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Vollständige Version anzeigen : (Geld-)Wirtschaft


tobing
23.03.2006, 12:36
ist jetzt auch offiziell angekündigt.

http://www.firaxis.com/news/news_detail.php?id=194

Viel zu sehen gibt's aber noch nicht...

Realo
23.04.2006, 13:11
CivCity Rome = CaesarIII in 3D = CaesarIV?

Das Wort Handel kam selten vor,

"The land around your city is home to other Roman cities that you can trade with" (IGN)

"You can see how satisfied they are with things like housing, employment levels, food rations and their salaries on this screen
you can control things like wages and housing" (Eurogamer)

Wenn man laut den Previews die Löhne individuell (und nicht auf kollektiver Basis) festsetzen kann, wäre es eine Unterlassungsünde, wenn man nicht gleichzeitig auch auf Handel basierende dynamische Märkte schafft mit einem dynamischen Preissystem, das sich den den jeweiligen Bedürfnissen und der Versorgungslage einer Stadt anpaßt und damit auch mal indirekt so einen Aspekt wie Inflation einführen würde. Wünschenswert wäre es auch, wenn man sehen könnte, ob ein Betrieb profitabel arbeitet oder nicht. Vielleicht ließe sich sogar mal so ein Aspekt wie Konkurrenz einführen.
Das wären jedenfalls meiner Meinung nach schon mal interessante Neuerungen, die man bisher in noch keinem mir bekanntem Spiel gesehen hat.

Kleinmanny
25.04.2006, 11:54
Wünschenswert wäre es auch, wenn man sehen könnte, ob ein Betrieb profitabel arbeitet oder nicht. Vielleicht ließe sich sogar mal so ein Aspekt wie Konkurrenz einführen. Das wären jedenfalls meiner Meinung nach schon mal interessante Neuerungen, die man bisher in noch keinem mir bekanntem Spiel gesehen hat.

Das mit der Konkurrenz passt aber nur wenn deine Gegner auf der gleiche Karte bauen. Weil sonst würde man sich ja selber Konkurrenz machen.

Die Auslastung der Betriebe sieht man z.B. bei Anno und zur Konkurrenz fällt mir jetzt sowas ein wie Port Royal oder Patrizier, wenn mehrere Spieler in einer Stadt was bauen.

Realo
25.04.2006, 13:37
Das mit der Konkurrenz passt aber nur wenn deine Gegner auf der gleiche Karte bauen. Weil sonst würde man sich ja selber Konkurrenz machen.

Die Auslastung der Betriebe sieht man z.B. bei Anno und zur Konkurrenz fällt mir jetzt sowas ein wie Port Royal oder Patrizier, wenn mehrere Spieler in einer Stadt was bauen.
Die Auslastung reicht eigentlich nicht. Kosten und Profite müssen sichtbar sein, wenn man auf ein Unternehmen klickt (habe ich bisher so ausführlich nur in Tropico gesehen, das aber leider keinen Binnenmarkt hat. Alles wird exportiert oder ist kostenlos).Warum sollte man ohne diese Informationen an dem Auslastungsregler drehen?
Trade Empires zeigt immerhin schon mal die Profite einzelner Betriebe an, es hat auch den Aspekt verschiedener Regionen mit begrenzten Ressourcen, die man frei entwickeln und durch Handel miteinander verbinden kann. Deshalb finde ich es besser als Patrizier.
Was in Trade Empires jedoch etwas zu kurz gekommen ist, ist die Ebene des Städtbaus.
Es gibt auch kein Management von Arbeitskräften oder Festsetzen individueller Löhne (ebensowenig in Anno, krasser Unterlassungsfehler. Hat Anno eigentlich dynamische Märkte?)
Die produktivere Landbevölkerung ist unsichtbar, man sieht nur die verdichtete Stadtpopulation.
Das Transportnetzwerk in Trade Empires ist aufgrund der Pathfindungsengine ziemlich ressourcenfressend, auf Gamasutra gibt es einen interessanten "Postmortem"-Artikel, aus dem man schließen kann, daß es hätte besser werden können. Das Interface ist auch ziemlich aufwendig. Vielleicht ließe sich das Transportmanagement drastisch vereinfachen mit dem Prinzip der Handelsstationen wie in "der erste Kaiser". Gut wäre jedoch, wenn man eine gelungene, informative Marktübersicht wie in Trade Empires für die Handelsstationen verwenden könnte.

Kleinmanny
25.04.2006, 13:51
Es gibt immer mal wieder so wilde die rechnen genaz aus, was eine Tonne pro Minute kostet.
Alle Spiele haben ihre Vor- und Nachteile.
Bei 1503 musst die Waren produzieren und Verkaufsstände bauen. So verdient man dort Geld, bei 1602 waren die Waren umsonst aber man konnte Steuern erheben. Je mehr Einwohner man hat, desto mehr Waren werden auch nachgefragt, allerdings muss man sich um die Arbeitskräfte keine Gedanken machen.

