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Vollständige Version anzeigen : Interview mit Chris Beatrice


sash_dc
14.07.2004, 23:38
HomeLAN hat am 13.Juli 2004 ein interesantes Interview mit Chris Beatrice veröffentlicht, das ich mal für euch übersetzt habe.

HomeLAN - Wie kam es zu der Idee für Children of the Nile?






Chris Beatrice - Das ist eine lange Geschichte. Die Antwort ist eng mit der Gründung von Tilted Mill verflochten, unseren Zielen als Firma und der gesamten Geschichte der Staedtebauspiele, die zehn Jahre zurückreicht! Bei diesem Genre und der Umgebung hatten wir das Gefühl, wir könnten unseren Kuchen backen und auch selbst essen, aus zwei verschiedenen Gründen. Zum einen glauben wir, dass das Staedtebaugenre noch wahnsinnig unterentwickelt ist, was sein Spielpotential angeht. Seine hochfliegenden Ideale sind niemals voll erreicht worden, nicht einmal annähernd. Das hat uns also eine einzigartige Chance eröffnet, etwas völlig Neues und Anderes zu machen, während wir gleichzeitig den dynamischen Spielkern erhalten haben, den viele Spieler kennen und schätzen gelernt haben. Zum anderen was die Umgebung angeht, steht das antike Ägypten für beides: eine reale, glaubhafte, historische Stätte und das Zeug der Phantasie. Und was am meisten zählt, es ist wohlbekannt und beliebt in der ganzen Welt - Ägypten ist für jeden, möchte ich sagen. Mit Ägypten haben wir eine Umgebung, die faszinierend und mystisch ist, während es stets in der Realität verankert ist. Es gibt eine breite Allgemeinbildung über diese grossartige Zivilisation, und das ist wirklich wichtig, um Spieler für ein Spiel zu begeistern und dafür zu sorgen, dass sie auch verstehen, was vor sich geht.





Wir glauben, dass wir mit diesem Spiel ein Genre beleben oder wiederbeleben können, dass wir besser kennen und können als jeder andere. Im Endeffekt denke ich, wird dadurch vielleicht auch dem ganzen Genre der Strategiespiele neue Impulse gegeben!






HomeLAN - Welche historischen Nachforschungen hat Tilted Mill für das Spiel betrieben?






Chris Beatrice - Die meisten von uns haben nun seit einem Jahrzehnt historische Strategiespiele programmiert, und wir sind alle Geschichts-Fans. Es ist also schwierig zu sagen, wo das Hobby aufhört und die formale Nachforschung beginnt. Wir ziehen viele Erkundigungen ein, 'sehr viele', und es hört eigentlich nie auf. Obwohl CotN zuerst und in erster Linie ein Spiel ist, bleibt es geschichtlich sehr authentisch, weil seine Inspiration geschichtlich ist. Beispiele: Nahrungsproduktion und Besteuerung basieren auf einem simplen Feudalsystem; die Wirtschaft gründet sich auf Nahrung (es gibt kein Geld im antiken Ägypten), sodass Ladenbesitzer nur an gute Nahrung gelangen, wenn sie dafür ihre Waren verkaufen. Die jährliche Überschwemmung des Nils führt einen saisonalen Rhythmus ein, durch den die ganze Landschaft geprägt ist; Priester erledigen alle sozialen Aufgaben in der Stadt (keine Trennung von Kirche und Staat!); Ägypten ist als Weltmacht konkurrenzlos (erste Zivilisation); du, der Pharaoh bist der Gott-König, dessen Untertanen von dir erwarten, dass du dich in immer grösseren und grösseren Monumenten verewigst, etc. Jedes dieser Beispiele besitzt eine neue und sehr interessante Spieldynamik, die auf einem geschichtlichen Faktor basiert, den wir für faszinierend und inspirierend befanden.






HomeLAN - Auf welche Dinge wird der Spieler achten müssen, während er Children of the Nile spielt?






