kampagne erstmal zum Schönbauen, eine evtl. mit Kampf vlt. nur als späteres Add-On.
Obwohl ich ja auf Römer fixiert bin wären verschiedene Kulturen/Epochen absolut fabelhaft. Aber nicht zuviele sonst würde der Architektur-Aspekt ausufern.

Ach ja , Zahlenmäßige Bevölkerung und nicht wie die Roemer

Ansonsten alle Features die Kleinmanny schon genannt hat.

Naja und ein bischen Hilfe für tobing, damit ich das ganze noch erlebe.

tobing
28.11.2006, 09:00
1.Handel vlt. ähnlich Patrizier2 nur nicht so extrem mit Arbitragetricks und ähnlichem.

Kannst du das genauer beschreiben? Ich habe Partizier (2) nicht richtig (also nur mal kurz) gespielt, weiss also nicht, wie der Handel dort funktioniert. So richtig eingeleuchtet hat mir das System aber damals nicht, ich fand es nicht besonders logisch...

2.Architektur. b) schon fortgeschrittene Bauten sollte man schon selbst beeinflussen können

Was meinst du hier genau?

c) div. Sonderbauten mit entsprechendem Aufwand, wie Materialbesorgung, Handwerkern etc. Diese müssen nicht unbedingt nur ein Monumentalbau über Jahre hinweg bedeuten. Selbst ein z.B. einfacher Tempel sollte mit entsprechenden Rohstoffen auch mal über einen kürzeren Zeitraum zu erstellen sein.

Also sowas wie die Monumente, aber eben auch mal in kleiner. Richtig?

3.Wasser In all seinen Eigenschaften als Handelsmedium oder Naturgewalt. Hat einfach ein besonderes Flair.

Hier brauche ich auch mehr Details, was du damit meinst.

Ach ja , Zahlenmäßige Bevölkerung und nicht wie die Roemer

Hm, was heisst das? Einfach viele Einwohner, wie in den alten Spielen?

Naja und ein bischen Hilfe für tobing, damit ich das ganze noch erlebe.
Darauf (Hilfe) komme ich noch zu sprechen, noch ist es aber nicht soweit.

Kleinmanny
28.11.2006, 10:41
Hallo tobing,

nun überlegt man ständig, was ein gutes Spiel alles haben muss.

So eine Mischung aus Anno und Sierra. Soll heißen, den Einflussradius von Gebäuden. Die Einwohner der Häuser besuchen dann selbständig die Kirche/Tempel, den Marktplatz/die Agora...

Was meiner Meinung nicht fehlen darf, ist die Tatsache, dass Produktionsstätten und öffentliche Einrichtungen Arbeitskräften benötigen. Das vermisse ich ein wenig bei Anno.

Die Erweiterung/Verbesserung von Produktionsstätten sollte in der Schule/Uni/Erfinderwerkstatt erforscht werden. Vielleicht kann man dann sowas einbauen, dass manche Sachen im Geheimen durchgeführt werden müssen. Wenn sie entdeckt werden, kommt es zu Aufständen/Unruhen in der Bevölkerung. Dann muss man wieder zu Brot und Spielen zurückgreifen oder die Aufmerksamkeit auf ein anderes Thema lenken, z.B. Fertigstellung eines Tempels, Monument...

Die Germanen/Kelten wären mal eine schöne Zivilisation. Man muss die Invasion von Rom verhindern :D

tobing
28.11.2006, 11:09
Hmmmmm.

Es gibt glaube ich grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Laufen die Bewohner herum und holen sich, was sie brauchen (wie in CotN), oder laufen Leute herum, die Dinge und Dienste zu den Leuten bringen (wie in den alten Spielen)?

Ob man dann den Radius, in dem sich die Leute bewegen, durch einen Einflussradius begrenzt, ist die nächste Überlegung. Ich muss sagen, dass mir das mit den Radien nicht gefällt, das ist im Endeffekt zu einfach und sieht zu sehr nach Simcity und den vielen Konsorten aus, die das genauso machen. Im Städtebau führt das dazu, dass man bestimmte Gebäude gleichmässig verteilt bauen muss, so wie mit der Giesskanne.

Das mit der Erweiterund der Erforschung von Erweiterungen ist nett, werde das mal notieren.

Ich dachte in der Tat an die Kelten, woher weisst du das???

Kleinmanny
28.11.2006, 11:24
Ob man dann den Radius, in dem sich die Leute bewegen, durch einen Einflussradius begrenzt, ist die nächste Überlegung. Ich muss sagen, dass mir das mit den Radien nicht gefällt, das ist im Endeffekt zu einfach und sieht zu sehr nach Simcity und den vielen Konsorten aus, die das genauso machen. Im Städtebau führt das dazu, dass man bestimmte Gebäude gleichmässig verteilt bauen muss, so wie mit der Giesskanne.

Ich dachte in der Tat an die Kelten, woher weisst du das???

Wobei es da bei den 2 Möglichkeiten wohl immer auf die Gießkanne herausläuft.

Sowohl bei Anno oder jetzt mal Zeus. Es sieht immer recht gleich aus. Wobei ich sagen muss, bei Anno hab ich keinen wirklichen Standard. Da hängt das mehr vom Gelände und den Rohstoffen ab. Würde bei Zeus auch den Standardblock zunichte machen...aber meistens haben die Karten dort mehr als genug Platz. Vielleicht war ich auch nur zu faul mir immer das gleiche zu merken bei Anno.

Eingrenzen könnte man das zum Beispiel so: Man darf jetzt von der Kirche/Dom/Tempel nur ein Gebäude bauen. Also es wird der Mittelpunkt der Stadt, z.B. der Dom in Köln. Die Randbezirke bekommen nur kleinere Sachen...ein Teil des Bedürfnisses wird gestillt, also so was wie eine Grundversorung.

Realistischer ist es wohl, wenn die Einwohner sich ihr Wasser selber am Stadtbrunnen oder draußen am Fluss holen müssen.

Zu den Kelten...
Überlegung war, Rom, Ägypten, China, Griechenland gibt es schon...alles eher nein.
Mayas, Inka...haben Menschenopfer...hmmm, wohl eher nein...
gut, warum in die Ferne schweifen wenn es im guten alten Europa genug gibt.
Die Kelten waren eine Hochkultur, hatte auch wie die Römer befestigte Straßen, viel Wissen, gibt die Druiden...Heiligtümer wie Stonehege...da kann man was machen :stolz:

Dazu kommt, dass ich schon des öfteren interessante Berichte über die Kelten im Tv verfolgt habe.

tobing
28.11.2006, 12:28
Die Überlegung mit den Kelten finde ich interessant, hatte vor einer Weile auch mal die Sendung über die Kelten im TV gesehen, und das hatte mich sofort inspiriert. Ist ja lustig, dass du auch darauf gekommen bist...

Beide Modelle, also Läufer versus Bewohner, haben vermutlich ihre jeweiligen Vor- und Nachteile, sowie spielerisch ihre Reize. Sieht man ja bei CotN ganz gut. Ich denke, dass das Bewohner-Modell (also eine weitgehende Simulation der Bewohner mit ihren Bedürfnissen) schlicht komplizierter zu bauen und zu balancieren ist, so dass das für mich eher der zweite Schritt wäre. Wie wäre es also damit, die Sache so zu implementieren, dass man (zunächst nur eines, später) zwei Module zur Auswahl hat, eines für das Läufer-Modell (das erste) und ein anderes für das Bewohner-Modell. Man könnte dann auch mal ziemlich direkt im Vergleich spielen, also mit den gleichen Grafiken und Waren und so weiter, um herauszufinden, wie sich diese beiden Modelle letztlich spielerisch auswirken und unterscheiden. DAS würde mich nämlich mal sehr interessieren.

Schussel
28.11.2006, 14:55
[QUOTE=tobing]Kannst du das genauer beschreiben? Ich habe Partizier (2) nicht richtig (also nur mal kurz) gespielt, weiss also nicht, wie der Handel dort funktioniert. So richtig eingeleuchtet hat mir das System aber damals nicht, ich fand es nicht besonders logisch...

Was meinst du hier genau? Einfach!, einfacher Handel mit verschiedenen Handelspartnern und einem Warenangebot von ca. 15-20 Waren. Dort (P2)
ist es nur unheimlich komplex, fast schon eine Wirtschaftssymulation.
Es gibt aber eben viele, rund 25 Handelsp. und jeder hat eigene Bedürfnisse als auch Produktionen. Hier kann man also verdienen und notfalls oder besser sogar Steuern senken um die Untertanen zu erfreuen. Wertungsfaktor : Beliebtheit , Wirtschaftskraft, Wachstum etc.
Logisch ist P2 schon, nur zugegebenermaßen zu Komplex. Jüngere Spieler verzweifeln da schon und verlieren die Lust. Dat wollen wa ja nicht


Was meinst du hier genau?
Häuser der zweiten und dritten Stufe in ca. 3-4 verschiedenen Ausführungen/Darstellungen. Bei C4oder DeK sehen große Villen immer gleich aus. Das ist ein bischen öde. In der Realität glichen die sich auch nicht wie ein Ei dem anderen. Die Vielfalt macht eine Stadt lebendig.

Also sowas wie die Monumente, aber eben auch mal in kleiner. Richtig?
Im Prinzip schon. Aber nicht nur ein kleiner Tempel. Selbst eine Stadtmauer
muss gebaut werden. Nicht nur einfach per Mausklick chinesische Mauern plazieren. Einfach Staedtebau


Hier brauche ich auch mehr Details, was du damit meinst.
Wasser, auch ganz einfach. Gerade als Handelsweg wird dieses Medium (außer bei reinen Schiffssimulationen) immer unterschätzt. Dabei machen gerade solche Missionen mit Wasser hinsichtlich der Bebauung und entstehender Problematiken den höchsten Reiz aus. C3, Pharao, Dek etc.
(Also zumindest bei mir). Alternativ kann man auch Berge mit all ihren Widrigkeiten ins Geschehen einbauen.

Hm, was heisst das? Einfach viele Einwohner, wie in den alten Spielen?
Jau! 1000Ew= kl. Dorf,..... 10.oooEw= Stadt, 25.ooo=Metropole......

Kleinmanny
28.11.2006, 15:18
Häuser der zweiten und dritten Stufe in ca. 3-4 verschiedenen Ausführungen/Darstellungen. Bei C4oder DeK sehen große Villen immer gleich aus. Das ist ein bischen öde. In der Realität glichen die sich auch nicht wie ein Ei dem anderen. Die Vielfalt macht eine Stadt lebendig.