Realo
25.04.2006, 14:57
Alle Spiele haben ihre Vor- und Nachteile.

So ist es. Irgendwann müßte es aber doch mal möglich sein, die wesentlichen Elemente in einem Spiel miteinander zu kombinieren. ;-)

Was die Konkurrenz angeht, sehe ich da kein Problem. Man muß endlich mal von dem simplen Schema wegkommen, daß alle Profite in einen großen Topf wandern, sodaß jeder Betrieb, den man pflanzt, profitabel arbeiten muß. Baut man zuviele Betriebe, verringern sich automatisch die Profite und einige müssen schließen. Eine Selektion kann z.B. durch die mehr oder weniger günstige Lage eines Unternehmens stattfinden.
Man muß unternehmerische Profite aus dem privatem Sektor von dem staatlichem Sektor trennen.
Trade Empires z.B. hat neben den K.I.-Betrieben konkurrierender Händlerfamilien auch unabhängige Betriebe. Es gibt drei Optionen: ausschalten, Produktion, die sich der Nachfrage anpaßt und permanente Produktion. Dieser Ansatz ist schon akzeptabel.

Kleinmanny
25.04.2006, 15:05
Das mit der Konkurrenz gibt es so ähnlich bei Industriegiant I.
Wenn man da z.B. zu viele Möbelhäuser gebaut hat, haben die sich gegenseitig die Leute weggelockt.

Diese Kombination stelle ich mir dann wohl doch sehr komplex vor.
Ziel ist es ja bei Caesar und Co ja seine Einwohner zu Versorgen, und da hat man dann halt bei zuvielen Betrieben die Überproduktion.
Glaube wenn du Privat und Staatlich trennen willst musst dann passt das ganze Spielsystem nicht. Is eher so wie in Kommunismus,du bestimmst was und wo und wieviel produziert wird :D

tobing
25.04.2006, 15:10
Irgendwann müßte es aber doch mal möglich sein, die wesentlichen Elemente in einem Spiel miteinander zu kombinieren. ;-)
Weiss nicht - allzu oft ist es dann so, dass sich einzelne Elemente entweder widersprechen, oder die ganze Sache in Arbeit ausartet (statt Spass zu machen).

@Realo: Kennst du Capitalism? Gibt's in verschiedenen Flavours, also Cap Plus, Cap II, Cap 2003 und so, letztere beiden laufen ohne Probleme unter XP. Meines erachtens eine der besten und detailliertesten Wirtschaftssimulationen. Aber eben kein richtiges Spiel mehr...

@Kleinmanny: Komplex darf es sein, solange man das als Spieler nicht zu sehen bekommt. Heisst, alle Komplexität muss so unter der Decke laufen, dass der Spieler alles ganz einfach findet. Wie bei CotN: Die Leute sind so schlau, dass man als Spieler zu wenig zu tun hat. Alle Komplexität ist hier unter der Decke versteckt, und ich bin ganz sicher, dass CotN erheblich mehr Komplexität ticken hat als die alten Städtebauspiele!

@Realo: Wenn du eine Idee hast, alle möglichen Ideen in ein Spiel zusammenzuführen, dann versuch mal, das in Form eines Designdokuments aufzuschreiben. Ist es erstmal schwarz auf weiss notiert und von anderen Leuten gelesen und verstanden, dann kann man das auch programmieren...

Kleinmanny
25.04.2006, 15:26
oder die ganze Sache in Arbeit ausartet (statt Spass zu machen). Kennst du Capitalism? eine der besten und detailliertesten Wirtschaftssimulationen. Aber eben kein richtiges Spiel mehr...


Das hab ich eigentlich gemeint mit komplex. Es ist zwar realistisch aber der Spielspaß bleibt auf der Strecke.

koppi
25.04.2006, 19:47
Irgendwann müßte es aber doch mal möglich sein, die wesentlichen Elemente in einem Spiel miteinander zu kombinieren. ;-)



Dabei ist aber zu bedenken für welchen Zeitabschnitt und Land das Spiel gedacht ist.

Realo
28.04.2006, 13:04
Dabei ist aber zu bedenken für welchen Zeitabschnitt und Land das Spiel gedacht ist.
Ist natürlich richtig, wobei man sich wahrscheinlich weitgehend darüber einig werden kann, daß die Wirtschaft der Antike der heutigen Zeit oder die einer überschaubaren Insel einer modernen Großstadt vorzuziehen ist, weil der Komplexitätsgrad leichter bewältigt werden kann.

