SCS Logo

Einstiegsseite

Forum

Links

Impressum

 

Pour l'ouverture de ce site sur SimCity: Societies de Tilted Mill voici tout d'abord mon rapport sur la Convention des Jeux 2007, durant laquelle j'ai non seulement eu la possibilité de voir la version actuelle du jeux, mais en plus d'y jouer moi-même assez longtemps (entre les présentations).

Cet article existe également en anglais et en allemand.

J'ai photographié Dan avec une partie de l'écran sur lequel il montrait le jeu. Dan m'a ensuite montré SimCity: Societies.
Dan zeigt mir SimCity: Societies 
Comme aucune photo ne devait être faite montrant l'écran entier, je n'ai pas pris plus de photos. Les images montrées ici ont été transmises par EA

SimCity: Societies

SimCity Societies présente tellement de différences avec SimCity ou Caesar IV qu'il faut le voir comme un nouveau jeu, et non comme une suite de SimCity ou d'un autre jeu de Tilted Mill. J'insiste là-dessus parce qu'il est naturel de comparer un nouveau jeu avec ceux qui existent, en particulier quand il y a déjà une série. De nombreux forums de discussion en ont parlé. De plus, SCS se démarque, volontairement, des jeux existants de la série SimCity.

Certaines différences sont déjà connues : au lieu de définir des zones, on place chaque bâtiment individuellement. Le joueur n'a plus à s'occuper des réseaux d'eau qui n'existent plus. De même le réseau électrique se fait automatiquement (et est invisible). Pourquoi cela ?

Avec SCS, le but du jeu est autre que celui que l'on connaissait jusque-là avec les jeux de construction de villes. Au lieu de reposer sur la gestion du réseau routier, du budget, de l'influence d'immeubles spéciaux et des conduites d'eau, le jeu se concentre plutôt sur les niveaux des 6 énergies sociales? Il n'y a plus non plus de transport de marchandise, pas plus que de commerce avec les villes adjacentes. Le jeu se concentre sur les habitants de la ville. Car que serait une ville sans ses habitants ?

Chaque habitant de la ville quitte son habitation le matin, par exemple sa maison, et se rend sur son lieu de travail. S'il a travaillé et gagné de l'argent, il voudra se reposer et s'amuser en soirée, puis rentrer chez lui avant de recommencer une nouvelle journée. Et oui, il y a un cycle jour/nuit qui est également très important pour le jeu. En fait, si notre habitant ne peut pas se distraire parce qu'il a trop de trajet entre son lieux d'habitation, son travail et ses loisirs, il ne sera pas satisfait. Et un habitant non-satisfait travaille moins bien, la productivité diminue, devient mécontents et dans le cas extrême se révolte. Pas de travail, pas d'argent, et ce n'est pas très bon si les gens ne sont pas raisonnablement contents de leur situation.

Les habitants utilisent les routes, si elles existent. Sur une route, ils peuvent utiliser une voiture et circuler plus rapidement. Mais même sans route, ils pourront se déplacer... à pied. Il est possible de construire deux sortes de routes (et plus par la suite) ainsi que des arrêts de bus et des stations de métro. Là, les habitants disparaissent dans les transports et réapparaissent peu après à une autre station. Le réseau de métro n'est pas à construire. Il fonctionne automatiquement.

Les constructions pourront être choisies parmi environ 350 différents bâtiments, auxquels il faudra ajouter une centaine d'objets décoratifs qui n'ont pas d'utilité autre que la décoration. Quelques bâtiments proposent des logements, d'autres du travail, mais tous les bâtiments sont associés à une ou deux des 6 énergies sociales : industrie, santé, créativité, spiritualité, obéissance et connaissance. Si un bâtiment nécessite par exemple 5 points de prospérité, alors il doit exister ailleurs un autre bâtiment qui produit 5 points de prospérité, sinon le bâtiment ne fonctionne pas correctement. 

