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Vollständige Version anzeigen : An alle : User Requirements - Staedtebau


SuperNicky
09.04.2004, 15:42
Lest bitte zunächst den Thread über das Design - Dokument, dann erschließt sich der Sinn und Zweck dieses Threads von ganz alleine.

Hier möchten wir also User - Requirements sammeln. Um der Kreativität keinen Abbruch zu tun, führen wir keinerlei Plausibilitätsprüfung durch, d.h.

Denkt euch einfach etwas aus !

Beispiel für ein User - Requirement (Städtebauspiel, allgemein):

- das Spiel sollte die Möglichkeit eröffnen, Strassen und Häuser zu bauen.
- Tempel wären auch nicht schlecht.
- Die Häuser sollen von Lebewesen bewohnt werden können.
- Diese bleiben nur dort wohnen, wenn es ihnen dort gefällt, sonst ziehen sie aus.
- Von Zeit zu Zeit sollte in dem Spiel ein schöner Film gezeigt werden, als Belohnung für die Bewältigung einer schweren Aufgabe. Göttlichkeitspunkte würde ich aber auch nehmen.
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Bass-ti
09.04.2004, 20:19
Umwelt:

- wilde Tiere, die fangbar und züchtbar sind
- Baumarten, unterschiedliche Holzarten für verschiedene Nutzung
- Gräser, Kräuter -> Heilwirkung (siehe Inka)
- Früchte, Blätter und andere Urwaltnahrung (ja ich bin immernoch bei den Germanen)
- Flüsse, Täler, Berge mit besonderen Aufgaben
Fluss -> Fische, Sumpf (Opferstätten), Schlamm und Ton (Häuserbau)
Täler / Lichtungen -> Siedlungseinrichtung
--> mein Spiel soll nur aus Wald bestehen, in den Lichtungen werden Siedlungen gebaut, halt wie in Deutschland vor 2000 Jahren
Berge -> Baumarten, Schnee, Eis (für bestimmte Cocktails ^^ ;))

Siedlung:

- Individualität der Häuser und Personen, gleichaussehende Häuser nicht möglich
--> Haus mit dunklem Lehm helle Steine, helles Holz sieht anders aus als Haus aus dunklem Lehm, dunklem Stein und dunklem Holz (schwer umzusetzen, gibt dem Spiel aber einen Kick, der ihm bei Fachpublikum besonders viele Punkte gibt)
- Wünsche und Bedürfnisse der Bewohner (Rituale, Feste, Met, Bier, etc.)
- Kinderreichtum, Heirat (im späteren Spielverlauf auch erste arianisch/germanisch-christliche Kirchen)
- Einwanderung ist ein Problem, Deviese: Kinder zeugen
- häufige Thing (Volksversammlungen)
- Gebäude bauen kostet kein Geld (unreal), sondern Arbeitskraft, Zeit und individuelle Rohstoffe
- realität ist 95% des Spiels, 5% nicht realistische Sachen um den Spielspaß nicht agressiv zu senken
- sterblichkeit der Menschen

Militär:

- jeder Mann = Soldat
- Waffenauswahl in Zeitepochen unterschiedlich
-> früh: Speer, Bogen, Schild, Helm
->spät: Brustpanzer (von Römern geklaut ^^), Schilder, Schwerter, Äxte, Helme, Stiefel
- Unterstützung von Göttern, Bier/Met hebt die Moral
- eine Verwandschaft der Soldaten erhebt den Blutrausch (stirbt mein Bruder räche ich ihn, so war die Deviese)
- Moral und Kampfesgunsterhöhung bei verheirateten Soldaten
- Frauen unterstützen die Männer durch Gesang bei einer Schlacht (war echt so)
- Valkyren (Valküre?) empfangen tote Soldaten im Himmer
---> (Die Spielersicht soll auch Wolken zulassen und dort schweben im Kampfe die Valkyren und empfangen die ehrwürdigen Krieger (Krieger werden zu geistern und schweben zum Himmel))

Mythologie:

- Götter erscheinen, helfen oder töten

Musik:

- Falkenbach, sehr schöner Pagan-Metal passend für solch ein Spiel nach meinen Wünschen ^^

Grafik:

- erkennbare Häuser und Menschen, größer als ein Pixel und möglichst mehr als 50 Polygone :D
- nicht zu detailreich (wirkt zu bunt)
- größenverhältnisse!!!! (Menschen, Tiere, Häuser, etc.)
---> Germanenmänner waren circa 1,90m groß, Römer hingegen um die 1,60m bis 1,70m. ^^