Für die Planung eines Spieles kann man aber auch so vorgehen, daß man sich erstmal überlegt, welche Details für ein realistisches, (relativ zeitloses) wirtschaftliches Modell erforderlich sind, um die wesentlichen Elemente miteinander zu kombinieren und wie man die auf einer einzigen Ebene unterbringen kann, weil in einer Städtebausimulation ist eigentlich eine Hierachie unterschiedlicher Ebenen nicht möglich.
Wenn man einige Spiele gespielt, hat, sieht man, wo (scheinbar) Grenzen liegen: Der Spieler konnte bisher kaum mehr als eine einzige Stadt gleichzeitig entwickeln (außer in Trade Empires, Patrizier2). Die meisten wesentlichen Elemente zur Simulation von Wirtschaft sind in diesem Thread schon aufgetaucht. (es gibt natürlich für Stadtentwicklung noch andere Elemente wie Wirtschaft, auf die jetzt mal nicht eingehe z.B. Religion, Sicherheit, Freiheit ...).
In einem Spiel wie Simcity4, das auch einen Regionsaspekt hat, sind die Regionen nicht mehr wirtschaftlich miteinander verbunden, was so einen wichtigen Aspekt wie Handel unmöglich macht.
Unterschiedliche Regionen, in denen man Märkte (sowohl in Städten wie auf dem Land) gleichzeitig entwickeln kann und zwischen denen man leicht umschalten kann wie in Trade Empires, müssen in der Größe begrenzt werden wegen Übersichtlichkeit, kein Spieler will ewig Scrollen, um von einem Ende der Region zum anderen zu kommen.
Der K.I., die dem Spieler beim Entwickeln unter die Arme greifen könnte, sind von den strategischen Fähigkeiten her offenbar recht enge Grenzen gesetzt ;-).
Eine andere Grenze setzt die Zeitkomprimierung. Je schneller die Zeit ablaufen kann, desto weniger ist ein Detaillevel, der die Aktivitäten von Stadtbewohnern wie einkaufen, Freizeit, arbeiten usw. sichtbar macht, überhaupt noch sinnvoll, es sei denn, man findet einen Weg, die Komplexität in mehreren Ebenen darzustellen.



Capitalism kenn ich nicht, an der Demo haben mich schon zuviele Dinge abgeturnt. Vielleicht gebe ich dem Spiel aber irgendwann mal eine neue Chance.
Ich kann mir aber das Gameplay schon vorstellen: es geht wahrscheinlich in erster Linie darum, die Konkurrenz aus dem Spiel zu schlagen, was schon eine einseitige Sichtweise ist. Neben dem destruktiven Wettbewerb gibt es auch die kooperative Konkurrenz, weswegen ich einen einfachen Ansatz, indem nur der Standort zu einer Selektion führt, vorziehe.

Realo
30.04.2006, 10:39
Was ich von einem einfachen, zeitlosem Wirtschaftsmodell erwarte, ist eigentlich folgendes:
Es gibt Märkte mit unterschiedlicher Kaufkraft, Preissystem und unterschiedlichen Produktionskosten (Löhnen) und daraus ergeben sich Konsequenzen.
Am krassesten sind die heutigen globalisierten Märkte, wo sich die Landarbeiter in Niedriglohnländern ihre eigenen Produkte nicht mehr leisten können.(Vielleicht kennt jemand den Film: Darwins Alptraum: vom Victoriasee werden täglich 500t Fischfilet nach Europa exportiert, der 20mill Europäer ernährt, die Afrikaner können sich diesen Fisch aufgrund des durch die Nachfrage gestiegenen Preises selber nicht mehr leisten).
Das gleiche Prinzip fand wahrscheinlich schon in der Antike zwischen einer Stadt wie Rom und dem Umland statt.
Es gibt in Rom spezialisierte Produktion, die teilweise den Wohlstand der Stadt begründet und auch ihre höhere Kaufkraft, die Konsum auch bei höheren Preisen ermöglicht.
Durch die hohen Preise in Rom wird der Handel in der Stadt überhaupt erst attraktiv.
Das verhindert natürlich nicht, das es trotzdem viele arme Einwanderer in die Stadt zieht, die dann entsprechend mies leben. ("Brot und Spiele": Getreide wurde wahrscheinlich subventioniert, damit die ärmeren Bewohner Roms nicht ausrasten)
Interessant in diesem Zusammenhang eine Aussage eines der Civcity-Programmierer:
For example, in Caesar, I went back to play that after eight years and had no idea why people were coming to or leaving my city. I programmed the whole thing, and co-designed it, and I had no idea why they were coming! It wasn't until I actually opened up the code and looked at it that I understood why people came and went - how good is that for a piece of feedback? http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=16046
Ein Problem für die Flucht vom Land in die Stadt ist z.B. die Landverteilung. Bauern müssen nach diversen Mißernten ihr Land verkaufen, z.B. an Großgrundbesitzer und suchen dann in der Stadt ihr Glück.
Ich frage mich, ob einer der anstehenden Citybuilder Roms diese Aspekte realisieren kann.

tobing
02.05.2006, 09:11
Das ist sicher eine interessante Idee. Nur muss ich sagen, dass ich mir ohne ein genaues mathematisches Modell nichts konkretes darunter vorstellen kann, also wie soll das im Detail genau funktionieren? In so ein System müssen ja auch Wechselkurse, Inflation und so weiter eingebaut werden. Wäre toll, wenn du das mal ganz genau beschreiben könntest!

