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Republik Militär 7.Mission: Londinium

Kultur: 25 Exporte: Waffen, Kleidung, Marmor, Rüstung
Sicherheit: 50 Importe: Eisen, Holz, Schmuck, Marmor, Gemüse, Salz, Papier, Gewürze, Kosmetik, Elfenbein, Silphium
Wohlstand: 30
Ansehen: 45
Bevölkerung: 2.000

Das letzte Szenario aus der Republik-Kampagne ist schon etwas knifflig und anspruchsvoller.

Eine Besonderheit ist die Wohlstandswertung!

Für diese Stadt benötigt man um alle Wertungen zu erreichen mind. 12 große Insulas und 4 große Domus.

Diese Anzahl an Häusern ergibt nur einen Wohlstandswertung von 27. Daher muss hier zum ersten Mal mit Villen gearbeitet werden. Für eine Wohlstandswertung von 30 benötig man zusätzlich 2 große Villen. .

Wenn man nur 4 mittlere Domus entwickeln möchte um die Stadtmauer und eine zweite Luxusware zu sparen, benötigt man 4 große Villen.

Für die Entwicklung der Villen sind aber noch keine Exotenwaren notwendig. Allerdings benötigt man für die Entwicklung neben der Schule und dem Odeon noch ein Theater + Schauspielschule und ein Badehaus oder Barbier.

Damit ist die Kulturwertung ebenfalls mehr als erreicht.

Die Karte ist nahezu eben. Hügel und vereinzelte Felsen sind verstreut zu finden. Die Karte wird durch die Themse geteilt. Nur der große Kartenteil mit der Ackerbaufläche bietet Platz für Stadt, Militär und Produktionen.

Ressourcen sind auf der Karte gut verteilt.

Waffen und Rüstungen sowie die Rohstoff dafür können selber hergestellt werden. Marmor und Eisen befinden sich aber nur an einer Stelle, wogegen Holz regelmäßig verteilt ist. Tongruben findet man wieder nur in Ufernähe.

Der Export ist nicht so üppig.

Waffen und Rüstungen, die lukrative Gewinne bringen, werden für das Militär benötigt. Die Menge an Marmor, die exportiert werden kann, ist gering und kann mit einem Marmorsteinbruch bedient werden.

Eine Besonderheit gibt es für den Handel:

Es können NUR Handelshäfen errichtet werden, die natürlich am Ufer platziert werden müssen. Die Wege von Rohstoffen / Produktionen zu den Häfen kann recht lang sein und sollte über Lagerhäuser abgekürzt werden.

Die Lage der Stadt ist frei wählbar. Im Pausenmodus in Ruhe die Lage der Stadt, Produktionen und Militär vorplanen.

Die Stadt im Grundaufbau errichten. 2 Getreide- und 2 Gemüsefarmen + Silo; 2 Wollfarmen; 1 Tongrube; 1 Eisenmine und 1 Holzfäller errichten.

Export mit Marmor beginnen. Den Marmorsteinbruch dafür direkt mit den Handelshäfen verbinden und mit Präfektur und Ingenieursposten sichern.

Wenn Wolle da ist, 2 Bekleidungsfabricas bauen und exportieren. Ein Lagerhaus für Kleidung und Töpferwaren errichten.

Im spätern Verlauf kann eine Töpferwarenfabrica geschlossen werden, da die Bürger sich genügend mit Standardwaren versorgt haben.

Mit den Exporterlösen und dem Bevölkerungsschub 2 Waffenfabricas und 2 Rüstungsfabricas bauen. Dafür aber noch eine zusätzliche Eisenmine errichten.

Waffen und Rüstungen in ein Lagerhaus deponieren. Mit der Waffenproduktion auch die Kantine bauen. Dafür noch zusätzlich 1 Rinderfarm und 1 Getreidefarm errichten. Wenn das Lagerhaus mit Waren voll ist,den Rekrutierungsposten errichten und im Anschluss ein Fort für Schwere Infanterie.