Also sowas wie die Monumente, aber eben auch mal in kleiner. Richtig?
Im Prinzip schon. Aber nicht nur ein kleiner Tempel. Selbst eine Stadtmauer
muss gebaut werden. Nicht nur einfach per Mausklick chinesische Mauern plazieren. Einfach Staedtebau


Wobei das aber eine ganze Menge Arbeit ist mit den Häusern. Siehe z.B. Anno 1701, dort gibt es auch 4 verschiedene Häusertypen...aber spätestens bei den Aristokraten sieht alles trotzdem ziemlich eintönig aus. Da würde man wahrscheinlich mehr rausholen können, wenn die Dächer nicht alle gleich wären.

Das bauen von Gebäuden dann so schön mit Gerüst und co so das es noch eine Weile dauert bis es fertig ist. Gute Idee. Dafür muss man dann wieder extra Arbeiterlager oder Sklaven haben die das dann bauen müssen. So wie bei "Die Römer". Dann sollte man den Arbeitern aber nur einen bestimmten Radius geben, in denen die Aufträge ausgeführt werden müssen. Und die Arbeiter müssen mit Nahrung versorgt werden und brauchen auch ihre Hütten.

tobing
28.11.2006, 15:35
Gut, ich sehe hier mehrere, voneinander unabhängige Themen.

Handel: es soll also Handelspartner geben, mit denen man diverse Waren handeln kann. Das hört sich jetzt erstmal so an, wie man das beim Kaiser oder bei Pharao findet, richtig? Oder anders, wenn man den Kaiser als Vorbild nimmt (so mit Weltkarte und anderen Städten), was soll beim Handel dann anders sein?

Gebäudevielfalt: zunächst soll es also von jeder Ausbaustufe nicht nur immer dasselbe grafische Modell des Hauses geben, das dann angezeigt wird. Ist leider seit Zeus so, war aber bei Pharao noch besser: Hier gibt es von den allermeisten Ausbaustufen von Häusern mehrere Darstellungen, die zufällig ausgewählt werden. Die Idee ist gut, und ich werde auch vorsehen, dass man das machen kann. Es sollte klar sein, dass das aber bedeutet, dass man mehr Grafiken für das Spiel benötigt! Das ist ja auch der Grund, warum das in den späteren Spielen eingespart wurde.

Gebäude in Bau: Hier gilt fast das gleich wie oben, nur dass ich das noch nicht direkt so vorgesehen hätte. Ausser für Monumente natürlich, die es aber sicher nicht in der ersten Version geben wird. Unterteilt man den Bau in mehrere Phasen, dann muss man also für jede Phase eine passende Grafik herstellen. Soll das dann auch noch animiert sein, vervielfachen sich diese Anzahlen nochmals gewaltig. Ich denke, ich werde mal ganz allgemein sowas wie Bauphasen notieren, verspreche aber noch nichts für eine erste Version. Ein Hack könnte aber sein, was man in manchen Spielen schon gesehen hat: Das Bild des in Bau befindlichen Objekts wird langsam eingeblendet, etwa indem man den oberen Teil erst später zeigt (Ich glaube, die Siedler 2 haben das so gemacht).

Wasser: Wasserwege und Berge gehören erstmal zu den Aspekten der Landschaft, die man gern als Hindernisse in eine Mission einbaut. Wasserwege und so weiter sind aber notiert.

Für eine Metropole würde ich dann eher 100000 Einwohner ansetzen, 25000 ist doch ein bisschen bescheiden, oder?

Ach so, zu den Patriziern: Bin mir nicht sicher, ob da irgendeine Wirtschaftssimulation (Nachfrage-Angebot etc.) hintersteht, ober ob es einfach relativ willkürlich festgesetzte Preise in den verschiedenen Städten sind.

Schussel
28.11.2006, 15:40
@ Kleinmanny

Die Behauptung, daß die Erde rund sei wäre da schon ein netter Anlaß für einen Aufstand. Soviel zu den geheimen Forschungen. Wobei die Forschung/Bildung in jeder höheren Kultur einen maßgeblichen Anteil hat und sich durchaus durch entsprechende Bauten verwirklichen ließe.
Übrigens hatten gerade die Kelten ein sehr fortgeschrittenes Verständnis von Astrologie und Astronomie.

@tobing

Warum beide Modelle unterscheiden und testen. Wäre nicht eine Kombination aus beiden sinnvoller. Zum einen sollten Händler/Karrenschieber etc. gewisse Dienstleistungen vollbringen. Arbeitskräfte wollen ja auch beschäftigt sein.
Und ne Marktfrau bräuchte widerum nicht eine Eisenmine in den Bergen besuchen, weil dort hat sie ja nichts zu suchen.
Andererseits müssen Die Einwohner gewisse Aufgaben selber übernehmen.
Da könnte das Wasser holen zugehören, Heiligtum besuchen etc. Das hätte unter Umständen den Vorteil, daß sich die Häuser unterschiedlich entwickeln
und nicht immer nur reine Plebs- bzw. Eliteviertel bilden. Beispiel der erste Bauplatz hat zuerst Bewohner hervorgebracht, die dann auch ein bestimmtes
Ziel wie höhere Schule etc. erreichen. Daraus resultiert ein schnelleres oder vorzeitiges Wachstum des Hauses. Nachfolgern könnte das dann durch eine gewisse Quote sei es durch Bauplatzbeschränkung oder Limitierung eines bestimmten Bevölkerungslevels verweigert werden. Unter weiteren ausschmückenden Aspekten wie Dekorationen etc. könnten sich dann die Häuser auf meinen angesprochenen Leveln entwickeln. Hier würde es dann tatsächlich zu ersten unterschiedlichen Ausbaustufen kommen. Ein gehobenes Häuschen in einem weniger attraktiven Ambiente (Nähe zur Müllhalde) kann eben nicht den gleichen Status erreichen wie das gleiche Haus neben einer
Parkanlage. Halt wie im richtigen Leben. So würde endlich mal eine richtig bunte Stadt mit unterschiedlichsten Vierteln entstehen. :)

Schussel
28.11.2006, 15:47
@ tobing
Der Handel wird dort nicht willkürlich festgesetzt, sondern richtet sich nach Angebot und Nachfrage. Allerdings unter der Berücksichtigung das man durch Aufbau eigener Produktionen auch in Fremdgebieten den Preis normalisieren bzw. beeinflussen kann. Das wäre aber im vorliegenden Falle zu aufwändig.
1. Bauen 2. Handeln und versorgen.

Klar je mehr Einwohner , desto besser. Ich bin ja so bescheiden geworden

Kleinmanny
28.11.2006, 15:50
Die Behauptung, daß die Erde rund sei wäre da schon ein netter Anlaß für einen Aufstand. Soviel zu den geheimen Forschungen. Wobei die Forschung/Bildung in jeder höheren Kultur einen maßgeblichen Anteil hat und sich durchaus durch entsprechende Bauten verwirklichen ließe.
Übrigens hatten gerade die Kelten ein sehr fortgeschrittenes Verständnis von Astrologie und Astronomie.

Wie ich das geschrieben hatte, dachte ich an Untersuchungen des menschlichen Körperbaus in dunklen Kellern...da war es ja noch nciht raus, dass es um die Kelten gehen soll.

Ist klar mit den Kenntnissen...das kann man verbinden, dass bestimmte Heiligtümer nur an bestimmten Plätzen und Ausrichtungen gebaut werden dürfen.

Schussel
28.11.2006, 15:57
Wobei das aber eine ganze Menge Arbeit ist mit den Häusern. Siehe z.B. Anno 1701, dort gibt es auch 4 verschiedene Häusertypen...aber spätestens bei den Aristokraten sieht alles trotzdem ziemlich eintönig aus. Da würde man wahrscheinlich mehr rausholen können, wenn die Dächer nicht alle gleich wären.

Das bauen von Gebäuden dann so schön mit Gerüst und co so das es noch eine Weile dauert bis es fertig ist. Gute Idee. Dafür muss man dann wieder extra Arbeiterlager oder Sklaven haben die das dann bauen müssen. So wie bei "Die Römer". Dann sollte man den Arbeitern aber nur einen bestimmten Radius geben, in denen die Aufträge ausgeführt werden müssen. Und die Arbeiter müssen mit Nahrung versorgt werden und brauchen auch ihre Hütten.

Gute Idee mit den Dächern +dem ein oder anderen Anbau.

Arbeitskräfte würden doch reichen - Müssen nicht immer gleich Sklaven sein.
Die benötigen ja extra Wohnraum und der verschandelt das Stadtbild bei eingeschränkten Radien. Wasser gibts ja genug und Brot könnte durch die Peitsche ersetzt werden :DD


Das ist natürlich ein Riesen - Aufwand. Nur je mehr Wünsche geäußert werden umso mehr kann/wird vielleicht zu realisieren sein

tobing
28.11.2006, 16:12
Sehr interessant, weiter so! Lasst vielleicht mal die Kelten Kelten sein, oder macht jemand für die Kelten speziell einen neuen Thread auf. Hier würde ich mich gern auf Spielideen konzentrieren, die nicht von einer speziellen Kultur abhängig sind.

Über Aufwände möchte ich noch gar nicht reden. Auch noch nicht darüber, ob ein bestimmtes Feature in der ersten Version drin ist oder nicht, das sind alles Dinge, die sich dann entscheiden, wenn ich mit der Programmiererei anfange. Mein oberstes Ziel dabei ist, möglichst schnell eine spielbare Version zu haben, und darauf dann aufzubauen, weitere Features einzubauen und so weiter.

Kleinmanny
28.11.2006, 16:23
Jawohl Chef :)

Wobei das meiste ja eigentlich allgemein ist.

In Sachen Handel. Was sagt ihr zu der Idee, dass man sich von den Handelsposten löst und ab einer bestimmten Stufe/Größe/Entwicklung muss man Kaufleute ansiedeln?
Voraussetzungen wären dann zum Beispiel der Besuch einer Schule, dies bedeutet Bildung, Lesen, Schreiben, Rechnen. Haben bestimmte Häuser bestimmte Bedingungen, dann kann man dort Kaufleute ansiedeln. Diese Kaufleute ziehen dann los und versuchen mit anderen Städten Handelsbeziehungen aufnehmen. Die Kaufleute bieten dann die "exotischen Waren" auf dem Marktplatz der Stadt zum Kauf an. Die Kaufleute haben dann kleine Lager (die können auch mal brennen)...können auf der langen Reise ums Leben kommen. Und so kann es zu Engpässen bei der Versorung kommen.

Schussel
28.11.2006, 16:44
Jawohl Chef :)

Wobei das meiste ja eigentlich allgemein ist.

In Sachen Handel. Was sagt ihr zu der Idee, dass man sich von den Handelsposten löst und ab einer bestimmten Stufe/Größe/Entwicklung muss man Kaufleute ansiedeln?
Voraussetzungen wären dann zum Beispiel der Besuch einer Schule, dies bedeutet Bildung, Lesen, Schreiben, Rechnen. Haben bestimmte Häuser bestimmte Bedingungen, dann kann man dort Kaufleute ansiedeln. Diese Kaufleute ziehen dann los und versuchen mit anderen Städten Handelsbeziehungen aufnehmen. Die Kaufleute bieten dann die "exotischen Waren" auf dem Marktplatz der Stadt zum Kauf an. Die Kaufleute haben dann kleine Lager (die können auch mal brennen)...können auf der langen Reise ums Leben kommen. Und so kann es zu Engpässen bei der Versorung kommen.