Realo
04.05.2006, 13:07
Das ist sicher eine interessante Idee. Nur muss ich sagen, dass ich mir ohne ein genaues mathematisches Modell nichts konkretes darunter vorstellen kann, also wie soll das im Detail genau funktionieren? In so ein System müssen ja auch Wechselkurse, Inflation und so weiter eingebaut werden. Wäre toll, wenn du das mal ganz genau beschreiben könntest!
Wenn ich mal von einem konkretem Szenario wie Rom in der Antike ausgehe, würde ich das Geld-(Münz-)system so konstruieren: Es gibt Münzereien, privat oder verstaatlicht, mit einer Produktionskette aus Rohstoffabbau, Rohstoffhandel und Fertigung.
Der Einfachheit halber kann man sich auf nur eine einzige Münzart als Zahlungsmittel festlegen, z.B. die Goldmünze. Ihr Wert ergibt sich aus der geleisteten Arbeit beim Goldabbau und in der Münzerei und dem Zwischenhandel mit dem Rohstoff Gold, so wie bei jedem anderem Produkt auch. Durch die variable, aber grundsätzliche Knappheit des Rohstoffs Gold und der Versorgung durch Münzen an den Märkten ergeben sich unterschiedliche Preise/Werte für die Münzen.
Da niemand mehr Lust auf Tauschhandel hat, weil sich mit kleinem Beutel voller Münzen angenehmer durchs Leben gehen läßt, als mit zentnerschweren Gütern auf dem Rücken, werden die Münzen rege nachgefragt.
Worauf es mir am ehesten ankommt, ist, daß ein Spiel die Aspekte Nachfragesoginflation (steigende Preise durch erhöhte Nachfrage) und Angebotsinflation (steigende Produktionskosten durch höhere Löhne, Rohstoffepreise, höhere Profite) darstellen kann.
Die Löhne sind in der Regel am wenigsten variabel und unterliegen vorallem der Organisationsfähigkeit der Arbeiter, aber auch der Profitabilität in einer Branche.

Mit Mathemaktik habe ich es nicht so, aber mein Gefühl sagt mir, daß sich ein funktionierendes System mathematisch umsetzen läßt, wenn folgende Faktoren dargestellt werden können: Man kann unterschiedliche Märkte schaffen und durch Handel miteinander verbinden wie in Trade Empires.
Jeder Markt stellt mit seinem Einzugsbereich eine Stadt mit eigenem Preissystem dar, in der es brachengebunden unterschiedliche Einkommesgruppen gibt, deren Nachfrage durch einen Warenkorb definiert wird. Der Warenkorb der Einkommensgruppen hat eine Prioritätenliste von Gütern/Dienstleistungen, sodaß die Nachfrage abhängig vom schwankenden Einkommen auch variieren kann.
Jeder Betrieb paßt sich automatisch der Nachfrage an, muß aber Profit machen, sonst schaltet er sich ab (und entläßt Arbeitskräfte). Ist ein Betrieb längere Zeit abgeschaltet, kann er von mir aus auch irgendwann einstürzen.
In jeder Stadt gibt es eine fixierte Vorratshaltung, die sich ausgleichend auf Preisschwankungen auswirkt.
Der Spieler steuert als "unsichtbare Hand" die Warenströme, die K.I. kann ihm dabei etwas unter die Arme greifen.
Migrationsströme zwischen Märkten (Städten) sind in erster Linie abhängig vom Zugang der Bevölkerung zu wirtschaftlichen Ressourcen (Arbeitsplätzen).
Das Bauen von Betrieben durch den Spieler könnte man an bestimmte Voraussetzungen binden, z.B. daß bei einer Minderheit der Stadtbevölkerung erstmal ausreichend Kapital akkumuliert sein muß.

tobing
04.05.2006, 15:17
Das hört sich erstmal sehr interessant an. Im Detail ist da aber sicher noch der eine oder andere Pferdefuss begraben, und mir fehlen noch ein paar Dinge.

Wie ist es denn zum Beispiel mit dem Geld des Spielers? Ich nehme mal an, du willst jedem Einwohner ein eigenes Konto (oder Geldsack, ist ja egal wie man das nennen will) zuweisen, mit dem er dann anfangen kann, was ihm beliebt. Zum Beispiel einen Betrieb eröffnen oder was zu futtern kaufen. Nun, wenn jeder Einwohner sein eigenes Geld selbst verwaltet, was macht dann der Spieler?

Wie sieht es mit Steuern aus?