Sollte das Geld in der Stadtkasse für das Fort nicht reichen, kann man mit seinem Privatvermögen der Stadt finanziell unterstützen. Beim Imperiumsberater unter „Spende an die Stadt“ einen Betrag auswählen und spenden.

Rom fordert 38 v. Chr. das erst mal militärische Unterstützung gegen zwei Schwere Infanterie. Wie schon beschrieben, die schwächste Einheit oder eine Kohorte die gerade erst mit wenigen Soldaten gefüllt ist, schicken.

Diese Aufforderung kommt regelmäßig.

Rom bittet aber auch um militärische Unterstützung. Allerdings ist hier die Stärke des Feindes mit 2 Schweren und 2 Leichten Infanterien und einer Bogenschützenkohorte sehr stark. Für einen Siege benötigt man mind. 4 – 5 Schwere Infanterien.

Rom fordert auch Güter: 60 Einheiten Holz.

Mit den zwei Holzfällern, die für die Stadt mehr als ausreichen sind, kommt man nicht aus. Man baut noch 2 weitere Holzfäller + ein zusätzliches Lagerhaus und deaktiviert diese dann nach der Erfüllung der Forderung.

Beim Arbeitsberater kann man unter „Ernten und Sammeln“ eine hohe Priorität einstellen. Dann geht es schneller. Später dann wieder auf normal stellen.

Das Gleiche gilt auch für die Bitte um 50 Marmor.

Dafür noch 2 – 3 zusätzlich Marmorsteinbrüche + Lagerhaus bauen und Bitte erfüllen.

Wenn die Forts mit Rekruten gefüllt sind und der Rekrutierungsposten mit jeweils 20 Einheiten Waffen und Rüstungen versorgt ist, können die Überschüssen exportiert werden. Damit erreicht man gute Gewinne und man kann die Einnahmen für den Bau der Stadtmauer verwenden.

Für die Entwicklung der Domus eine Möbelfabrica bauen und durch einen Luxusmarkt die Ware verkaufen lassen.

Man kann als zweite Luxusware Wein herstellen (Trauben müssen dann importiert werden) oder eine Besteckfabrica errichten. Dafür müsste aber wahrscheinlich noch eine Eisenmine errichtet werden. Deswegen ist die Weinproduktion wahrscheinlich besser.

Mit der Entwicklung der Domus die nötigen, bereits erwähnten Kultureinrichtungen bauen und die Villen errichten.

Die Stadt wird 35 v. Chr. von einer sehr starken Armee der Britanie angegriffen.

Die Ankündigung erfolgt im Juni 35 v. Chr. und ein Freikauf ist mit 9.250 DN möglich. Die Armee besteht aus 3 Scharmützel und 5 Schweren Infanterien. Man sollte mind. 4 -5 Schwere Infanterien besitzen. Zusätzlich sollten die Kohorten mit 3 Türmen und 15 Präfekturen am Angriffspunkt unterstützt werden.

Bei der Ankündigung die Bauwerke errichten, deaktivieren und die Kohorten bereits in der Nähe des Angriffspunkts platzieren. Beim Angriff die Bauwerke aktivieren. Die Kohorten noch nicht angreifen lassen. Erst wenn der Feind dezimiert an den Türmen und Präfekturen vorbei ist, werden die Kohorten dann den Rest übernehmen.

Mit der Entwicklung der Villen sind alle Wertungen erreicht und man hat die Republik-Kampagne erfolgreich beendet.

Tipp: Beim Aufbau eines Militärs sollten folgende grundsätzliche Regeln und Verfahren berücksichtigt werde. Militär benötigt:

1. Waffen und / oder Rüstungen

2. Nahrung

Zu 1. Der Rekrutierungsposten ist die Stelle, wo Rekruten Waffen und Rüstungen abholen, bevor sie in das Fort gehen. Je näher diese Waren an diesem Posten produziert und / oder gelagert werden, desto schneller wird sich der Posten mit den Waren füllen.