Chris Beatrice - Einer der einzigartigsten Aspekte bei CotN, der sich durch das ganze Spiel hindurchzieht, ist die Vereinigung eines organischen, sich selbst tragenden 'Life-Sims' mit einem einfachen Strategiespiel. Das bedeutet, du musst deine Augen im Grunde nicht überall haben. Die Leute in deinem Spiel werden für sich selbst sorgen. Sie werden nach Nahrung suchen oder Wild jagen, wenn sie es müssen; sie werden einkaufen, was sie benötigen, etc.





Jeder Aspekt des Spielgerüsts und des Benutzer-Interfaces ist für Operationen auf verschiedenen Leveln vorgesehen. Beispiel: Wenn du eine Priesterwohnung baust, dann wird der Priester selbst Tempel, Schulen etc. finden, in denen er arbeiten kann. Wenn du ihm aber sagen willst, wo er arbeiten soll, kannst du das auch tun. Ladenbesitzer werden sich selbst Rohmaterial besorgen und fertige Waren für den Verkauf produzieren. Wenn du willst, dass sie hochwertigere Rohmaterialien haben sollen, kannst du Handelsbeziehungen einrichten, um sie zu importieren oder lass deine Regierungsmitarbeiter daran arbeiten.





Eines der Dinge, auf die wir besonders stolz sind, ist, das das Spiel aus verschiedenen Perspektiven genossen werden kann. Du kannst einfach ein paar Gebäude plazieren und die Bürger beobachten, wie sie ihrem täglichen Leben nachgehen, oder du kannst von Tür zu Tür gehen, um nachzusehen, was in jedem Küchenschrank steht, mit welcher Beschäftigung die Familie in letzter Zeit befasst war, womit sie gegenwärtig zufrieden oder unzufrieden ist, etc. Du kannst jede Ressource in der Stadt zählen und weisst genau, welche verschiedenen Schmucksorten in den Gewerbestätten der Stadt gerade hergestellt werden. Oder du kannst einfach Gold, Edelsteine und andere exotische Rohmaterialien in die Stadt pumpen und weisst, das schliesslich ein paar feine Schmuckstücke um den Hals oder das Handgelenk einer Adligen der Stadt landen werden!






HomeLAN - Welche Technologien werden dem Spieler im Spiel zur Verfügung stehen?






Chris Beatrice - Wenn du über "Tech-Baum"-Zeug sprichst, dann lass dir sagen, die Verbesserung und Erhöhung deines Technologiestandes ist weder Teil des Spiels, noch war es im antiken Ägypten wichtig. Eigentlich mieden die antiken Ägypter technologische Innovationen. Ihre Technologie blieb über einige Jahrtausende bemerkenswert stabil. Der Streitwagen war im Grunde die wirklich einzige technologische Verbesserung, die in dem Ägypten eingeführt wurde, an das wir bei "antiken" Zeiten denken.





Eine vergleichbare Dynamik zur "Technologie", die bei CotN operiert, stellt die Einführung immer besserer und besserer Rohmaterialien in den verschiedenen Bereichen der privaten und staatlichen Gewerbe dar. Beispiel: Ein Parfümhändler kann wilde Blumen pflücken, um ein einfaches, örtliches Parfüm herzustellen. Das ist Okay. Aber wenn du eine Handelsbeziehung einrichten kannst, die Myrrhe in die Stadt bringt, ist das wesentlich besser. Manchmal erfordert die Erlangung dieser hochwertigen Rohmaterialien massenhafte Arbeitsvorgänge oder militärische Expeditionen. Sind mehrere teure Dinge in der Stadt erhältlich, bauen die Adligen ihre Anwesen aus, was dir höhere Steuern einbringt. Auf diese Weise erweiterst und vertiefst du deine Wirtschaft, nicht deine militärische Technologie wie bei RTS.






HomeLAN - Wie wird das diplomatische System bei Children of the Nile aussehen?