Dito !

Ich sehe: Wir verstehen uns und haben die gleichen Vorstellungen.

Brandstifter :D also nee, dazu Ötzi`s, Hochwasser und Lawinen :DD

In diesem Sinne

Kleinmanny
28.11.2006, 16:58
Brandstifter :D also nee, dazu Ötzi`s, Hochwasser und Lawinen :DD

Aber nicht doch...Unfälle passiern halt mal...könnte ja auch ein Blitz sein, weil der oberste Gott schlechte Laune hatte :D

Der Kaufmann ist über seinen Büchern eingeschlafen, hat im Traum Gold gezählt und dann hat er die Fackel ins Heu oder auf die Tücher geworfen...

Dann muss eine Eimerkette gebildet werden, darunter leidet dann natürlich die Produktion der anderen Waren....:roll:

Schussel
28.11.2006, 22:56
Meine Meinung !:hehe:

Sach mal Kleinmanny. Sind wir hier die Einzigsten mit solch noblen Wünschen.
Da können wa ja einen Dialog draus machen. Abgesehen davon das die wichtigsten Grundaspekte vlt. angedeutet wurden, hat hier wirklich keiner mehr eigene Ideen ?
Es besteht hier Die Möglichkeit ein Spiel im Sinne der Staedtebauer zu planen
und noch besser vlt auch zu realisieren. Dazu ist die Meinung vieler notwendig.
Wo bleiben hier die weiteren Anregungen ?



@ tobing

So wie es derzeit aussieht wirste nur 2 Abnehmer finden oder Du hängst mal ein Blaulicht an den Thread.
Ich faß` das einfach nicht.

:wand:

tobing
29.11.2006, 08:47
Wo bleiben hier die weiteren Anregungen ?

Ich faß` das einfach nicht.

Ach, weisst du. Mir reichen schon die Ideen, die ihr beide hier einbringt, einiges habe ich ja selbst schon überlegt, und die Abnehmer werden sich vielleicht auch finden, und zwar später, wenn es was zu spielen gibt.

Der Punkt ist vermutlich der: So ein Spiel herzustellen dauert. Lange. Ich rechne nicht damit, dass man das als Hobbyprojekt in einem Jahr machen kann. Also kann ich gut verstehen, wenn es viele Beobachter hier gibt, die erstmal abwarten. Ist ja auch so: Ich habe mit diesem Thread eine Phase eingeleitet, wo man alle möglichen Ideen äussern und sammeln soll. Also, ihr äussert und ich sammle. Spätestens zu Weihnachten will ich mich hinsetzen und einen Grundstein legen, also die technische Basis programmieren. Damit sind dann noch keine Spielfeatures implementiert! Das kommt danach, und wenn ich das beginne, muss ich entscheiden, welche der bis dahin gesammelten Ideen es zu Features der ersten Version bringen und welche nicht. Wahrscheinlich kommen viele Ideen erst dann, wenn man mal mit der ersten Version herumspielen kann, und bis dahin wird noch viel Wasser den Rhein herunterfliessen...

Also, sammeln wir mal weiter. Hat ja Zeit!

Shakoysa
29.11.2006, 20:25
Also da hab' ich jetzt mal auch etliche Ideen:

1.) Man könnte doch als Beispiel Berge abschleifen um Land im Meer aufzuschütten. also dass man sich durch Arbeiterlager und etc. neues Land aufschütten kann.

2.) Man könnte auch eine Stadt und Kolonien parallel laufen lassen, also das man mit einem Button zwischen seinen eigenen Städten hin und her wechseln kann.

3.) Oder aber man hat mehrere Kulturen auf einer gigantischen Karte und man kann dabei versuchen durch Handel und etc. vers. Völker miteinander zu verbünden also zB dass auf einer rießen Karte Städte der Römer, Kelten und Griechen vorhanden sind und man durch Abkommen die Völker verbindet. So entsteht irgendwann ein Multikultivolk. Und dort kann es ja auch öfter wieder zu streiterein kommen wegen Religion und etc.

4.) Dass man vielleicht auch Unterirdisch Städte bauen kann wie zB für die Sklaven (also man hat irgendwie ein großes Portal auf welches man klickt und kommt in die alten Stollen der Stadt wo man für die Sklaven eine minderwärtige Stadt bauen muss als Unterkunft) hätte irgendwie eine mystische und dunkle Seite dann auch das Spiel.

5.) Klingt jetzt vielleicht auch etwas öde aber ein Spiel wie wir es gerne Spielen aber im Mittelalter. (Man muss eine Burg bauen, die innerhalb der Mauern herrichten und außerhalb muss man Bauernsiedlungen und etc bauen.

Realo
30.11.2006, 11:27
Mich würde mal das moderne China als Basis für eine Städtebausimulation interessieren, aus verschiedenen Gründen z.B. wie Exotik und zentrale Steuerbarkeit der Wirtschaft, statt Individualverkehr wie im Westen Massentransit und Fahrräder.
Ich stelle mir da die Fähigkeiten eines Spieles wie Locomotion vor, wenn es um Landschafts-/ und Streckenbau, Transport und das Interface geht. Allerdings sollten Menschen in den Fabriken arbeiten und der Personenverkehr etwas intelligenter sein und nicht ziellos schon an der nächsten Haltestelle aussteigen wie in etlichen Transportspielen. :-)
Die Städte sollten sich zuerst entlang der Wasserwege ("Kaiserkanal") entwickeln und später würden die Wasserwege zunehmend durch Eisenbahn und Straße ersetzt.
Bisher ist mir leider kein Spiel bekannt, das eine Marktwirtschaft ausreichend simuliert, auch Patrizier 2 nicht, das SCHUSSEL erwähnt hat. Patrizier 2 hat zwar ein variables Preissystem, aber die Nachfrage ist wie in anderen sogenannten Wirtschaftsimulationen auch nur an der Bevölkerungszahl festgemacht und völlig unelastisch. Das ist eine starre Konstruktion, die mit der Funktionsweise von Markt nichts zu tun hat.
Zur wirtschaftlichen Entwicklung habe ich meinen Senf aber schon in anderen Threads abgegeben. Ich nenne verkürzend nur noch mal ein paar Schlüsselwörter: Kaufkraft, Geldschöpfung, Verteilung von Wohlstand über "produktive" Arbeit.

tobing
30.11.2006, 15:54
Sehr interessante Ideen.

black_troy, kennst du Stronghold? Das ist eigentlich ein bisschen sowas wie du in 5) vorschlägst, aber natürlich ohne Strassen etc, sondern mit Schwerpunkt auf dem Burgenbau und den dazu gehörenden Angriffen und Verteidigung der Anlage. Spiele ich sehr gerne.

Modifikation des Terrains ist notiert. Sicher nicht für die erste Version, ich finde die Idee aber gut und sehr interessant.

Realo, die WiSim habe ich bereits im Hinterkopf. In der ersten Version wird davon noch nicht so sehr viel drin sein, einfach weil andere Dinge vorher dran sind, nämlich die eigene Stadt bauen, die eigene Logistik geregelt bekommen und so. Wenn dann mal die eigene Stadt läuft, kommt der Handel und damit die WiSim hinzu.

Danke für eure Beiträge hier! Finde ich ziemlich spannend...

Schussel
05.12.2006, 01:13
Da die Ideen hier immer noch Mangelware sind muss ich mal wieder den Fred vollposten.
Also black_troy`s Idee mit den Bergen ist super. Rein spieltechnisch gesehen.
Auch Pkt. 2, 4, u. 5 sind überlegenswert. Wobei die Verwendung von Sklaven
das ganze schon wieder auf die Antike begrenzt. Historisch gesehen sind die Römer natürlich am ergiebigsten (und mir am liebsten)
Realos Vorschläge würden mir auch gefallen. Aber sollten diese vlt. als reines Add On fungieren, da ich doch befürchte die eher trockene Witschaftssim. könnte zuwenig Jüngere für dieses Spiel begeistern. Kein Mord und Totschlag -Kein Fun, um es mal salopp zu formulieren. Ausreichend Konsum muss ja nun mal einkalkuliert werden.
Wäre übrigens eine Überlegung wert. Erstens ein normales Grundspiel. Zusätzlich verschiedene Add Ons bzw. Ausbaustufen. Einmal eine Version a la Realo, durchaus eine (gemäßigte) Version mit einem kleinen Gemetzel. Dann wieder eine Handelserweiterung mit neuen Handels-Partnern-Gütern etc. Neue Häuser-Ausbaustufen usw. Das ganze als einheitliches Konzept und nicht nur alle paar Jahre als Patch. Mehr wüll ich gar nicht.
Ach ja die Jahreszeiten sollten vorhanden sein. Bischen stimmige Atmosphäre.
So, nun sind aber mal wieder die anderen dran.

Vorweihnachtliche Grüße Schussel


PS. Wie man allerdings auf die Idee kommt (man beachte seinen Wohnort) die Alpen zu schleifen - Da muss aber auch ein Pranger ins Spiel. Natürlich mit black_troy und einigen überreifen Südfrüchten. :megalol:

tobing
05.12.2006, 10:16
Mangelware? Aber nicht doch. Ich denke, es gibt schon eine ganze Reihe von wirklich interessanten Ideen hier. Dabei darf man ja nicht vergessen, dass einige Dinge bereits vorausgesetzt werden, es soll sich ja um ein Städtebauspiel der 'alten Schule' handeln, und damit sind eine Menge weiterer Details bereits gesetzt. Zum Beispiel: Man baut Häuser und Produktionsstätten, sowie Strassen, Rohstoffabbaustellen und Handelsposten, und natürlich Lager. Das Spiel selbst dreht sich dann darum, die Logistik zu managen, damit die Leute versorgt werden, Wohnhäuser in die nächste Ausbaustufe aufsteigen können, Geld verdienen, und die Überschüsse dann in militärischen oder kulturellen Aufbau zu verbraten. Richtig?

Sagen wir mal so: Bis DAS alles funktioniert, wird einige Zeit ins Land gehen. Und bestimmt fallen uns, wenn wir erstmal mit den ersten Prototypen herumspielen, noch jede Menge neuer Sachen ein, die man noch einbauen könnte.

Die Sache mit den Modulen, oder wie du sagst, AddOns, habe ich ohnehin vorgesehen. Immerhin ist die Seele so eines Spiels die flexible Erweiterbarkeit, und eine Community, die diese Erweiterungen herstellt :hehe: .