Was ist mit Militär?

Monumenten?


Generell muss man dem 'Gefühl' bei mathematischen Angelegenheiten SEHR vorsichtig sein. Sehr oft liegt man da nämlich total daneben!

Wenn du keine Formeln ausdenken magst, versuch mal an einem Beispiel die Sache durchzurechnen. Also, wer hat welches Konto, macht welche Transaktion, welches Geld/welche Güter gehen von wo nach wo? Das ist noch näher an einer möglichen Implementierung als reine Mathematik und kann auch sehr viel helfen, diese Mechanismen besser zu verstehen.

Kleinmanny
04.05.2006, 18:11
Wie sieht es mit Steuern aus?
Wenn du keine Formeln ausdenken magst, versuch mal an einem Beispiel die Sache durchzurechnen. Also, wer hat welches Konto, macht welche Transaktion, welches Geld/welche Güter gehen von wo nach wo? Das ist noch näher an einer möglichen Implementierung als reine Mathematik und kann auch sehr viel helfen, diese Mechanismen besser zu verstehen.
Da kommen dann immer mehr Probleme auf einen zu. Steuern sollten schon dabei sein, die werden ja schon ewig und drei Tage erhoben.
Ansonsten klingt das dann nach einem ganz einfachem Wirtschaftskreislauf, muss sich am Ende halt alles ausgleichen.
Siehe auch: Wirtschaftskreislauf (http://de.wikipedia.org/wiki/Wirtschaftskreislauf)

Realo
05.05.2006, 11:30
Was die Pferdefüße angeht, man muß im Prinzip das komplette Spiel bis in jedes Detail durchdenken, soweit bin ich aber auch noch nicht, abgesehen mal davon, daß es sehr viel Arbeit bedeutet.
Man könnte natürlich theoretisch jeden Einwohner mit seinen Aktivitäten, familiären und sozialen Beziehungen detailliert darstellen, mit Sparquote, Einkommen, Konsumausgaben und Bedürfnissen, ähnlich wie in Tropico und scheitert dann daran, daß man insgesamt nur eine geringe Bevölkerungszahl simulieren kann und Probleme mit der Zeitrafferfunktion und Regionsübersichtlichkeit bekommt.
Daher ist eine mögliche Designentscheidung, daß man die Bevölkerung mit ihren Low-Level-Aktivitäten nicht mehr darstellt, auch wenn es die Logik verkompliziert.

Ich gehe mal davon aus, daß manTrade Empires kennt, eigentlich reicht es schon die Demo zu kennen. Die Population wird in dem Spiel nur in Form aufpoppender Wohngebäude dargestellt und taucht als Ziffer in der Markübersicht auf.
Die Wohngebäude könnten optisch variieren, je nachdem, von welchen Einkommensgruppen sie bewohnt werden.
Die mathematische Berechnungsgrundlage läßt sich auf diese Weise reduzieren auf verschiedene Märkte mit unterschiedlichem Einzugsbereich (also die sich entwickelnden Städte) und die Bodenfelder, auf denen sie liegen.
Die Region besteht aus einem engmaschigem Gitternetz von definierten Bodenfeldern, die Informationen wie Bodenfruchtbarkeit, Gewässer, Ressourcen usw. beinhalten.
Es gibt am Anfang bereits sichtbare Populationen in der Nähe fruchtbarer Böden und Gewässer (Fischfang), die von Subsistenzwirtschaft ohne nenneswerten Handel leben und über einen minimalen Vorrat an Münzgeld verfügen.
Der Spieler kommt erstmals zum Zug, indem er ein paar Märkte in der Region gründet und diese durch Trampelpfade miteinander verbindet, was einen Warenaustausch durch Händler ermöglicht, die der Spieler auf den Weg schickt.
Der Anfang gestaltet sich evtl. etwas schwierig, was das Akkumulationsprinzip des Spieles angeht (der Spieler kann erst Betriebe gründen, wenn irgendwo genügend Geld akkumuliert ist) Akkumulation findet im wesentlichen erstmal bei den Händlern statt, evtl. bei Bauern, die sich auf den Anbau bestimmter Produkte spezialisiert haben oder Transportunternehmen, dann aber auch durch weiterverarbeitende Betriebe (sobald das erforderliche Know-How vorhanden ist), die Profit machen (wenn die entsprechende Nachfrage besteht), weil die Lohnentwicklung immer hinterherhinkt. Es soll ja auch irgendwann ein Bankwesen in Rom gegeben haben, sodaß ein Teil kleinerer Betriebe auch auf Kreditbasis gegründet werden könnte.
Am Anfang steht also die subsidentielle Landwirtschaft. Die fruchtbaren Böden sind begrenzt und der Anbau bestimmter Produkte auf Bodenfeldern vorgegeben.
Die Produktintensivität (Überschußproduktion) der Bodenfelder läßt sich aber steigern, wenn eine Nachfrage besteht, die die Preise für Bauern interessant macht. Latifundien (Großgrundbesitzer) mit Sklavenarbeit arbeiten mit mehr Profit bzw. produzieren billiger, der maximal mögliche Output auf Bodenfeldern bleibt aber gleich. Dies kann dazu führen, daß Kleinbauern aufgeben müssen und in die Städte migrieren.