Chris Beatrice - Die Periode, die CotN abdeckt, war Ägypten die dominierende Weltmacht. Das meiste des sogenannten "Handels" zwischen Ländern war im Grunde 1. der persönliche Tauschhandel des Pharaohs mit Führern anderer Nationen, 2. die Entsendung militärischer Expeditionen zum Erwerb exotischer Ressourcen oder 3. der Tausch natürlicher Ressourcen Ägyptens (Gold, Papyros und Nahrung) gegen Dinge, die dort nicht verfügbar waren (wie Holz, bestimmte Edelsteine, etc.). Die Aktivitäten auf der Weltebene sehen bei CotN vor, dass du als Pharaoh Forschungsmissionen entsendest, um einerseits neue Stätten in der bekannten Welt zu entdecken und zu etablieren, die dich mit neuen Ressourcen, gestiegenem Prestige und anderen Vorzügen versorgen, und andererseits um Partnerschaften mit fremden Regierungen einzuleiten und ihnen militärisch zu helfen. Bestimmte spezielle Leistungen werden ebenfalls auf der Weltebene ausgetragen, solche wie die Umsegelung Afrikas, etc.






HomeLAN - Welche Einheiten und Strukturen wird es im Spiel geben?






Chris Beatrice - Nun, das ist eine sehr lange Liste - schliesslich ist es ein Staedtebauspiel!





Viele Gebäude, die du baust, sind Wohnungen. Durch den Bau verschiedener Wohnungstypen erklärst du deinen Bürgern, was sie tun sollen. Das ist missverständlich, weil du in vielen Fällen gar nicht die Wohnungen baust, sondern einfach nur etwas bezeichnest, bestenfalls charakterisierst als beispielsweise, "Unterhaltungskünstler leben hier.". Nachdem du das getan hast, wird eine Unterhaltungskünstlerfamilie ihr Häuschen bauen, einziehen und sich sein eigenes Gewerbe anlegen (natürlich vorausgesetzt es gibt Kunden dafür). Für viele Jobs wird Bildung vorausgesetzt, sodass du Schulen bauen musst. Aber du benötigst Priester, die in den Schulen unterrichten, etc.





Alle Strukturen und Leute in der Stadt werden auf irgendeine Weise untereinander verbunden sein. Und es gibt eine grosse Zahl von ihnen. Zusätzlich zu Wohnungen gibt es verschiedene Sozialeinrichtungen (Kliniken, Tempel, Schreine), Trainingseinrichtungen fürs Militär, Läden, die alle Arten von Waren produzieren und Monumente (Gräber, Propaganda, Statuen), etc.






HomeLAN - Wie wird das Kampfsystem des Spiels aussehen?






Chris Beatrice - Militärische und Sicherheitsüberlegungen erfordern einen Grossteil der Staatsausgaben. Wie es auch historisch der Fall war, trägt das Militär für die innere und äussere Sicherheit Sorge. So sind einige Mitglieder des Militärs Stadtwachen, andere Soldaten in der Armee. Nur die Armee kann Unternehmungen nach auswärts durchführen, während Stadtwachen die Stadt selbst verteidigen. Aber beide arbeiten im Einklang miteinander: die Armee wird oft entsandt, um die Stelle auf der Weltebene zu zerquetschen, von der die Invasoren kommen, die die Stadt schikanieren.





Kommandeure sind daran gewöhnt, Truppen zu führen. Sie sind entweder der Armee, Marine oder Stadtwachenkommandos zugeteilt. Um die Armee nach auswärts zu schicken und dabei Wasser überquert werden muss, sind Schiffe erforderlich, befehligt von einem Marinekommandeur.





Für Kampfhandlungen gibt es zwei Systeme. Das erste kommt auf der Stadtkarte zum Einsatz, wo deine Stadtwachen sich mit einigen Eindringlingen herumschlägt, die gelegentlich die Stadt angreifen. Das zweite findet auf der Weltebene statt, wenn du deine Armee auf Missionen zwecks fremder Eroberungen schickst. Es geht immer die ganze Armee, und du wirst einen ziemlich guten Eindruck haben, ob sie erfolgreich sein werden oder nicht, mit wievielen Opfern voraussichtlich zu rechnen ist etc. Das Spiel und die Periode besteht nicht einfach nur daraus, die richtigen Kompanien, die für den Job benötigt werden, auszuwählen und dann auf Erfolg zu hoffen, sondern es besteht darin, die grösste, beste, austrainierteste und bestausgestattete, loyale Armee zu unterhalten, die dir möglich ist, bis sie gross genug ist, deine Ziele zu erreichen. Jeder Soldat verfügt über verschiedene Statistiken, wie Moral, Rüstung, verschiedene Waffen, Training, etc., und du erhältst klar gesagt, warum seine Armee für den gegebenen Auftrag unzureichend ist.