Die Sache mit dem Abtragen der Berge und Aufschütten von Tälern und Seen finde ich immer noch sehr interessant. Das ist auch etwas, das man so ziemlich von Anfang an zumindest vordenken muss, weil sich das sehr tief in die Implementierung der Karte eingräbt. Immerhin reden wir hier von modifizierbaren Landschaften, und das während des Spiels. Nichts, was nicht grundsätzlich machbar wäre, aber es ist eben was anderes als eine statische Karte.

Jahreszeiten ist auch so ein Thema. Grundsätzlich kein Problem, es bedeutet aber, dass man für jede Grafik im Spiel jetzt auch noch pro Jahreszeit ein Exemplar braucht, also 4mal so viele kleine Grafiken.

In der Tat liegt hier eine der Hauptschwierigkeiten bei der Herstellung so eines Spiels: Man braucht ewig viele kleine Grafiken. Mit der Animation, Jahreszeiten, Darstellungen von Baufortschritten und so weiter, vervielfacht sich die Anzahl der benötigten Bildchen. Von daher möchte ich für den Anfang auf etliche dieser Dinge verzichten. Es ist aber wichtig, im Hinterkopf zu behalten, was man noch einbauen will, damit man sich im Sourcecode nichts verbaut, also werde ich die Jahreszeiten sehr wohl auch mal in die Featureliste mitaufnehmen.

Kleinmanny
05.12.2006, 10:23
Ach ja die Jahreszeiten sollten vorhanden sein. Bischen stimmige Atmosphäre.

Wenn aber die Jahreszeiten vorhanden sind, heißer Sommer, Schnee...muss das aber auch Auswirkungen auf den Spielfluss nehmen.
Ich finde nichts blöder, als wenn es Nacht wird und alle Leute machen weiter wie bisher.

Hitze => Dürre, weniger Nahrung, Rohstoffe. Das fehlen der Rohstoffe führt dann in der Weiterverarbeitung zu Problemen / Stillstand / Leerlauf oder der Handel mit der Fertigware muss reduziert werden.

Schnee => Transportzeiten werden länger. Für den Winter könnte man dann Holzfäller einbauen, die das Holz dann an die Einwohner verkaufen oder gegen andere Güter tauschen

Speziell für die Kelten kann man dann den Wechsel Sommer / Winter groß feiern. Ist man nicht in der Lage dazu, geht die Stimmung der Bevölkerung in den Keller, die Angst vor einer göttlichen Strafe ist dann sehr hoch. Hier hilft dann vielleicht ein Opfer für den Gott oder die Errichtung eines neue Heiligtums.

Wenn man eine Kolonie gegründet hat, dann sollte man vielleicht am Ende seiner Geschäfte bestimmte Güter mit Händlern in seine Heimatstadt schicken können.

Der Brückenbau sollte auch einige Zeit in Anspruch nehmen, dazu muss man genug Baumaterialen an Ort und Stelle bringen bei Erstbesiedlung (so wie der Scout bei Anno 1503). Man startet mit einem Karrenrohstoffe und ein wenig Geld.

Rohstoffe sollte man erst entdecken, bevor man sie abbauen kann. Die Wohnhäuser sollten in einer bestimmten Entfernung von den Betrieben stehen müssen. Z.B. Der Holzfäller wohnt in einer kleinen Hütte im Wald und handelt dort.

@tobing
Wobei ich würde mal die Handelsposten und die Lagerhäuser weglassen. Handel war ja mein Vorschlag Kaufleute anzuseideln und die haben ja dann ihre internen Lagerplätze. Ansonsten können Kaufleute von außerhalb ihre Waren auf dem Marktplatz anbieten und müssen natürlich auch irgendwo übernachten. So kann man eine schöne Herberge bauen oder sie liegen beim Bauern in der Scheune.
PS: Weg mit den Alpen, freie Sicht bis zum Mittelmeer :DD

tobing
05.12.2006, 11:01
Richtig, wenn schon, dann sollen die Jahreszeiten natürlich auch andere Auswirkungen haben als nur die Erscheinung von irgendwas ändern. Das macht die Sache natürlich nicht einfacher...

Tag- Nachtwechsel kann sehr schick sein, ist aber vom Spiel her eigentlich nicht wirklich angebracht. Wer will schon in der Nacht nicht weiterbauen? Und so richtig zu sehen gibt's da auch nichts, es sei denn, man macht da einen speziellen Set von Grafiken für (in A-Train gab es einen richtig schicken Tag- Nachtwechsel).

Die Jahreszeiten an sich scheinen mir doch einigermassen Kultur- und Standortspezifisch zu sein. Bei den Ägyptern gab es zum Beispiel 3 Jahreszeiten, und immer war es warm. In unseren Breiten hier ist eigentlich im Wesentlichen der Wechsel zwischen Sommer und Winter wichtig. Was ich auf jeden Fall machen will ist, einen Kalender soweit darzustellen, dass man auf Tag und Monat genau weiss, wo man steht. Intern geht es natürlich bis auf die Uhrzeit runter, aber da muss man die Skalen natürlich so anpassen, dass es spielerisch Sinn macht. Was aber wichtig ist: In bestimmten Monaten wird geerntet, gesät, oder auch nicht gearbeitet auf einer Farm. Hier gibt es also eine Abhängigkeit zwischen dem Monat und dem Verhalten des Gebäudes. Das kann man ziemlich einfach erweitern, indem man auch anderes Verhalten und die Erscheinung an die verschiedenen Monate koppelt...

Lager weglassen??? Gerade hier hätte ich eher einen wichtigen Schwerpunkt gesehen! Also: In einer Mine wird ein Rohstoff abgebaut, in einer Produktionsstätte weiterverarbeitet, und in einem Laden dann an die Leute verkauft/verteilt. Wo sollen denn nun die Waren gelagert werden? Und wie soll man die Verteilung steuern? Ich würde dazu, nach Vorbild Pharao, Lager nehmen. Die kann man so einstellen, wie man das kennt, nur dass sie insgesamt 'richtig' funktionieren werden. Dazu würde ich solche Lager in verschiedenen Grössen vorsehen, also 2x2, 3x3 und 4x4, je nach Platz, den man dafür freistellen möchte.

Das mit den Kolonien und Händlern verstehe ich auch noch nicht so richtig. Genauer gefragt: Welche Karten soll es im Spiel geben und was macht man dort? Also, Weltkarte und Stadtkarte, so wie im Kaiser vielleicht? Oder anders?

Kleinmanny
05.12.2006, 11:12
@ Lager
Hätte das wohl so gelöst, dass jeder Betrieb ein kleines internes Lager hat. Wenn dies voll ist, wird erstmal eine Pause gemacht.
Sowas würde eine große Überproduktion verhindern. (Manche mögen das, ich weiß...aber ist das auch immer effizient?) Alternativ könnte beim Dorfmittelpunkt / Markt ein Haus stehen oder ein Anbau an die Stadthalterbude und dort werden von bestimmten Waren Vorräte angelegt. Z.B. um sie einer noch fremden Stadt als Geschenk zu schicken um die Gunst zu erhöhen und den Handel einzuleiten.

@Karte
Da dachte ich an nichts neues. Versuch mal ein Beispiel. Ich habe Heimatstadt A und gründe Kolonie B. In der Kolonie kann ich Marmor abbauen. Nun ist die Mission dort zu enden, die Stadt steht, kann vom Verwalter übernommen werden. Nun geb ich den Kaufleuten, die ich dort angesiedelt habe, den Befehl 12 Marmorblöcke zur Heimatstadt zu schicken.
Jetzt ist man wieder als Stadthalter in A und dann kommt nach 3 Monaten ein Händler und bringt die 12 Marmorblöcke mit besten Grüßen aus der Kolonie B. Oder man schickt sich Nahrung oder oder...

tobing
05.12.2006, 12:17
@Lager: Die Produktionsstätten und die Verkaufsstellen haben natürlich selbst kleine Lager. Kleine eben, und die grösseren Lager dienen dazu, die Logistik richtig zu organisieren.

@Karte: Die Kolonie wäre also auf einer Stadtkarte, die Heimat stadt auf einer anderen, man spielt jeweils eine davon, während in der anderen die Zeit stehen bleibt? Wenn man aus der Kolonie zurückkommt, ist sie nur noch als Abstraktion über die Weltkarte vertreten, so wie vorher die Heimatstadt nur über die Weltkarte vorhanden ist? Ist nur, damit ich richtig verstehe, was du meinst. Also im Wesentlichen so, wie es bei Zeus bzw. dem Kaiser ist, richtig?

Kleinmanny
05.12.2006, 12:27
Ja, so wie bei Zeus / Kaiser und co. Nur halt mit der Möglichkeit am Ende der Mission seiner Heimatstadt noch was nettes zu schenken. Man muss ja nicht, aber sowas hab ich mir bei den alten Spielen immer gewünscht.
Gemein war, wenn man da ordentlich Bronze abbauen konnte und dann war Bronze in den Handelseinstellungen nicht vorhanden. So kann man sich wenigstens etwas Bronze mitnehmen :lol:

tobing
05.12.2006, 12:48
Nun ja, das ist eine Möglichkeit. Eine einfache, ich dachte da aber an folgendes: Es gibt zwar eine Weltkarte als Übersicht, es gibt natürlich auch eine Minimap zum einfacheren Navigieren, aber im wesentlichen dachte ich an eine Stadtkarte die gross genug ist, eine ganze Provinz abzubilden. Man soll auch rauszoomen können, vielleicht so wie bei Locomotion bzw. Rollercoaster Tycoon 2, also schon ordentlich weit. Auf dieser Karte baut man nun mehrere kleine Städtchen auf und verbindet deren Logistik miteinander. Es kann also ein Dorf geben, das im Wesentlichen eine Mine betreut und die Arbeiter, die dort leben. Ein anderes Dorf baut vielleicht ewig viel Getreide an und versorgt einen ganzen Landstrich damit. Waren werden dann zwischen diesen Dörfern und Städtchen genauso transportiert wie innerhalb einer Stadt. Die Weltkarte bräuchte man dann nur noch, um mit anderen Provinzen und Handelspartnern ausserhalb dieser Provinz zu verhandeln, diplomatische Beziehungen zu pflegen etc.

Zur technischen Machbarkeit: Eine isometrische Karte von 2000x2000 Kacheln ist wenig problematisch, sowas gibt es zum Beispiel in OpenTTD, einen OpenSource Projekt, das sich zum Ziel gesetzt hat, das alte Spiel Transport Tycoon Deluye 1:1 nachzubauen. Diese Riesenkarten laufen dort weich wie Butter, es geht also. Problematisch ist, wie man auf derart grossen Karten navigiert und eine irgendwie geartete Übersicht behält - dieser Aspekt ist in OpenTTD schlicht nicht vorhanden, weil das ja auch im Original nicht vorhanden war.

Kleinmanny
05.12.2006, 13:22
Und das sind dann alle eigenständige Städte die sich nur auf eine bestimmte Ware festgelegt haben?