Es kann bestimmte Strukturen geben, die automatisch in einer Stadt aufpoppen, wenn eine bestimmte Bevölkerungszahl erreicht worden ist (Bars, Theater ...)
Einige Einrichtungen werden durch Steuern finanziert (Schulen, Bibliotheken, Häfen, Straßen ...) Die Gebäude könnten mit Funktionalität ausgestattet werden, z.B. Schule -> Bildung -> besser qualifizierte Fachkräfte, die für einige Branchen erforderlich sein könnten.

Ich gehe mal davon aus, daß fast die gesamte Bevölkerung arbeitsfähig ist (Kinderarbeit, geringe Lebenserwartung) und somit alle Stadtbewohner branchenabhängigen Einkommensgruppen mit einem variablem Nachfrageprofil zugeordnet werden können.
Ein Teil der Stadtbevölkerung kann natürlich auch erwerbslos sein oder Sklave.
Wer erwerblos ist, ist kein Marktteilnehmer mehr, der berechnet werden muß, wohnt in heruntergekommen Gebäuden/Slums in großer Zahl auf engsten Raum und von Suppenküchen oder subventioniertem Getreide, ich denke mal, das entspricht der Realität im antiken Rom.
Man könnte noch einen Zusammenhang mit einer steigenden Kriminalitätsrate oder sozialen Unruhen bei hoher Arbeitslosigkeit herstellen, sollten nicht ausreichend Suppenküchen/kostenloses Getreide vorhanden sein oder "blutrünstige Spielen" geboten werden, die neben der unterhaltenden wahrscheinlich auch eine abschreckende Wirkung haben sollten, insofern, daß dabei überwiegend nur Kriminelle geopfert wurden.

Trade Empires hat ja noch den reizvollen Aspekt verschiedener Regionen zwischen denen man umschalten kann, sodaß man nicht zu sehr ins Detail gehen oder auf römische Eigenarten fixiert sein sollte, sondern ein vereinfachtes Modell entwickelt, daß auf alle Regionen anwendbar ist oder besser von vornherein ein nicht römisches Szenario entwickelt.
Militär kann als Arbeitgeber fungieren und Nachfrage stimulieren, Kriege sollte das Spiel nicht beinhalten, weil Destruktion verträgt sich nicht mit einem arbeitsintensiverem Aufbauprinzip.
Also, was ich hier zu beschreiben zu versucht habe, ist im Grunde nur ein etwas abgewandeltes Trade Empires 2, was um einige Aspekte erweitert werde könnte, wie Arbeitskräftemanagement/-migration, variable Einkommen, Steuern, Funktionalität von Gebäuden.
Der Spieler ist nicht mehr auf die Rolle als Händlerfamilie reduziert, die nur auf Profit konzentriert ist, aber quasi der alleinige Motor für Entwicklung sein soll, sondern steuert als "unsichtbare Hand" die Warenströme und Wirtschaft verschiedener Regionen, betreibt Aufbauarbeit, führt die Stadtkassen und ist zeitlich auf die Antike begrenzt. ;-)
Das arbeitsintensive Interface für den Handel müßte vielleicht etwas verbessert werden, auf das Transportnetzwerk kann man aber nicht verzichten, weil es gibt keinen perfekten Markt mit unendlicher Reaktionsgeschwindigkeit.

Realo
01.06.2006, 11:49
Das mit der Konkurrenz gibt es so ähnlich bei Industriegiant I.
Wenn man da z.B. zu viele Möbelhäuser gebaut hat, haben die sich gegenseitig die Leute weggelockt.

Diese Kombination stelle ich mir dann wohl doch sehr komplex vor.
Ziel ist es ja bei Caesar und Co ja seine Einwohner zu Versorgen, und da hat man dann halt bei zuvielen Betrieben die Überproduktion.
Glaube wenn du Privat und Staatlich trennen willst musst dann passt das ganze Spielsystem nicht. Is eher so wie in Kommunismus,du bestimmst was und wo und wieviel produziert wird :D