Und auch hier füge ich gerne nochmehr hinzu.... http://www.staedtebauen.de/modules/RteMulti/pneditor/images/em.icon.smile.gif

SuperNicky
19.04.2004, 11:08
Es scheinen ja jetzt ein paar Leute aus dem Urlaub gekommen zu sein, deshalb hole ich diesen Thread mal nach oben -

Nu kommt, ein bisschen Phantasie hat doch wohl jeder ? !

tobing
19.04.2004, 13:24
Zuerst kommen ja die Requirements, dann erst das Design. Ich habe hier mal eine erste Version 0.1 von meinem Aufschrieb:<A href="http://www.staedtebauen.de/upload/dl/Development/cb_requirements.0.1.pdf">





http://www.staedtebauen.de/modules.php?op=modload&amp;name=Downloads&amp;file=index&amp;req=getit&amp;lid=107</A>

das ist mal ein Anfang, ich bitte um Kommentare und Ergänzungen.





Noch etwas, was ich für wichtig halte: Natürlich kann und soll jeder hier alle seine Wünsche äussern. Das ist wichtig. Ebenso wichtig ist, schon in der frühen Phase so eines Projekts festzulegen, welche Features Teil der Version 1.0 werden sollen und welche man sich für später aufhebt... Die Gefahr ist einfach zu gross, die erste Hürde zu hoch zu legen und dann daran hängen zu bleiben.





Ach so, wenn jemand an dem Dokument weiterschreiben möchte, bitte eine PM oder mail, ich schicke das Originaltextfile gern zu.

DragonDarkhawk
29.04.2004, 09:58
Na das sind ja schonmal eine ganze Menge Vorstellungen und Definitionen :D

2 Anmerkungen zu Deinem PDF, weils mir bei Anno1503 sehr gut gefallen hat:

Begehbarkeit von Gebäude-Tiles:
Warum nicht auch bei Gebäuden Teile der Tiles für Ziel-Läufer freigeben?
(Bei Anno können so zB Feuerwehr und Einkäufer zwischen den (direkt nebeneinander gebauten) Gebäuden durchgehen und so die Wege extrem verkürzen.

Häuser-Versorgung:
Wenn wir das schon alles selbst definieren können, wie wäre eine kleine Stimmungsumfrage:
Was ist die interessantere/leichtere/logischere Variante:
a) Häuser werden generell von "Vertretern" versorgt (Marktfrau die umherzieht)
b) Häuser versorgen sich selbst, in dem 1-2 Bewohner zum Einkaufen geschickt werden
Ich persönlich bevorzuge als die realistischere Variante, Möglichkeit b.
Die Inspektion (Baufälligkeitsuntersuchung), Krankenbesuche etc. sind natürlich immer noch von umherziehenden Fachleuten durchzuführen, aber mal ehrlich: Bilden die Vertreter, die umherziehen und Brot verkaufen nicht eher die Ausnahme? :p
Dann doch vielleicht lieber zusätzliche Verkaufsgebäudearten oder den Basar besuchbar machen. ;)

koppi
29.04.2004, 10:27
Also was die Häuserversorgung anbelangt:

Ich denke dies hat mit der jeweiligen Zeit und dem Kulturkreis zu tun.
Früher war es durchaus üblich das umherziehende Händler die Waren direkt an die Häuser verkauft haben.
Selbst bei uns kommt dies heute noch vor. (Bauern, Getränke, Eis etc. )
Auch Ärzte machen heute nur mehr selten Hausbesuche und Handwerker kommen erst nach zig Anrufen. http://www.staedtebauen.de/modules/RteMulti/pneditor/images/em.icon.angry.gif

Bei den Sierraspielen muss man immer darauf achten keine Sackgassen einzubauen. Die Versorger sollten nie eine Möglichkeiten haben selber an einer Abzweigung entscheiden zu müssen. Dies schränkt die Baufreiheit aber ziemlich ein. Jedem Gebäude bestimmte Wege zuzuweisen halte ich aber auch nicht für gut Ich könnte mir aber vorstellen das jeder Versorger einen bestimmten Aktionsradius hat und solange ein Gebäude in diesem Radius steht passiert auch nix. Änlich wie bei Siedler.
Aber vielleicht gibts noch bessere Wege.

tobing
29.04.2004, 12:13
Nun, Möglichkeiten, Dinge anders zu machen, gibt es ja genug, keine Frage. Nur am Ende soll es spielbar sein und Spass machen, und das ist eine schwierige Balance.