Mais qu'est-ce que tout cela signifie ? Ni le commerce, ni logistique, ni le réseau d'eau, ni même gagner de l'argent ne sont des objectifs du jeu. Alors pourquoi jouer ? L'idée de base est venue d'une observation des précédents jeux SimCity : jusque là, toutes les villes fonctionnelles ressemblaient à la même chose, c'est à dire une grande ville américaine. Bien sûr il est possible de modifier les bâtiments et de télécharger nombre de mods, mais ce n'est pas le point. Le fonctionnement est toujours le même. Et c'est précisément ceci qui va changer. Comment ? 

Regardons à nouveau les six énergies sociales : industrie, santé, créativité, spiritualité, obéissance et connaissance. Il est bien sûr possible de construire une ville qui ait la même quantité de chaque.

Mais il est également possible de construire des villes spécialisées, par exemple une ville qui a une forte valeur de créativité et de spiritualité, peut-être également de connaissances, mais de très basses valeurs pour les autres. Un travailleur ne gagnera peut-être pas beaucoup d'argent, simplement parce qu'il n'y a pas beaucoup d'habitants, mais cette ville aura de bons côtés et sera jolie. Les rues changent petit à petit, deviennent pavées, le ciel est clair et les bâtiments sont beaux. En insistant par contre sur l'industrie et la santé, peut être aussi l'obéissance, la ville aura un tout autre aspect, avec beaucoup d'habitants, gagnant beaucoup d'argent, mais s'en trouvera changée en conséquence : le haut niveau de prospérité fera apparaître des néons sur les façades et une haute obéissance aura comme effet que même un simple commissariat de quartier aura une piste pour hélicoptère sur le toit afin que la présence policière soit bien visible et plus rapide, et l'hélicoptère fera des rondes au-dessus de la ville. Le ciel ne sera plus si pur et donnera une impression pesante à la ville visible sur les images.

Voici quelques images de différentes villes. Regardez bien les différentes formes que prennent les rues et feux tricolores : 



De nombreux bâtiments ont des fonctions spéciales qui rappellent les possibilités d’intervention du maire de SimCity. Certaines de ces fonctions leur permettent d’envoyer des habitants spéciaux, ou bien d’avoir un effet renforcé ou un nouvel effet sur le visiteur. La profondeur du jeu est assurée !

D’un autre côté, tout fonctionne également sans ces fonctions spéciales, ce qui permet une approche plus simple et plus rapide de la construction d’une ville. Le principal est, comme voulu, de s’amuser en construisant et en regardant à quoi ressemble la ville, avec les nombreuses possibilités créatives.

Le jeu pourra très largement être étendu. Tous les objets sont dans des fichiers XML, et il sera possible par ce moyen d’en ajouter d’autres. Les scripts sont également accessibles et pourront être complétés. Electronic Arts veut mettre en place un site spécial sur lequel il sera possible de télécharger et de mettre à disposition des bâtiments et également des sauvegardes. Le jeu supportera cette fonctionnalité, en permettant par exemple de télécharger un bâtiment et de l’intégrer au jeu directement pour encore plus de simplicité. Des outils pour créer ses propres bâtiments seront également fournis, mais pas encore lors de la sortie du jeu en novembre. 

Games Convention 2007

Sur la Convention en général, je ne peux que dire que c’était génial d’y avoir participé. Le stand d’EA ressemblait à ceci : 
  Der Stand von EA
Dans la zone bleue sont présentés les jeux aux plus de 18 ans, comme les derniers jeux de tir. Autour, se trouvent deux stands ovales (on voit parfois une tête jeter un coup d’œil) dans lesquels les ordinateurs sont alignés et où le visiteur peut tester les jeux. 5 PC sont dédiés à SimCity : Societies. Ces deux personnes, Lissy et Mike de simworld.de
Lissy und Mike von simworld.de 
ont pris de belles photos de l’intérieur. Salut à tous les deu de là-bas ! (Clin d’œil)

Les idées que l’on peut voir à cette expo montrent toute une créativité remarquable. Un exemple :
Lissy und Mike von simworld.de

Pour finir, un grand merci du fond du cœur à Pete Larsen d’Electronic Arts pour être là pour la communauté, et à Christoph pour l’impeccable organisation ! 

Traduit par arcan, Luminary chez le forum de Tilted Mill. Merci beaucoup!