Zur Zeit spiele ich Industriegigant 2, das schon einige Stärken hat.
Der Aspekt der Konkurrenz funktioniert doch schon, auch wenn man die Gegner-K.I. nicht aktiviert, indem sich die Kaufhäuser gegenseitig die Kunden weglocken.
Was gegenüber dem in mancher Hinsicht vom Gameplay her vergleichbaren Trade Empires auffällt, ist: die Grafik ist extrem zoombar und sieht trotzdem recht schick aus, die Regionen sind recht groß, das Interface für das Transportnetzwerk intuitiv und schnell bedienbar und das Spiel kann viele hunderte "intelligente" transportierende Fahrzeuge darstellen ohne Performanceeinbrüche. Die Lagerhaltung ist vom Prinzip mit den alten Städtbauspielen vergleichbar. Die Preise für Produkte sind einstellbar und bilden sich nicht automatisch.
Leider ist Industriegigant ist vom Konzept her aber kein echtes Aufbauspiel, wäre aber wahrscheinlich so programmierbar. Dann würde es zwar nicht mehr als Multiplayerspiel funktionieren, aber man könnte die "kapitalistische Dynamik" mal in einem Spiel darstellen.
Bei Telepolis gibts einen interessanten Artikel, der in etwa beschreibt, was unter kapitalistischer Dynamik zu verstehen ist:
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/22/22729/1.html

Realo
20.06.2006, 14:50
Siehe auch: Wirtschaftskreislauf (http://de.wikipedia.org/wiki/Wirtschaftskreislauf)

dieses Schema gefällt mir noch besser: http://www.economicswebinstitute.org/essays/is-lm2.htm

Was die Mathematik angeht, die Tobing mal in die Diskussion geworfen hat, das schöne an Programmiersprachen ist doch, daß man mit ihnen mehr machen kann als nur mit Mathematik. Man kann wahrscheinlich sogar ohne komplizierte Formeln/Mathematik ein angemessen komplexes Wirtschaftsmodell schaffen.

Realo
29.07.2006, 09:35
Da die Weltwirtschaft heute so verwirrend komplex erscheint und angesichts weltweiter Armut und Kriege immer weniger Menschen (Politiker, Wirtschaftswissenschaftler und Programmierer von Wirtschaftssimulationen) zu verstehen scheinen, wie Wirtschaft funktioniert, hier mal ein Link auf eine Seite, wo vieles mit einfachen Worten (leider nur in Englisch) erklärt wird und konstruktive Vorschläge zur Lösung gemacht werden: http://www.ied.info/
Dazu gehören Schlüsselbegriffe wie "creation of money", distribution of wealth, buying power, economic multiplier ... viele wichtige Elemente und ein relativ vollständiger theoretischer Entwurf eines Wirtschaftssystems (democratic-cooperative-superefficient capitalism/socialism) - also alles, was eine intelligente Aufbausimulation braucht.
Einen Teil der aufgelisteten Bücher kann man online lesen, was ich bisher gelesen und als sehr nützlich befunden habe ist "World's wasted Wealth II" (mathematics of wasted labour) und "economic democracy" (über 400 Seiten)

tobing
29.07.2006, 12:20
Will mich mal zwischendurch bedanken für die interessanten Links, die hier immer mal wieder gepostet werden. Auch wenn ich nicht jedesmal einen Kommentar dazu abgebe: Anschauen tu ich sie immer, und es sind hier auch schon eine Menge guter Ideen versammelt. Super!

Was mein Spielprojekt angeht, so schaue ich zur Zeit verschiedene Technologien an, die in so einem Projekt Verwendung finden sollen, zum Beispiel Skriptsprachen, GUI-Bibliotheken und Graphikbibliotheken. Das dauert alles seine Zeit natülich, nicht nur wegen des schönen Wetters, sondern weil das echte Leben einfach Vorrang hat...

Realo
13.10.2006, 13:18
@Realo: Kennst du Capitalism? Gibt's in verschiedenen Flavours, also Cap Plus, Cap II, Cap 2003 und so, letztere beiden laufen ohne Probleme unter XP. Meines erachtens eine der besten und detailliertesten Wirtschaftssimulationen. Aber eben kein richtiges Spiel mehr...

Ich habe die Demo mal etwas intensiver angespielt (die vierte Campaign). Man kann im Web nicht viel über Capitalism 2 erfahren, aber man liest in Lesertests häufiger mal, daß Capitalism 2 so realistisch sein soll.
Ich sehe das anders ;-). Das Gameplay basiert eigentlich primär nur auf 3 Stellschrauben:
1.) Qualität, die man durch Forschung und besseres Produktionstechnik erreicht.
Die Forschung ist ein reiner Wettlauf mit der K.I., der Zeit und und Geld kostet.
Die Produktionstechnik verbessert man durch kostenintensives "Training", indem man ganz simple einen Regler hochzieht. Training bedeutet nicht nur Weiterbildung der Arbeitskräfte, sondern auch moderne Maschinen. Man kann also die verschiedenen Aspekte von Produktivitätssteigerung nicht gesondert beeinflussen oder auf eine spezielle Abteilung (Einkauf, Produktion, Verkauf) anwenden. Bei landwirtschaftlichen Produkten bedeutet das zum Beispiel, daß es am Anfang unmöglich ist, ein Produkt billig und profitabel auf dem Markt zu plazieren. Bis ein Produkt eine Qualität und einen Preis erreicht, der konkurrenzfähig ist, vergeht viel Zeit und viel Geld muß ins "Training" investiert werden.
Wenn ich das mal mit Tropico vergleiche, das diesen Aspekt der Produktivität viel intuitiver und realistischer umsetzt: Die Arbeitskräfte sammeln Erfahrung und werden mit der Zeit produktiver. Es gibt Upgrades für Gebäude, um die Produktivität zu steigern. Es gibt in der Goldschmiede auch eine Lehrwerkstatt, um die Ausbildungszeit zu verkürzen. Die Löhne können langsam mit der Produktivität gesteigert werden, daß heißt man könnte über niedrigere Löhne ein Produkt immer noch zu einem konkurrenzfähigem Preis am Markt absetzen, der vielleicht untere Einkommensschichten anspricht.
In Capitalism werden allen Arbeitskräften vereinfacht grundsätzlich 2000 Geldeinheiten bezahlt. Man hat keine komplexe Wirtschaft mit allen Sektoren, sondern nur eine unsichtbare.

