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Default Discussion- C4 Cheats, Bugs and Exploits

C4 - Triche - Bugs - Exploits - Traduction français par Schwartzhorse


1. Indicated difficulty level does not necessarily reflect true difficulty level when a saved game is loaded.

This is a bug in C4. Nothing we can do about it, but players should be aware that the indicated difficulty level is not necessarily the actual difficulty level. Difficulty level can be checked by looking at the price of houses. Small Villa: 125dn = hard, 100dn = normal, 50dn = easy.

1 - Le niveau de difficulté indiqué dans une sauvegarde chargée n'est pas systématiquement le bon .

C'est un bug dans C4 . On ne peut rien y faire , juste attirer l'attention des joueurs sur le fait que le niveau de difficulté indiqué peut ne pas être le niveau actuel .Ce niveau de difficulté peut être controlé en consultant le prix des maisons : petite villa = 125 dn niveau difficile , = 100 dn niveau normal , = 50 dn niveau facile .


2. Laying plazas and then undoing them causes desirability effect to remain, this is stackable.

Desirability obtained this way is lost when a save game is loaded. My suggestion is that we leave this up to individual contest designers. It is possible to disable plazas using scripting but not from the map editor itself.

2 - Placer des plazzas , puis les effacer avec le bouton "undo" permet de conserver l'effet de désirabilité

L'effet de désirabilité obtenu de cette manière est perdu lorsqu'une sauvegarde est chargée . Chaque concepteur peut statuer sur cet effet . Il est possible de déactiver les plazzas dans le script mais non dans l'éditeur de cartes lui même .


3. Use of cheat codes included in game design.

Can be overcome by forcing a victory screen. The victory screen will say “You Cheated” if cheat codes have been used or if certain game files have been edited. C4 designers should ensure that a victory screen appears or can be made to appear subsequent to final saves.

Edit (27 Mar 2010) Use of the cheat code "savings" does not cause "You Cheated" to appear in a victory screen. Designers wishing to make a contest with Governor's Savings being an integral part will need to make some provision for the possible use of this cheat.

3 - Usage des codes de triche possibles dans le jeu lui-même

Peut être détecté en imposant un écran de victoire . L'écran de victoire indiquera " Vous avez triché " si les codes de triche ont été utilisés ou si certains fichiers du jeu ont été édités . Les designers C4 doivent s'assurer qu'un écran de victoire apparaisse ou puisse être provoqué au moment de la sauvegarde finale .


4. Editing of constant files.

Likewise as for 3.

4 - Edition de fichiers du jeu lui-même

Identique au point 3



5. Editing of map-specific files, particularly editing scripted events.

This is a problem, since editing of the cs file does not cause the You Cheated message to appear. There are possibilities for overcoming these cheating opportunities, and these will need to be implemented scenario by scenario by designers. Rather than make these public, it may be preferable to discuss this aspect on the Designer forum.

5 - Edition de fichiers spécifiques à une carte , particulièrement édition des fichiers qui provoquent les évènements

Celà constitue un problème car l'édition des fichier .cs n'entraine pas l'apparition du message de triche .Il existe des possibilités pour maîtriser ces occasions de triches qui doivent être incorporées dans le script du scénario par les designers . Plutôt qu'en discution publique , celà sera évoqué dans le forum des concepteurs .


6. Gifts to Caesar (not a bug, more a cheeze).

It is possible to disable all but small gifts in the Editor, and it is also possible to use up all these small gifts prior to the start, so gifting can effectively be disabled if the designer wishes. It is also possible using scripting to switch between gifting being enabled and disabled during a scenario. Thus the contest designer has ample control over this aspect of the scenario.

Edit 14Oct08 It is possible to effectively disable gifts to Caesar, and also to disable personal salary changes by the player, by disabling build buttons in the script.

6 - Cadeaux à César ( non un bug , plutôt une facilité )

Il est possible de désactiver tous les cadeaux hormis les petits dans l'éditeur , et on peut aussi envoyer tous ces petits cadeaux avant le début de la mission , ainsi les cadeaux peuvent être désactivés si le designer le souhaite. Possibilités aussi par le biais du script d'activer et désactiver les cadeaux au cours du scénario .Le designer a donc un contrôle total sur cet aspect du scénario .


Edit 14/10/08 : Possibilités également d'empêcher les changements de salaire personnel par le joueur en mettant hors service les boutons afférents dans le script.