Von daher Rohstoffproduktionen, Waffen-/ Rüstungsproduktionen und Lagerung so planen, dass möglichst kurze Wege bestehen. Liegen die Ressourcen weit weg, sollte mit Lagerhäusern der Weg verkürzt werden.

Man sollte für eine ausreichende Menge an Waffen und Rüstungen sorgen. 2 Waffen- und 2 Rüstungsfabricas sind mind. zu bauen. Bei eigenen Rohstoffen oder genügend Importen, sollte man die Produktion gut auf 4 Fabricas je Ware erhöhen. Je mehr Waren, desto schneller werden die Forts auch nach einem Kampf wieder gefüllt.

Wenn genügend Waffen und Rüstungen eingelagert sind, kann man die Produktionen auch deaktivieren und die Arbeitskräfte wo anders einsetzten, oder man exportiert die Waren.

Zu 2. Die Forts / Soldaten verbrauchen Nahrung.

Im Jahr verbraucht ein Fort 19,2 Ladungen Nahrung. Die Kantine holt die Nahrung selbstständig und ohne Unterbrechung aus den Silos. Maximal passen 12 Einheiten pro Nahrungsart in die Kantine. Die Forts versorgen sich aus der Kantine durch einen Karrenschieber.

Auch hier sollten lange Wege vermieden werden. Lange Wege zu den Silos, da ggf. die Kantine in der Nähe des Forts liegt, sorgen dafür, dass die Kantine zu schnell die Nahrung an die Forts verteilt und dann keine Nachschub mehr da ist.

Liegt die Kantine zu weit weg von den Forts, da sie in der Nähe der Silos liegt, können sich nicht alle Forts ausreichend versorgen.

Unterversorgte Forts (erkennbar an dem roten Nahrungssymbol, wenn man das Fort anklickt) verlieren an Moral. Im schlimmsten Fall desertieren die Soldaten und das Fort ist leer.

Sind die Wege trozdem zu lang, kann die Kantine auch mit einer autarken Nahrungsversorgung ausstatten werden indem man die Farmen direkt an die Kantine baut. Ein Silo ist dann nicht nötig.

Achtung: Bei einer großen Menge von Forts reicht eine Kantine nicht mehr aus. Wenn trotz guter Versorgung mit Nahrungsmittel einige Forts unterversorgt sind, muss eine zweite Kantine errichtet werden.

Ablauf: Mit der Produktion der Waffen und Rüstungen, sollte zuerst die Kantine errichtet werden. Diese kann sich dann mit Nahrung erstmal versorgen und man kann die Nahrungsproduktion entsprechend erhöhen.

Erst wenn die Lagerhäuser mit Waren gefüllt sind, wird der Rekrutierungsposten errichtet. Ist dieser ca. zur Hälfte gefüllt, wird das Fort in unmittelbarer Nähe dazu gebaut.

Die Rekruten kommen NICHT von den Bürger der Stadt. Sie wandern über den Immigrationspunkt ein, gehen zuerst zum Rekrutierungsposten und dann ins Fort.

Rekruten kommen aber erst, wenn der Rekrutierungsposten entsprechend gefüllt ist. Die Forts versorgen sich mit dem Bau der Forts selbstständig aus der Kantine. Je näher also die Rekrutierungsposten und Forts am Immigrationspunkt stehen, desto schneller werden die Kohorten auch zur Verfügung stehen.

Der Exerzierplatz dient zur Ausbildung der Kohorten. Er sollte erst dann errichtet werden, wenn die erste Kohorte komplett ist. Der Exerzierplatz benötigt Equites als Arbeitskräfte. Sobald eine Kohorte komplett ist, kann man die Soldaten durch den Button „Ausbildung“ zum Exerzierplatz schicken. Diese Kohorte trainiert so lange, bis man durch den Button „Fort“ oder „Einsetzen“ das Training beendet.

Wenn Kohorten nicht im Kampf sind, unbedingt trainieren lassen.

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