Wenn es wo brennt, rennen die Inspektoren durchaus querfeldein. Nur für den normalen Rundgang bleiben sie auf der Strasse.





Was sich für mich als erste Frage stellt ist: Was soll der Schwerpunkt des Spiel sein? Bei den Sierra-Spielen ist es sicher der Aufbau der Stadt, die Konfiguration der Sperren so dass alle Läufer die richtigen Wege finden und die Versorgung mit Waren. Insofern ist das Prinzip der Läufer schon klasse, weil einfach. Stellt man die Versorgung um, wie etwa in Anno oder Siedler, dann verschiebt sich auch der Schwerpunkt des Spiels - und wohin???

koppi
29.04.2004, 13:15
Also von mir aus kann das Prinzip der Sperren und Versorger auch bleiben. Ich finde die Idee wie beim Kaiser mit programmierbaren Sperren aber auch nicht schlecht.

Ich hab aus den vielen Saves von verschiedenen Leuten aber gesehen das die Leute erstmal anders bauen. Mit Nebengassen, Sackgassen etc. dies funktioniert halt bei den Sierraspielen nicht, man bekommt so nie eine stabile Stadt zusammen. Ob es dafür eine Lösung gibt ???

DragonDarkhawk
29.04.2004, 14:14
Ich denke nicht, daß sich der Schwerpunkt sonderlich verschiebt, nur weil die Häuser (vielleicht einen Teil) ihrer Waren selbst abholen, anstatt daß alle vor die Tür gebracht werden....
Die Waren selbst bleiben dabei ja gleich und die Wege müssen ja allein schon der Spezialisten wegen durchdacht bleiben ;)

Ich finds halt nur witziger, wenn ein Verkaufsstand/Basar eine Ware auffüllt und plötzlich überall in der Umgebung die Türen aufgehen und alle wie im Sommerschlußverkauf die Läden stürmen :D(Stichwort "Wuseleffekt")
Hätte spieltechnisch nur die Auswirklung, daß ein zB ein Versorgungsengpaß der jeweiligen Ware allein dadurch, daß der Verkäufer 1 Tile vor dem letzten Haus wieder umdreht anstatt (mit evt. noch vorhanden Vorräten)weiterzulaufen, nicht so schnell vorkommt.

Man könnte es ja auch ein wenig aufteilen:
Grundversorgung, wie Nahrung oder Bier holt sich die Familie selbst, Luxusgüter wie Staubsauger (oder Kupfergefäße)werden weiterhin vom Vertreter vorgeführt ;)

Vusel
29.04.2004, 14:17
DAS fänd ich ne prima Lösung....warum kein Mix?

tobing
29.04.2004, 14:19
Das ist eine nette Idee. Passt auch gut zu der Vorstellung, dass man verschiedene spezialisierte Verkaufsstellen baut.

DragonDarkhawk
29.04.2004, 14:27
Achso, bzgl Sackgassen und stabile Städte:

Sicherlich läßt sich auch hierfür eine Lösung finden, dazu muß dann nur die Wegfindungsroutine der ziellosen Läufer mit KI versorgt werden, so daß sie zu so einer Art "Bedarfs-Ziel-Läufer" werden.
Sprich, anstatt einfach nur wie in den Sierra-Spielen nahezu zufällig an Kreuzungen die Richtung zu wechseln, müßte für jeden Läufer der "begehbare" Bereich und eine optimale Deckung desselben ermittelt werden.

Im Unterschied zu Zielläufern, die immer von Gebäude A nach Gebäude B laufen, wäre dann, daß sie versuchen, ihr erreichbares Ziel möglichst flächendeckend zu begehen, unhabhängig dort stehender Gebäude.

Obwohl, was würde uns daran hindern auch einen Bedarf zu ermitteln und dafür zu sorgen daß Marktfrauen eben NICHT zwischen Feldern spazieren gehen?
Wäre wesentlich komfortabler für den Spieler und man könnte die Nutzung desSperren-Prinzips auf bloße Unterteilung von zB Stadtteilen reduzieren und sich statt dessen mehr um die "Schönheit" der Stadt kümmern :D