HomeLAN - Welche Art von Spielkonzept-Modi werden bei CotN enthalten sein?






Chris Beatrice - Der Grossteil des Spiels konzentriert sich auf eine umfassende Kampagne, die aus ungefähr 15 Szenarios besteht. Dabei baust du deine eigene einzigartige Version des antiken Ägyptens. Du wählst aus, wo du in jeder der historischen Perioden deine Hauptstadt baust. Die Ziele und Herausforderungen variieren, je nachdem welche Wahl du vorher getroffen hast. Monumente, die du erbaust, werden von einer zur nächsten Periode übertragen und am Ende hast du deinen eigenen einzigartigen Daumenabdruck in dieser antiken Welt hinterlassen.





Es gibt auch einen Sandbox-Modus, wo du einfach das bauen kannst, was dein Herz begehrt. Zusätzlich beabsichtigen wir, mehrere Szenarios hinzuzufügen, die historische Ereignisse im Leben bestimmter Pharaonen nachzeichnen, und einige weitere eigenständige Szenarios.






HomeLAN - Welche anderen einzigartigen Spielelemente werden im Spiel einprogrammiert sein?






Chris Beatrice - Es ist sehr schwer, das Spiel auf einige wenige einzigartige Elemente zu reduzieren. Was gerade so wunderbar und erfrischend an CotN ist, ist die nahtlose Verschmelzung einer riesigen Bandbreite von Aspekten des städtischen Lebens und die Einheit eines organischen, lebensechten Verhaltens mit der Kontrolle eines Strategiespiels. Das Eintauchen in dieses Spiel, gefördert durch die detailierte visuelle und audio Präsentation, kombiniert mit dem Spielkonzept, lässt dich geradezu fühlen, du seist wirklich in dieser Umgebung.





Aber hier sind ein paar spezielle Neuigkeiten für euch:
Als Pharaoh kannst du 'Edikte' verhängen, die grundsätzlich bestimmte Funktionen des Spielgerüsts überstimmen (du bist Pharaoh, also kannst du auch die Regeln ändern, wenn du willst!) - aber es hat natürlich alles seinen Preis





Leute in der Stadt werden sich miteinander unterhalten, gewöhnlich darüber, was sie von dir und deiner Regierung halten.





Du kannst die Auswirkungen deiner - ansonsten eher bescheidenen - Leistungen durch Propaganda verbessern (du bist beides: Regierung und Massenmedien!)






HomeLAN - Was kannst du uns über die Graphik Engine sagen und die Features für CotN?






Chris Beatrice - Wie du weisst, haben wir von den Stainless Steel Studios die Lizenz für dieselbe 3D-Engine erworben, die diese für die Herstellung von Empire Earth verwendet haben. Einer der Aspekte der Engine, der uns attraktiv erschien, waren die niedrigen Anforderungen, die zum Spielen erforderlich sind. Das ist sehr wichtig für uns, besonders in Europa. Wir haben die minimalen Systemanforderungen sehr niedrig gehalten, sodass nur Hardware Transform & Lighting erforderlich ist, verfügbar auf G-Force und Radeon Karten des Jahres 2000 (DX7).





Auf der anderen Seite haben wir die Engine aber auch ein bisschen modifiziert, um sie an unsere Bedürfnisse anzupassen und in den Genuss einiger Features zu kommen, die DX9 bieten. Wir glauben, dass wir das erste Fliessend-Wasser-Modell entwickelt haben, bei dem sich der aktuelle Wasserfluss dem Terrain anpasst, wenn die Nilflut steigt und wieder zurückgeht. Teilcheneffekte, verfahrensmässiger Himmel, Schatten, Pixel-Schattierungseffekte auf dem Wasser sind nur einige der Graphik fx unseres laufenden Projekts.