2.) Werbung und Aufbau einer Marke. 3.) die Preischraube
Die Retailer haben keinen erkennbaren Einzugsbereich. Man kann keine Marktanalyse betreiben, weil der Konsument in Hinsicht auf Einkommen, Kaufkraft und Vorlieben völlig unbekannt ist.
Dazu hat man es mit einer Großstadt zu tun, die durch eine unsichtbare lokale Konkurrenz versorgt wird. Wenn man sich also z.B. sagt, ich produzier mal Brot, weil das wird immer benötigt (necessity index: 60), hat man sich geschnitten, weil die lokale Konkurrenz bereits unsichtbar den Markt sättigt.
(4.)Die Nachfrage wird vermutlich einfach nur an der Bevölkerungszahl festgemacht, was eine völlig starre, unrealistische Konstruktion ist. Ob ein Markt mit einem Produkt irgendwann gesättigt werden kann, konnte ich nicht herausfinden.
Letztendlich muß man noch darauf achten, daß die Produktionsketten einigermaßen ausgelastet sind und keine Engpässe entstehen.

Das bißchen Gameplay in Capitalism könnte man problemlos herunterskalieren von einer Großstadt auf eine Insel oder eine Region mit Kleinstädten, die man nach und nach aufbauen könnte. Den Aktienmarkt könnte man durch ein bankenorientiertes System ersetzen.
Ein Herunterskalieren auf ein überschaubares und kontrollierbares Maß hätte den Vorteil, daß man einen Markt dynamisch und komplex darstellen könnte.
Wenn man Capitalism mit Industriegigant2 Gold vergleicht, fällt auf:
Industriegigant hat die bessere Grafik, bessere Übersicht und ein besseres Interface, aber auch eine starre Konstruktion von "Markt", wo die Nachfrage ebenfalls nur an der Bevölkerungzahl festgemacht ist. Immerhin gibt es saisonale Schwankungen. Durch die Lagerhäuser hat man Angebot und Nachfrage immer schnell im Blick. Fabriken sind optisch identifizierbar und bieten Informationen, ohne das man sie extra anklicken muß.
Die Stadtübersicht in Capitalism ist unübersichtlich und bietet kaum schnell zugängliche Informationen.
Capitalism hat kein Transportnetz, was man nicht unbedingt als Nachteil sehen muß, weil dadurch dem Spieler auch Arbeit abgenommen wird und es weniger Probleme mit der Zeitrafferfunktion gibt und die K.I. erfahrungsgemäß immer alles zubaut ;-). Transportkosten fallen trotzdem an.
Man könnte auch auf der Basis von Capitalism ein interessantes Aufbauspiel machen, wenn man runterskaliert und dafür den "Markt" komplex und dynamisch gestaltet.

Realo
15.10.2006, 15:18
Ich bin da mal auf ein interessantes Browserspiel gestoßen, daß in Kontrast zu Capitalism steht, wenn es um komplexes Gameplay und konkrete Ideen geht, man ist allerdings auf einen Lebensmittelkonzern reduziert:

Das "McDonald's Videogame", eine Wirtschaftssimulation, bei der man Genmais anbauen, Viehfutter mit Industrieabfällen strecken, Regenwald roden und BSE-Kühe verschwinden lassen muss, um Verbraucherproteste zu vermeiden und in der harten Welt des Fast-Food-Business zu überleben. Soll man nun das Tierfutter mit Knochenmehl strecken und somit Kosten sparen, dafür aber riskieren, dass Verbraucherverbände auf die Barrikaden steigen? Reicht eine Dritte-Welt-Hilfskampagne aus, um die Empörung der Kunden über den Anbau von genmanipuliertem Mais zu lindern? ...
http://www.mcvideogame.com/index-eng.html