Also bräuchte ich theoretisch für jede diese Stadt einen Marktplatz und ein Stadthalterhaus oder wie auch immer?

Willst du dann eine Gesamtbilanz für alle Städte machen?

tobing
05.12.2006, 13:40
Wenn es ein kleines Dorf ist, braucht man auch nur einen kleinen Marktplatz oder so. Und welche Waren wo hergestellt und verbraucht werden, hängt davon ab. Also, welche Produktionsstätten gibt es, und welche Ausbaustufe haben die Wohnhäuser da. Es ist dann Aufgabe des Spielers, diese Logistik zu managen.

Ob es eine Gesamtbilanz gibt oder eine irgendwie aufgeteilte weiss ich noch nicht. Das ist nicht so einfach, aber letzten Endes muss insgesamt die Kasse stimmen. Geld wollte ich eigentlich nicht transportieren. :hehe:

Es müssen ja auch nicht so furchtbar viele Dörfer sein, vielleicht werden es kaum mehr als ein Dutzend, und auch das erst nach einer ganzen Weile.

Als Vision könnte man natürlich auch daran denken, ein Dorf nach dem anderen aufzubauen, die Logistik zu regeln, die Dörfer alle zu Städten wachsen lassen, die dann irgendwann zu einer Mega-Hyperstadt mit 100.000.000 Einwohnern zusammenwachsen. Das wäre dann sehr modern!

In der Tat ist es wohl auch heute schon ein nicht-triviales logistisches Problem, die Bevölkerung einer Stadt mit 50 Mio. Einwohnern mit allem zu versorgen, was die Leute brauchen. Genauer gesagt: Es funktioniert eher nicht als richtig. Siehe Mexico etc.

Schussel
05.12.2006, 13:58
Geht doch !
Nur ein Jährchen mehr und es kommen wieder starke Ideen !

Also Lager in unterschiedlichen Abmessungen/Kapazitäten haben was für sich.
Das Einzelhandelslager eines Kaufmanns stellt sicher einen spielerisch interessanten Aspekt dar. Trotzdem stellen die Hauptlager incl. der Möglichkeit einer Überproduktion erst den Grundstein für einen späteren Wohlstand. Notfalls kann man Überproduktion an Partner, Kolonien etc. verschenken. Denkbar wären hier auch geschlossene Lagerhäuser. Bei vielen
"verdirbt" die Ware ja immer an der frischen Luft. Alternativ könnten Warenproduzenten neben dem Wohnhaus auch ein Lager unterhalten. Beispiel die Gilde. Nur hätte der Statthalter hierbei wenig Einfluß auf die Rohstoffe. Ist es n fauler Händler würde die Gesamtversorgung darunter leiden. Das wäre evtl. zuviel Handelscharakter. Ich wünsche mir ja eine staedtebauliche Simulation mit Schwerpunkt Bauen. Da wären Lager mit unterschiedlichen Kapazitäten ideal. Auch sollte die Relation Größe = Kapazität berücksichtigt werden. Bei "32 Waren " einer platzsparenden Art dürfte das Lager nicht schon ausgeschöpft sein.

Das Spiel selbst dreht sich dann darum, die Logistik zu managen, damit die Leute versorgt werden, Wohnhäuser in die nächste Ausbaustufe aufsteigen können, Geld verdienen, und die Überschüsse dann in militärischen oder kulturellen Aufbau zu verbraten. Richtig? Richtig

Bauen, bauen, bauen.......................:krank: Gaga


Um ein paar Dörfer zu vernetzen und zu einer Großstadt werden zulassen wäre
meines Erachtens keine Karte groß genug, obwohl die Idee gut ist

Kleinmanny
05.12.2006, 14:50
Ist es n fauler Händler würde die Gesamtversorgung darunter leiden.
Da wären Lager mit unterschiedlichen Kapazitäten ideal. Auch sollte die Relation Größe = Kapazität berücksichtigt werden. Bei "32 Waren " einer platzsparenden Art dürfte das Lager nicht schon ausgeschöpft sein.

Die Händler wären dann so wie bei den bekannten Spielen. Die kommen ja auch immer wieder und motzen nur mal rum wenn sie nichts mehr kaufen können oder dürfen.

Zum Lager: Wie wäre es, wenn es verschiedene Aubaustufen gäbe mit jeweils unterschiedlichem Fassungsvermögen?

Schussel
05.12.2006, 15:06
Die Händler wären dann so wie bei den bekannten Spielen. Die kommen ja auch immer wieder und motzen nur mal rum wenn sie nichts mehr kaufen können oder dürfen.


Zum Lager: Wie wäre es, wenn es verschiedene Aubaustufen gäbe mit jeweils unterschiedlichem Fassungsvermögen?

Wenn nichts zum Handeln da ist müssen se sich wieder auf den Weg über die "Alpen" machen. Dat war doch dein erwähntes Geschäftsrisiko. :D

Hatte ich doch kurz angeschnitten
Bauen,..............................................................................................

Ob tobing dann an den Graphiken verzweifelt oder sich erfreut ist erstmal sein steiniger Weg, ich meinte Geschäftsrisiko. So haben wir alle was von. :DD

Shakoysa
06.12.2006, 17:43
1.) Das mit der Navigation: Man könnte die Karte irgendwie wie ein Schachbrett liefern Bsp.: das Arbeiterdorf befindet sich auf den Ebenen G4-H8 oder wie auch immer.

2.) Tobing, wenn das Spiel dann wirklich erscheint. Gibts das Spiel für uns dann als Gratisdownload oder verkaufst du es oder wie hast du dir das gedacht?

black_troy

tobing
07.12.2006, 08:41
Die erste Version gibt es in jedem Fall gratis. Wie es weitergeht, hängt dann von verschiedenen Faktoren ab. Der wichtigste: Beteiligung von anderen Leuten, also von EUCH: Ich denke, es wird da so einiges zu tun geben, das nicht direkt programmieren ist. Grafiken und Missionen sind da auf jeden Fall zu nennen. Wenn wir es schaffen, dass etliches davon von euch hier gemacht wird, dann bleibt das ganze Projekt gratis und offen. Wenn sich aber herausstellt, dass sich sowieso niemand für die Sache begeistern kann, dann wird sich auch eine Weiterführung kaum lohnen. Irgendwo dazwischen könnte es auch sein, dass die Begeisterung hinreichend gross ist, die Beteiligung aber zu klein, so dass fast alle Arbeit bei mir bleibt - in dem Fall würde ich über eine Art von Sharewarelösung nachdenken.

Aber das sind alles noch ungelegte Eier. Erstmal gibt es eine erste Version, und bis dahin braucht es noch Zeit. Dann sehen wir weiter...

Schussel
08.12.2006, 00:41
Geld hin - Geld her
Sollten wir hier weglassen. Hat sonst so`n schrecklich kommerziellen Charakter. Nur Black-Troy darf testen, wegen des Prangers. :hehe:

Ansonsten hätte ich noch einen Wunsch. Egal wie die Ausrichtung des Spieles auch sein mag. Meist muss Mann/Frau sich ja nach oben arbeiten und irgendwelche virtuellen Chefs sind noch über einem selbst angesiedelt.
Sollten dann irgendwelche Forderungen erhoben werden, wäre es schön sollten diese sich an realistischen Aspekten orientieren. Machbarkeit, Verfügbarkeit etc. Man teilt gerne, wenn vorhanden. Nur hausen die eigenen
Untertanen noch auf den Bäumen ist es eher verwerflich wenn dann Forderungen nach Industriegütern gestellt werden.

Grüße Schussel

Amanda Grayson
16.12.2006, 22:21
Interessant, verschiedene Vorschläge erinnern mich an verschiedene Spiele. Sozusagen: Aus jedem Spiel das beste und das nicht so schöne weglassen. Wobei die Meinungen, was das beste und was nicht so schön ist, auch unterschiedlich sind.

Manches erinnert mich auch an Civilization, kennt das jemand? Z. B. das mit dem Forschen. Man fängt dort ja als Steinzeitzivilisation an, die gerade Ackerbau und Viehzucht kennt, und muß sich dann erst mal zu höheren Zivilisationsstandards vorarbeiten. Es gibt dort unterschiedliche Völker mit unterschiedlichen Vorbedingungen. Ein wissenschaftliches Volk kann schneller forschen, ein komerzielles Volk kann mehr produzieren usw.

Bei Civ finde ich auch die Idee gut, daß jeder nach seinen eigenen Neigungen siegen kann. Also verschiedene mögliche Siegvarianten in einem Szenario könnte man in dem neuen Spiel auch einbauen - eine militärische, eine wissenschaftliche, eine wirtschaftliche usw.

Eine 3-D-Engine brauche ich auch nicht. Ich freue mich, wenn es hübsch aussieht, aber wenn es zu aufwendig ist und man zum Spielen den allerbesten PC braucht, der gerade auf dem Markt ist, finde ich das nicht so schön.

Die Idee einer beruflichen Spezialisierung finde ich nicht schlecht. Kennt jemand Tropico? Dort gibt es Berufe, die jemand erst erlernen muß, und dann muß man dafür sorgen, daß es demjenigen auch möglich ist.

Realo
17.12.2006, 10:40
Interessant, verschiedene Vorschläge erinnern mich an verschiedene Spiele. Sozusagen: Aus jedem Spiel das beste und das nicht so schöne weglassen. Die Idee einer beruflichen Spezialisierung finde ich nicht schlecht. Kennt jemand Tropico? Dort gibt es Berufe, die jemand erst erlernen muß, und dann muß man dafür sorgen, daß es demjenigen auch möglich ist.
Damit könnte man schon einiges erreichen.
Tropico ist auf jeden Fall ein wegweisendes Spiel, nicht nur weil es einen "Arbeitsmarkt" hat, aber es hat auch einige "schwerwiegende" Designschwächen. Für ein Aufbauspiel ist es z.B. tödlich, wenn der Spieler als "Präsident" einer Republik alle paar Jahre abgewählt werden kann und damit endgültig aus einem Spiel gekickt wird, in das er vielleicht schon sehr viel Aufbauarbeit gesteckt hat.

Amanda Grayson
17.12.2006, 21:51
In der Tat, es könnte besser aussehen. Als ich es gekauft habe, habe ich mich gewundert, wie ein modernes Spiel so aussehen kann. (Ok, es ist ETWAS hübscher als Command & Conquer, und dieses von Microsoft - wie heißt es noch... *verflixt* ach ja, Age Of Empires I finde ich auch sehr häßlich.)