Wir verwenden eine Technologie niemals um der Technolgie selbst willen, sondern wegen der Wirkung für das Spielkonzept, die wir damit erzielen können. Es war uns zum Beispiel sehr wichtig, dass du weit über die Stadt hinauszoomen, dann den ganzen Weg auf die erste Person zurück hineinzoomen und durch die Strassen laufen könntest. Jedes zusätzliche Detail, das eine Maschine unterstützen kann, ist ein weiteres Element, das dir hilft, die Umwelt glaubhafter zu machen, um dich tiefer in deine Reise zurück in die Vergangenheit hineinzuziehen.






HomeLAN - Wie sieht der aktuelle Entwicklungsstand des Spiels aus und wann wird es in den Handel kommen?






Chris Beatrice - Wir sind auf Kurs, damit das Spiel im November 2004 erscheinen kann.






HomeLAN - Gibt es schliesslich noch irgendetwas, was Du über Children of the Nile sagen willst?






Chris Beatrice - I glaube wirklich, dass dies ein Spiel sein wird, dass für die Staedtebauspiele einmal so etwas werden wird, wie es Half-Life für die FPS Spiele war. Obwohl es einerseits sicherlich revolutionär ist, denkst du andererseits aber auch, 'Mann, warum hat das bisher noch niemand gemacht? So sollten eigentlich alle Staedtebauspiele schon immer gemacht worden sein.' Und für diejenigen, die bisher noch nie ein Staedtebauspiel in der Hand hatten, ist dies ein einfaches, einfühlsames Spiel, bei dem du nicht so schnell an die Grenzen des Spielgerüsts stösst. Ausserdem musst du dir nicht so sonderbare und unsinnige Regeln aneignen und merken (und später damit arbeiten), um überhaupt spielen zu können. Es ist ein Spiel für alle Schwierigkeitsstufen und für alle Spielertypen.





Quelle des Originals: www.homelanfed.com/index.php?id=24623 (http://www.homelanfed.com/index.php?id=24623)

koppi
18.08.2004, 01:41
@sash_dc erstmal etwas verspätet Danke für deine Übersetzung


Mittlerweile gibt es eine Reihe weiterer Entwicklerinfo auch in Deutsch auf der Cotn Seite.

Dazu ne Anmerkung:
Ich hab wirklich einige Saves von Pharao diverser Spieler(innen) gesehen und dabei wirklich schöne Städte ! Leider mit dem Nachteil das sie nicht wirklich funktionierten da fast immer zuviele Kreuzungen oder Sackgassen dabei waren.

Damit dürfte hoffentlich bei Cotn Schluss sein. Auch diverse Tabellen wie Betrieb X produziert Y Einheiten dürfte der Vergangenheit angehören. Solche Aussagen lassen sich schon deshalb nicht mehr treffen da viel mehr Faktoren dabei zu berücksichtigen wären.

Ich bin darüber nicht traurig da es warscheinlich noch viel mehr zu planen gibt als bisher. Auf der anderen Seite fallen hoffentlich die "unlogischen" Vorgaben einer sonst tollen Stadt weg.
Falls Tilted Mill das wirklich gelingt wird unserer Schar hier sicherlich um einige Städtbauer reicher.

Viele Städtebauer die uns im laufe der Zeit besucht haben wollten sich diesen bisherigen Regeln nicht aussetzten, haben dann die Missionen irgenwie geschafft waren aber im Endeffekt zermürbt oder eben nicht wirklich zufrieden. (Ich denke da an meinen ersten Durchlauf und wollte das Spiel schon beiseite legen , dies hat sich geändert als ich mehr darüber in den Pharaoforen gelesen hab.)


Obwohl Chris Beatrice massgeblich an der Entwicklung von Pharao beteiligt war möchte er mit Cotn keine Vergleich machen.

Ich kann das aus seiner Sicht verstehen, aber Pharao ist für mich heute noch ein spannendes Spiel und gerade wenn man die diversen Regeln kennt eine Freude bei den Planern unter uns wenn sich die Mission genau wie berechnet entwickelt.

Bin also wirklich gespannt wieviel Spielspass Cotn für langzeit bieten kann, je mehr ich aber darüber lese umso mehr Hoffnung bekomme ich.

koppi
03.09.2004, 17:32
Ein neues Interview mit Chris Beatrice gibt es hier http://www.planetnile.com/
diese Seite hat auch neue Screenshots !!!