Ist halt einfach auchdie Frage, ob man es denn überhaupt einfacher haben möchte, oder nicht? ;)
Vielleicht auch eine Einstellmöglichkeit abhängig vom Schwierigkeitsgrad?
simpel: mit Bedarfsanalyse, hungrige Häuser zuerst versorgen
einfach: mit Bedarfsanalyse, Markverkäufer laufen nur an Häusern vorbei
normal: möglichst flächendeckend, egal was am Wegesrand steht
schwer: das bisherige Prinzip: immer nur der Nase nach ;)

koppi
29.04.2004, 14:52
Also zumindest bei Pharao laufen die Versorger nicht einfach der Nase nach sondern entscheiden bei jeder Kreuzung. Bei Heavengames hat sich mal ein amerik. Uniprofessor wochenlang damit beschäftigt und eine Abhandlung darüber geschrieben.
Genau konnte er das Rätsel aber auch nicht entschlüsseln, der Artikel ist aber denoch sehr interessant und wenn ihr wollt suche ich ihn.

Ob man daran was ändern soll ist eine gute Frage. Gerade die Städtebauserie von Sierra bietet ja eigentlich für jeden was und gerade deswegen hält der Spielspass daran solange an.

tobing
29.04.2004, 15:09
Sind wir uns einig, dass Versorger zu den Häusern gehen? Nehmen wir mal an, dass von den Häusern Leute zum Basar gehen, sobald dort wieder Vorräte eingetroffen sind. Ob man nun 'Schlange stehen' einbaut oder nicht - die näher gelegenen Häuser werden mit Vorrang bedient. Das ist in etwa dasselbe Resultat wie wenn der Versorger die Häuser abläuft. So gesehen würde ich bei der Versorger-Variante bleiben.


Was die Wegfindung angeht, da könnte ich mir schon was schlaueres vorstellen: Ein Versorger ist bereit, loszugehen. Dann sucht er sich in seiner Reichweite ein erreichbares Gebäude, das den grössten Bedarf hat und geht zielgerichtet dorthin. Auf dem Weg werden natürlich die anderen Bedarfe der Gebäude ebenfalls versorgt. Ist der Versorger am Ziel und hat noch was übrig, also Waren bzw. Wegstrecke, dann sucht er wieder in seiner Reichweite ein nächstes Ziel und läuft los. Ist die maximale Wegstrecke des Läufers abgelaufen, oder sind die Waren aufgebraucht, so kehrt er zurück.





Auf diese Weise braucht man nicht mehr so viele Sperren im Detail zu setzen, und die Städte würden sicherlich deutlich anders aussehen als in den Sierra-Spielen, aber der klassische 'Ring' mit Wohnhäusern würde immer noch funktionieren.

koppi
29.04.2004, 15:25
Also ich würde die Idee mit Leute laufen zum Basar durchaus im Auge behalten. Könnte ja recht witzig sein.

Zur Wegfindung:
Wenn die Leute nach einer Bedarfsanalyse selbst den Weg suchen, laufen sie, fürchte ich, schnell kreuz und quer, dadurch ist deren max. Wegstrecke schnell verbraucht.
Mit anderen Worten ich stell mir das ziemlich komplex vor, oder irre ich mich.

DragonDarkhawk
29.04.2004, 15:25
Wegfindung:
Jo, auch eine Variante die funktionieren würde, in etwa dasselbe Ergebnis hätte wie meine "Deluxe"-Variante, aber dafür erheblich weniger Rechenkapazität braucht! http://www.mainzelahr.de/smile/froehlich/bravo.gif

Versorger/Selbstversorger:
Das sich am Ergebnis nicht viel ändert hatte ich ja auch schon geschrieben, aber der "Vusel-Faktor" ;)ist halt höher http://www.mainzelahr.de/smile/party/04.gifhttp://www.mainzelahr.de/smile/party/humba.gif

DragonDarkhawk
29.04.2004, 15:31
dadurch ist deren max. Wegstrecke schnell verbraucht.
Wer sagt denn, daß wir überhaupt mit einer max.Wegstrecke arbeiten müssen?!? :D

http://www.mainzelahr.de/smile/traurig/gruebel.gif

Man könnte bspweise statt dessen ja auch mit Zeit arbeiten (zB Inspektor), oder (besser) dem Verkäufer den Rucksack vollpacken (anstatt daß er mit dem vollen Basar-Inventar "drahtlos" verkauft, wie in Pharao) und er läuft halt, bis der Sack leer ist... http://www.mainzelahr.de/smile/traurig/scratchchin.gif

Es gibt viele Möglichkeiten! ;)

Diese Nachricht wurde ge&auml;ndert von: DragonDarkhawk, 29.04.04 - 16:33