Ja, direkt ein Aufbauspiel ist es nicht, aber es bietet einige Inspirationen für ein Aufbauspiel. Hihi, ich muß gerade auch an die Hotels bei Tropico denken. Bei Zeus gibt es ja olympische Spiele in der eigenen Stadt als Touristenattraktion, bei Poseidon hebt ein Hippodrom den Ruf. Vielleicht könnte man so etwas noch mehr ausbauen - z. B., wenn eine Stadt, die man gebaut hat, ein Handelsknotenpunkt ist, daß die Händler dann auch essen und übernachten müssen, oder daß religiöse Pilger kommen, wenn man ein besonderes Heiligtum gebaut hat. :D

*editier* Vielleicht könnte man auch Handelswaren direkt erforschen? Daß man erst nur mit Rohstoffen handeln kann und vielleicht mit Wolle und nach und nach die anderen Güter erst erfinden muß?

Schussel
18.12.2006, 00:01
Natürlich orientieren sich alle hier vorgebrachten Ideen an bereits erhältlichen Spielen. Logisch, weil der Markt ist im wesentlichen ja bereits voll(gemüllt) ist. Deshalb sind die verschiedenen Anregungen auch so ungemein wichtig um vlt. wirklich mal ein Spiel zu kreieren das eine große Zustimmung findet.
Mir gefällt der Gedanke mit zu erforschenden Rohstoffen sehr gut. Rohstoffe, die am Anfang eines Spieles ausschließlich über Handel zu erhalten sind bis man sich dann weiterentwickelt hat, einschließlich der Forschung bzw. Fertigung daraus resultierender Fertigprodukte. Auch hier sind aus einem Rohstoff durchaus unterschiedliche Warengruppen möglich. Zivile als auch militärische Nutzung liessen sich daraus ziehen. Interessant ist auch der Bezug von bisher nicht bekannten Rohstoffen. Nicht einfach über eine Handelsbeziehung + Eröffnungsobulus als vielmehr über einen "Pilger/Besucher" den man über ein bereits fertig errichtetes Kulturobjekt in seine Stadt/Siedlung etc. lockt. Daraus würden sich durchaus noch verschiedeneste Entwicklungsstufen ableiten lassen. Staedte, Metropolen in unterschiedlichsten Ausrichtungen.......... :genau:

Ich glaub ich träum vom Weihnachtsmann oder nur von einem 100% Spiel ?

Amanda G. :thumbsup:

tobing
18.12.2006, 09:28
Tropico kenne ich gut. Die Sache, dass man als Präsident abgesetzt werden kann ist nicht so schlimm, bei Pharao wird man ja auch aus dem Land gejagt, wenn man zu schlimm spielt. Die begrenzte Lebenszeit und der erzwungene Ruhestand haben mich aber auch schon geärgert.

Ansonsten hat Tropico ein interessantes Spielmodell, das ziemlich ähnlich zu CotN ist: Die Leute sind alle recht detailliert modelliert, mit allerlei Bedürfnissen, Gefühlen und so weiter, und je nachdem, was ihnen gerade in ihren virtuellen Köpfen vorgeht, gehen sie zu den entsprechenden Gebäuden, um ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Soweit, so gut. Die Gesamteinwohnerzahl in einem Tropicospiel ist dadurch natürlich einigermassen begrenzt, weil diese detaillierte Darstellung ihren Tribut in Form von Rechnerpower fordert.

Für mich stellt sich grundsätzlich die Frage: Sollen im Spiel die Einwohner mit viel Details modelliert werden, und die Einwohner verhalten sich einigermassen autonom (Tropico, CotN) => nicht allzu viele Einwohner sind darstellbar - oder konzentrieren wir uns auf die Logistik, modellieren also den Fluss und Transport von Waren und Gütern, die Befriedigung der Bedürfnisse von Einwohnern jeweils in einem Haus (Pharao, Kaiser) => fast beliebig viele Einwohner darstellbar, dafür eben nicht mehr detailliert.

Forschung: Gute Ideen, im Prinzip sieht es doch so aus, dass man fast alles an die Forschung binden kann, oder? Ob das nun Rohstoffe, Weiterverarbeitung oder Gebäude bzw. deren Ausbaustufen sind. Klar ist Civilization hier das leuchtende Vorbild, in Rise of Nations gibt es auch entsprechende Ansätze. Das Problem könnte sein, dass man in einer Unzahl an Forschungsoptionen und Möglichkeiten die Übersicht verliert. Von der Notwendigkeit, all dies zu implementieren und dann auch zu testen, mal ganz abgesehen.

Es stellt sich hier eine weitere Frage. Wenn ich Civ denke, dann denke ich an Spiele, die sich über etliche Abende hinziehen. Missionen beim Kaiser hingegen sind mit einigen Stunden zu schaffen, also deutlich kürzer. Also: Wie lang soll ein Spiel dauern? Also, vom Anfang bis zum Gewinn einer Aufgabe? Grundsätzlich gibt es die beiden Möglichkeiten, wenige sehr lange Szenarien zu bauen, oder viele, dafür nicht so lange. Wie sind eure Vorlieben in dieser Hinsicht?

Realo
18.12.2006, 14:05
Daß man in Tropico aus dem Spiel gekickt wird, sehe ich schon extrem spielspaßmindernd. Man vergleiche mal mit Spielen wie Locomotion oder Industriegigant2, die einen Endlosmodus haben oder Simcity 4 einen komplexen Sandkasten. Man kann sich ohne weiteres 20-30 Stunden und länger am Aufbau einer einzigen Region aufhalten. Damit so ein Sandkasten Spaß macht, muß neben Gestaltungsmöglichkeiten natürlich ausreichende Komplexität vorhanden sein, da wäre bei allen 3 genannten Spielen noch viel Spielraum zum Beispiel was die Wirtschaft angeht. Ich habe da mal etwas über "evolutionäre Algorithmen" gelesen, daß heißt in Kurzform zum Beispiel: keine kreisförmige Entwicklung bzw. eine Rückkkehr zum Alten ist nicht möglich , sondern stattdessen eine "spiralförmige" Entwicklung, evtl. mit Komplexitätssteigerung oder Erreichen höherer Zustände. Man hat kein konkretes Ziel, sondern einen großen Spielraum möglicher Ziele zum Experimentieren.
Tropico hätte man ganz einfach anders gestalten können, indem z.B. der Spieler die Rolle eines Präsidentenberaters hätte übernehmen können, der wechselnde Diktatoren (oder Parteien) mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Interessen und Möglichkeiten berät bzw. deren individuellen Entscheidungen manipuliert. Grundsätzlich würde ich den Spieler am liebsten in der Rolle eines "unsichtbaren Geistes" sehen, der ein teilweise selbstorganisierendes System optimiert oder manipuliert.
Ich würde vorschlagen, man konzentriert sich mit Rücksicht auf Rechnerpower statt auf die Darstellung detaillierter Bewohner mehr auf die Logistik, einige wichtige Bereiche wie Arbeitsmarkt, Bildung, Konsum, Einkommen, Wohnung und Arbeitsweg (mit Transportmitteln?) könnte man branchenabhängig modellieren, aber Gebäude sollten neben Fahrzeugen die wesentlichen Träger von Funktionen und Informationen sein.
Dann behaupte ich mal, die Neuzeit ab 1950 ist einfach interessanter als die Antike, aber die Zeit muß natürlich auch geklärt werden.

Schussel
18.12.2006, 14:10
Tach Chef

Also Tropico, als auch CotN halte ich für wenig geeignete Vorlagen, da die Intelligenz der Bewohner immer nicht mit der KI harmoniert. Wenn einem Freak irgendwelche "Obsttörtchen" fehlen und der mir darauf ein wichtiges Mitglied meiner ehrenwerten Gesellschaft meuchelt, ist das schlichtweg kontraproduktiv. Könnte ja mein bester Architekt gewesen sein und ich daraufhin keine Monumente mehr fertigstellen. Also nee.
Besser auf die Logistik, Handel und den Bau konzentrieren. Wobei ich schon mal angeschnitten hatte, daß eine Grundintelligenz der Bevölkerung vorhanden sein sollte. Beispiel Marktfrauen(Zicken :D ) haben nichts in einem Bergwerk zu suchen. Ob denen dann das Kopftuch fehlt oder die Schürze ist dann ziemlich egal. Solche Details machen eh nur bei 3D und zoomen Sinn - also eher überflüssig.
Forschung, Rohstoffe etc. müssen halt auf ein gewisses Quantum begrenzt werden. Sicher, mehr ist besser aber natürlich darf die Übersicht nicht leiden.
Ich denke ca. 25-30 handelbare Waren dürften ausreichen. Die Forschung muss sich nicht zwangsläufig in darstellbaren Produkten niederschlagen. Wenn ein gewisses Level ( ca. 20 Waren ) erreicht sind ist die Forschung nicht mehr erweiterbar. Dann können die restlichen Waren nur noch durch intensiven Handel zu erwerben sein, was ja auch gewünscht wurde. Folglich immer noch viel Arbeit aber 100% grün fordern halt ein wenig.:DD
Da werden einige Experten sich ihren Lebensabend mit versüßen können.
Demnach ist die Spieldauer relativ. Nur ein Durchschnittsspieler wird/muss auch von einer wachsenden Stadt zu begeistern sein und da sind ein oder zwei Spieltage/Abende durchaus angemessen. Stellt sich die Frage ob mit einer Zielvorgabe oder gleich Openend gearbeitet wird - Dann ist der Zeitfaktor eh wurscht. Viele Sczenarien und mittlere Möglichkeiten, es muss ja nicht alles sofort sein. Erstmal ein vielversprechender Anfang ......
War Realo wieder schneller, weil ich immer solange zum tippen brauche.
Die Antike hat den Vorteil der attraktiveren Architektur und der vereinfachten Darstellung von Transportmitteln, oder ?
PS. Wünsche, die nicht geäußert werden, können natürlich auch nicht berücksichtigt werden.:hehehe:

Realo
18.12.2006, 16:24
Die Neuzeit hat den Vorteil der höheren Produktivität, die mehr Wohlstand ermöglicht. Man könnte von einer Agrargesellschaft ausgehen, die immer weniger Arbeitskräfte benötigt, die somit der Industrie zur Verfügung stehen. Außer Migration und natürlichem Bevölkerungswachstum kann also auch durch die steigende Arbeitsproduktivität viel mehr produziert und aufgebaut werden (mit allen Nachteilen und Problemen, die daraus natürlich auch resultieren). Die nach und nach steigende Arbeitsproduktivität ergibt sich z.B. aus technischen Errungenschaften wie Maschinen, Computer, Handys oder speziellen Gebäudeupgrades ...

Eine einfache, dynamische (noch nicht vollständige) Konstruktion wäre: Man hat eine gewisse Anzahl von Produkten (von mir aus 25-30, wie Schussel vorschlägt), die man natürlich sorgfältig aussuchen muß und die mit der Zeit z.B. durch Forschung verfügbar werden. Ein Produkt benötigt bis zu maximal 3 Rohstoffe, deren Anteil am Endprodukt festgelegt ist.
Die menschliche Arbeitskraft kann wie ein Rohstoff betrachtet werden und wird stetig in Wohngebäuden "produziert". Die Arbeitskraft (oder Arbeitszeit) sammelt sich an Haltestellen, deren Radius die Wohnung abdeckt. Rohstoffe und Arbeitskraft werden zur Fabrik gefahren (Zug, LKW, Bus, Tram), daraus anteilig wird erst dann das Endprodukt hergestellt, wenn alle notwendigen Ressourcen vorhanden sind. Durch Bildung und Erfahrung können unterschiedliche Fachkräfte für verschiedene Branchen entstehen.
In der Fabrik werden dabei in gleichem Maße wieder Pendler generiert wie Arbeitskräfte angeliefert wurden. Die Pendler müssen also auch wieder nach verrichteter ARbeit mit Bus oder Zug nach Hause kommen, wo sie dann sozusagen ihre Tageseinnahmen abliefern, die ihre Kaufkraft darstellen. Jede Wohnung bekommt einen Arbeitsplatz entsprechend der Qualifikation zugewiesen und die Ressource Arbeitskraft müßte ihren Weg zum Arbeitsplatz über Verkehrsmittel selber finden können oder im näherem Umkreis wohnen.
In direkter und indirekter Abhängigkeit (!) zur Agrar-/ und Industrieproduktion gibt es noch einen Dienstleistungs- und Bausektor, der Kaufkraft generiert.
Was den Realitätsbezug angeht ist eigentlich nur wichtig, daß die wesentlichen Beziehungen und Zusammenhänge vorhanden sind, ansonsten kann man vieles herunterskalieren.

Shakoysa
19.12.2006, 15:19
Oh neeeee! Warum denn jetz auf einmal die Neuzeit, ich finde, dass die alten Völker für uns passender sind. Ich mein' ja nur denn wenn wir jetzt schon die Neuzeit hernehmen dann geht doch irgendwie der Sinm dieses Forums verloren.
Immerhin finde ich persönlich gerade das an diesen Spielen und an DIESEM FORUM so interessant .

gglg
black_troy

Schussel
20.12.2006, 00:38
Die guten alten Zeiten wären mir persönlich auch lieber.
Allerdings ist Neuzeit auch ein dehnbarer Begriff. Der Beginn der Industriealisierung dürfte durchaus reizvoll sein. Was meines Erachtens absolut nicht passt ist die "Realzeit".
Ich möchte jedenfalls keine Untertanen haben, die mit Handys ihre Produktivität beeinträchtigen. :crying: :hehe:

Verzeih mir Realo, aber ich sehe Handys nicht als Errungenschaft an.:p

tobing
20.12.2006, 08:21
Dazu nur eine kleine Anmerkung: Es soll ein SPIEL werden, nicht eine möglichst realitätsnahe Simulation von irgendwas. Ich denke zum Beispiel nicht an Autos oder LKW, sondern möchte das etwas abstrakter machen: Es wird Leutchen geben, die herumlaufen. Ich denke da in erster Linie an typische Spielfiguren von klassischen Brettspielen, weil die so schön einfach zu malen sind. Verschiedene Farben symbolisieren dann verschiedene Aufgaben bzw. Services. Güter und Waren, die transportiert werden, sollen als kleine Icons, in etwa so gross wie die Leutchen, durch die Spielwelt wandern.

Klar, man kann das auch mit sehr detaillierten Grafiken machen, und animieren kann man die auch, aber erstens nicht im ersten Wurf, und zweitens nur dann, wenn ihr bei der Erstellung der vielen vielen Grafiken helft, die man dann braucht. :D Hatte ich schon gesagt, dass das alles viel Arbeit ist? :angel:

Was die Zeit angeht, die wir uns da genau heraussuchen, erinnert euch bitte daran, was ich mal zu Beginn gesagt hatte: Die Gebäude, Waren, Services etc. sollen durch kleine Skripte definiert werden, die zu Modulen zusammengefasst bei Spielstart geladen werden. Man kann also verschiedene Kulturen entwerfen und realisieren, und sich dann aussuchen, was man spielt.

Die Idee dahinter ist einfach: Dieses Projekt wird davon leben (müssen), dass viele Leute helfen können, zum Spiel beizutragen. Anderswo heisst das: Karten und Szenarien machen, oder Mods, hier heisst das: Skripte und Module bauen, Grafiken malen. Genaue Anleitung dazu wird es beizeiten geben. Und die Verwaltung der Module baue ich von vornherein in das Spiel ein, weil ich es eher unangenehm finde, dass man für modifizierte Spiele entweder Handarbeit machen muss (fehlerträchtig) oder ein Extra-Tool installieren, weil die Entwickler das nicht vorgesehen und eingebaut haben. Das wiederum heisst, dass hier jeder auf seine Kosten kommen kann - mit verschiedenen Modulen eben.

Ach ja, an die Simulationsfreunde: Keine Sorge. Da ich selbst ein Freund von möglichst schicken Simulationen bin, wird dieser Aspekt des Spiels bestimmt nicht zu kurz kommen...

Schussel
21.12.2006, 00:24
Also doch wieder ein Haken an der Sache

Ich dachte wir spielen :D und der Meister arbeitet :DD

Sowas nennt man heutzutage Arbeitsteilung





:genau:

tobing
21.12.2006, 09:57
Also doch wieder ein Haken an der Sache

Ich dachte wir spielen :D und der Meister arbeitet :DD

Sowas nennt man heutzutage Arbeitsteilung

Das ist aber nichts neues: Hab ich schon ganz zu Anfang gesagt. Jawohl.
Ausserdem will ich ja auch spielen... :hehe:

Schussel
21.12.2006, 13:01
Hab ich etwa das Kleingedruckte übersehen ? :nut:

Shakoysa
21.12.2006, 14:20
Ich überseh' auch immer das Kleingedruckte :megalol:


Achso und noch etwas: Nur ich darf testen :DD haben wir ja schon vor langem mal ausgemacht. :stolz: *totlach* Und du SCHUSSEL du darfst auch.

Schussel
21.12.2006, 23:24
Testen ? Das hört sich aber schon wieder nach Arbeit an :(

Ich wollte doch einfach nur bauen.............. :D



Wenn ich helfe kommen immer nur Römer raus :gruebel: :hehe:

Shakoysa
22.12.2006, 13:09
Haste auch wieder Recht!!

Def.: Testen -> bauen aber im Akkord :DD

tobing
22.12.2006, 14:28
Hat jemand von euch ein Problem, ggfs. Dinge auch in Englisch zu diskutieren? Ich frage mal lieber vorher, weil ich denke, dass wir irgendwann auch noch mehr internationale Spieler und Helfer haben wollen, und die finden sich vermutlich zum Beispiel bei Heavengames und so. Aber noch nicht gleich, es sind genug Ideen für einen sauberen Anfang vorhanden, und wenn ich damit bei HG anklopfe, möchte ich auf jeden Fall eine lauffähige und vorzeigbare erste Version haben.

Das Spiel selbst werde ich so aufsetzen, dass man mit Sprachdateien verschiedene Sprachen unterstützen kann, so dass man mit einer Installation unter mehreren Sprachen auswählen kann. Solange man keine gesprochenen Texte hat ist das wenig problematisch...

Shakoysa
22.12.2006, 20:44
Eigentlich nicht wirklich, also wenn mein bescheidenes English genügt, dass man als 15-jähriger mitreden kann.
Aber so lange es English bleibt, im weitesten Sinne kein Problem.

Schussel
22.12.2006, 21:59
Schon wieder etwas Kleingedrucktes, also jetzt wirds bunt :o

Fremdsprachenkenntnisse braucht man jetzt schon zum spielen :crying:


Aber nu is mir ja bekannt, daß hier mehrere im Forum absolut fit sind. Mit dem Englischen mein ich. Dat sind die, die immer englischsprachige Links setzen :D


Wer spielen will muss helfen, wer nicht hilft ......:aufsmaul:



Also zur Not werd ich meine vor 15 Jahren eingemotteten Kenntnisse herauskramen müssen. Parliamo anche un poccino Italiano ;)

PS : Mehr Hilfe erst nach dem ersten AddOn :hehe:

Shakoysa
24.12.2006, 14:55
Oh man eh auf ENGLISCH nicht Italienisch oder wie auch immer.
Wenn nötig sag ich meiner Prof. sie soll in französisch schneller machen. Dann hab ich auch 2 nein sogar 3 Sprachen drauf. :DD

tobing
24.12.2006, 15:20
Also zum Spielen sollte man die Fremdsprachenkenntnisse nicht brauchen, aber zum diskutieren mit Leuten, die nicht deutsch, sondern nur englisch können.

Noch mehr Kleingedrucktes fällt mir im Moment aber nicht ein.

OnkelMaik
25.12.2006, 09:08
Klar, man kann das auch mit sehr detaillierten Grafiken machen, und animieren kann man die auch, aber erstens nicht im ersten Wurf, und zweitens nur dann, wenn ihr bei der Erstellung der vielen vielen Grafiken helft, die man dann braucht. :D Hatte ich schon gesagt, dass das alles viel Arbeit ist? :angel:


Hey hab den Thread eben erst entdeckt.

Also bei grafischen Sachen bin ich sofort dabei..... :)

Shakoysa
25.12.2006, 16:02
Muss ja mit dem kleingedruckten dann wohl auch mal reichen. :DD
Aber ich glaub das mitn diskutieren ist kein Problem. Notfalls gibt es ja auch noch bei google den Sprachtool, auch wenn der oft müll übersetzt.:hehe:

Dopsche
05.01.2007, 22:59
Hmmm da meldet man sich nach ewigkeiten wieder mal, weil ein das Pharao - Fieber mal wieder gepackt hat und dann gleich so ein lecker Thread.

Daumen hoch.

Wie sieht es eigentlich mit Goettern und Religion aus. Werden die auch mit fest eingeplant ?

Wie waere es mit zusaetzlichen Auftraegen vom Koenig. "So nach dem Motto unser Dorf soll schoener werden einen Stadtteil besonders attraktiv zu machen oder ueber 1 Jahr keine Arbeitslosigkeit zu haben ohne wie wild Betriebe zu bauen. So kleine Unterquests halt um die Mission aufzulockern.

Denkbar waere auch einen Platz zu schaffen fuer ein Mannoever von allen Truppen aus dem Koenigreich um auch die Militaerkomponente ein bischen miteinzubringen.

Auf meinem persoenlichen Wunschzettel wuerden viele Waren stehen welche man aus Rohstoffen und anderen Waren produzieren muss (Beispielsweise das der Bauer fuer den Weizen eine Sense vom Schmied brauch. Der Baecker der aus dem Weizen das Brot macht, braucht vom Tischler den Holzspatel um das Brot in den Ofen zu schieben - sowas in der Art.

Auch nett waeren Nichligkeiten wie Spione oder Diebe die man in andere Staedte schicken kann um da ein bischen fuer Unruhe zu sorgen :-D

Jedenfalls ist die Idee klasse und ich werd das hier verfolgen und bestimmt wieder mal oefter reinschneien.


Grus

Das Dopsche

Schussel
05.01.2007, 23:40
Hallo Dopsche

Gute Ideen bei. Wärste mal früher aktiv geworden. Jetzt ist es wahrscheinlich zu spät. Tobing dürfte doch schon fast fertig sein. ;) :lol: :p


Grüße Schussel :DD

Dopsche
06.01.2007, 01:49
Ja mei ich wahr halt auf Weihnachtsurlaub in D und nach Weihnachten hatte ich mal wieder Kleo ausgepackt und Lust bekommen hier wieder paarAnregungen zu holen :)

Vielleicht als Ideen fuers erste Add- On zu betrachten *gg*

tobing
06.01.2007, 19:28
Gute Ideen bei. Wärste mal früher aktiv geworden. Jetzt ist es wahrscheinlich zu spät. Tobing dürfte doch schon fast fertig sein. ;) :lol: :p

rofl :rofl: Wenn das man alles so schnell ginge. Aber es geht voran, ich stehe sozusagen in den Startlöchern. Eine Domain habe ich schon, aber eine Seite muss ich noch machen. Werde ich aber erst tun, wenn es ein bisschen was zu sagen gibt, also wenn es ein bisschen was zu zeigen und zu sehen gibt. Lasst euch überraschen.

@Dopsche: Nette Ideen. Notiert. Wie soll das mit den Spionen und Dieben sein, das verstehe ich noch nicht ganz - naja, jedenfalls nicht, wenn ich an das Konzept denke, das ich zur Zeit im Kopf habe.

Dopsche
06.01.2007, 20:37
Hallo Tobing :)

Ich dachte mir das wie folgt:

Diebe : Man jagt Diebe in der Stadt und die klauen da etwas was dort eben produziert wird. (Ob man anweisen kann was nun geklaut werden soll kann man spaeter dann auch noch diskutieren) Wird der Dieb erwischt, wird dieser an den Pranger gestellt und das Ansehen was man bei dieser Stadt hat faellt ins Bodenlose (Im extremfall kann dann ja auch das Militaer der Nachbarstadt mal vorbeischauen.) Sollte es sogar eine Verbuendete Stadt sein, kann diese den Verkauf von Waren reduzieren oder gar ganz einstellen.

Spione : Sollten das Militaer ausspionieren und was die wirtschaftliche Staerke angeht eventuell auch ein paar Infos herbeischaffen. Bei Entdeckung muss der Spion nicht unbedingt gekillt werden sondern wird evt mit Fehlinfo gefuettert, was auch ganz boooooooooooese werden kann.

(Beispiel : Spion berichtet Stadt XY wird demnaechst Ware X en mass benoetigen. Gluecklicherweise kann man diese grade selbst herstellen und produziert auf Teufel komm raus um Fett gewinn zu machen. Die Stadt fragt diese Ware dann auch nach, kauft aber nie oder nur sporadisch. Wenn nun kein anderer auf der Karte diese Ware braucht hat man schoen die Lager voll und umsonst Rohstoffe verbraten.

Zusaetzlich waeren auch Saboteure denkbar, die Militaer oder die Wirtschaft sabotieren. Wie das genau aussehen soll, darueber macht sich meine schwarze Seele heute Nacht dann mal im Bett Gedanken .http://www.staedtebauen.de/forum/images/smilies/megasmile.gif

Amanda Grayson
06.01.2007, 23:22
@Dopsche: Nette Ideen. Notiert. Wie soll das mit den Spionen und Dieben sein, das verstehe ich noch nicht ganz - naja, jedenfalls nicht, wenn ich an das Konzept denke, das ich zur Zeit im Kopf habe.

Dopsches Vorschläge klingen, als wenn da einer gerne Siedler spielt. :) Kennst Du das nicht? :)

Das mit Spionen oder Dieben finde ich hochinteressant, gerade auch bei der Entwicklung neuer Produkte. Man könnte ja die Spione auch etwas freundlicher :DD Forschungsreisende nennen. Diese könnten auch Dinge herausfinden wie: In der Stadt XYZ gibt es eine neue Regierungsform, die Republik. Oder: In der Stadt XYZ hat man herausgefunden, daß der und der Gott sehr zufrieden ist, wenn man ihm regelmäßig dies oder jenes opfert. Und dann erschiene beim eigenen Tempel die Option, das dem Gott zu opfern, um eine besondere Gnade zu erlangen.

Dopsche
07.01.2007, 00:03
Hallo Amanda :-)

Also nen grosser Siedlerfan bin ich nu nicht, habe aber Sieler II :@ Neue Generation zu Weihnachten bekommen und fand das mit den Werkzeugen fuer die einzelnen Berufe schluessig.

Was mich bei Siedler aber so annervt sind diese eintoenigen Missionen. Im Grunde ist es immer, plaette die anderen. Und das mir als pazifistische Seele ;-)

Schoen finde ich aber auch, das jhedes Gebaeude erstmal gebautwerden muss.

Evt kann man da eine Mischung machen. Erste Behausung muss gebaut werden, die Upgrades gehen automatisch, da es sonst wohl zu langatmig seien wuerde.

Cool faend ich auch wenn die Berufe bessere Werkzeuge erforschen koennten in einer Uni.

Beduerfnisversorgung sollte ne Mix aus Anno sein und Imprssion Games Einige Sachen mit Einzugsgebietversorgung. Andere mit Laeufer. Doch wie man es dreht und wendet irgendwann werden sich doch immer Standardblocks entwickeln. Allerdings hat man da bei Anno mehrere Moeglickeiten (zumindestens bei 1602 (1503 mochte ich nicht so und 1701 kommt erst in 2 Wochen *heul*)

Wie ist eigentlich die militaerische Komponente gedacht ?? Impressions-like : man schickt die Jungs innnen Krieg , sieht nix und hofft das beste oder Anno-like, wo man gezielt eingreifen kann ?


Armer tobing soviel zu bedenken und jeder will was anderes *grins*

Das
Dopsche

tobing
09.01.2007, 17:39
In der Tat, so viele Wünsche, so viele gute Ideen.

Jetzt baue ich aber erstmal ein Framework, in dem das Spiel dann laufen wird. Bin schon fleissig am hacken...

Schussel
10.01.2007, 14:11
Hallo tobing

Ich dachte du wolltest uns ein Superspiel programmieren?
Den Garten kannste später umgraben...........


Trolle, Trolle........ :p

Shakoysa
10.01.2007, 16:47
wer spricht den vom Garten.

eigentlich will er ja nur das Gemüsebeet hacken...:DD

tobing
10.01.2007, 21:14
Ich und Garten... kein Kommentar. Mein armer Rücken.

Shakoysa
11.01.2007, 17:18
Ok, HERR CHEF. :DD

Amanda Grayson
24.02.2007, 00:41
Mir fällt gerade noch etwas ein - es könnte manche Gebäude in verschiedener Größe geben, aber ansonsten in gleicher Qualität.

Ich sage mal ein Beispiel, kennen bestimmt viele hier: die Stadt Abu in Pharao. Die besteht aus 4 Inseln, und mindestens 3 davon muß man bebauen weil man Arbeiter für die Ressourcen braucht. Die Insel, auf der die Steinbrüche sind, ist sehr schmal, paßt nicht viel drauf. Ich möchte aber am liebsten überall schöne Häuser haben, sprich, ich brauche z. B. einen Magistrat. Ich fände es schön, wenn es einen kleineren gäbe, der weniger Platz und auch weniger Arbeiter braucht. Dafür könnte dann gerechterweise die Reichweite der Läufer geringer sein oder, falls das Konzept von Anno angewendet wird, das Einzugsgebiet des Gebäudes kleiner oder, falls es nach noch einem anderen Konzept geht, die Anzahl der Personen, für die dieses Gebäude ausreicht kleiner.

audax
24.02.2007, 09:50
Hallo an alle
leider bin ich erst jetzt auf dieses Thema gestoßen
@Nebenquests
Bei Europauniversalis (kennt vielleicht jemand) gab es eine Liste aus der man bestimmte Nebenquests auswählen konnte. Mögliche Ziele wären dann Eroberungsziele, bestimmtes Denkmal erhalten, in den nächsten 5 Jahren sich nicht unterwerfen lassen, ...
als Belohnung könnte man ein Denkmal errichten, das Ansehen bei anderen Städten steigt oder Beliebtheit bei eigenem Volk steigt, wenn nicht ein bisschen Ansehensverlust bei entsprechenden Leuten.

Auch wäre es ganz nett wenn ein paar Götter noch wichtig wären, hat mir bei Zeus sehr gut gefallen.
Dass Monumente eine Funktion haben wäre auch sehr schön, vielleicht Götter milder stimmen, Opfergaben müssen nicht mehr so häufig erbracht werden, Pilgerbesuche oder ähnliches.

@Stadt und mehrere Dörfer
Die Idee finde ich nicht so schön. Besser fände ich Heimatstadt und Kolonien, wobei man z.B. bei ungezogenem Verhalten der Kolonien wieder in diese zurückkönnte. Die Zeit würde dann in der Heimatstadt stehen bleben.

Mit ein wenig Englisch könnte ich auch behilflich sein, kenne jedoch überhaupt keine neuen Ausdrücke (Computersprache).

MfG
Audax

Amenirdis
08.03.2007, 22:05
Sodele, jetzt ist es am richtigen Ort. :hehe:

Was ich auch noch gut fände, wenn sich die Heiligtümer je nach Gegend etwas unterscheiden. Z.B. in Gallien so Heiligtümer wie in Gournay-sur-Aronde oder Ribemont-sur-Ancre. Im süddeutschen Gebiet dann evt. die Viereckschanzen (obwohl ihre Verwendung als Kultstätte nicht geklärt ist). Im helvetischen Gebiet auch die Opferriten an Gewässern (Quellen, Seen, Flüsse, à la z.B. La Tène), oder Kultstätten auf den Passübergängen (z.B. Grosser St. Bernhard).

Jenachdem was für Hilfe die Bevölkerung/Elite sich wünscht könnten unterschiedliche Sachen geopfert werden: z.B. Tier-/Speiseopfer für eine gute Ernte (oder nach einer guten Ernte), Waffen oder getötete Feinde vor/nach einer (siegreichen) Schlacht. Münzen (wenn im Spiel integriert) für Zufriedenheit/Wohlstand in der Bevölkerung etc.

Evt. könnten gewisse Opfer zeitlich erst ab einem bestimmten Zeitpunkt zur Verfügung stehen (z.B. Geld - erst in Ende Eisenzeit -> bräuchte 'Geldmacher' & evt. erst bei Kontakt mit z.B. den Griechen oder Römer). Oder neue Bräuche/Techniken müssen zuerst in einer anderen Stadt freigeschaltet werden und könnten erst mittels Handelsbeziehungen weiterverbreitet werden.