7. Ability to reduce pleb and equite wages to low levels by controlling happiness.

This appears to be an intended game feature. Pleb and equite wages can be set well below standard provided happiness in maintained in other ways, eg low sales tax, provision of multiple foods, culture buildings, etc. I don’t think it is either desirable or feasible to attempt to curtail this practice.

7 - Habilité pour réduire au minimum les salaires des plebs et équités en controlant la béatitude .

Celà paraît être une caractéristique voulue dans le jeu . Les salaires des plebs et équités peuvent être inférieurs au salaire standard , tant que le contentement est maintenu d'une autre manière , par ex. des taxes basses, accès à de multiples nourritures , présence de bâtiments de culture , etc . Il n'est pas souhaitable ou réalisable de court-circuiter cette pratique .


8. Loss of 1 favor point at year's end does not occur if game is re-loaded from a save during the relevant year.

Since we require a save to be made each December, it is not unreasonable to expect that players will themselves use these saves for the purpose of avoiding loss of favor. My suggestion is that this exploit be allowable, but we make it known to players.

8 - La perte de 1 point de faveur au changement d'année est abolie par le re-chargement d'une sauvegarde avant la fin de l'année

Comme nous réclamons une sauvegarde chaque mois de décembre , il est naturel d'envisager que les joueurs utilisent cette sauvegarde afin d'éviter cette perte de faveur . La suggestion est que cette pratique est permise mais doit être portée à la connaissance de tous .


9. Free removal of underbrush, small rocks, small trees, etc by placing a structure, then undo.

I believe this is an intended game feature. Perhaps not intended is that the cost of roads also includes the cost of clearing the ground, but only the road cost is refunded when you undo. With other structures the clearing is free of charge. My suggestion is that we leave this one alone and make players aware of its existence.

9 - Disparition gratuite de buissons , petits cailloux , petits arbres en construisant puis effaçant une structure .

Celà paraît être une caractéristique voulue dans le jeu . La disparition gratuite des éléments lors de la construction d'une route n'est peut-être pas voulue , mais seul le montant de la route est reversé si vous effacez cette route. Avec les autres structures le nettoyage est gratuit . On peut conserver celà mais avertir les joueurs de cette
possibilité .


10 Free roads along coastline available by building then undoing ship bridges.

Similar to C3 where free roads could be obtained by using undo on gatehouses (as well as by the more well known method of dragging onto the interface bar). Seems to me so minor that we needn’t really worry about it. If any contest designer is concerned about the use of the undo button, apparently it can be disabled using scripting.

10 - Routes gratuites en bord de mer en construisant/détruisant les ponts .

Semblable à l'obtention des routes gratuites dans C3 en construisant/détruisant les portes de la ville ( de même que la méthode bien connue de poursuivre la route dans l'interface ) . Celà semble suffisamment minime pour être ignorer . De plus si un designer le souhaite , il peut désactiver le bouton d'effacement (undo) .



11. Micromanagement of Markets to Minimise Consumption

I’m not exactly sure of the procedure involved, but I understand a method exists to limit consumption of market goods to one unit per house as a means of getting greater numbers of houses to upgrade. I don’t propose we do anything about this, it just seems like expert game play to me.

Edit 14Oct07- The procedure used is to delete or mothball all Mercury temples and shrines. This makes householders only able to carry one unit. It also effectively halves the production rate of clay, iron, marble, gold and sand camps for the same reason, so be careful with this one.

11 - Micro-management des marchés pour réduire la consommation

La procédure utilisée n'est pas réellement établie , mais il existe une possibilité de limiter la consommation à 1 nourriture par maison dans le but d'avoir plus de maisons à faire évoluer . Aucune action ici puisque celà représente une façon experte de jouer le jeu .

Edit 14/10/07 : la procédure est de détruire ou fermer tous les temples et autels de Mercure . Celà implique que les acheteurs ne peuvent transporter qu'une seule unité à la fois . Mais celà influe pareillement sur la production des chantiers d'argile , fer , marbre , or et sable , donc utilisez celà avec précaution .


12. Delete/Undo of Unhappy Houses

Sometimes when unhappy houses are deleted and then undone, the same occupants move back in but happiness is restored to starting level. It doesn’t always work, though. All I can offer for this one is that it is possible to disable the undo button, that is the only way I can think of to control this one.

It is possible to maintain an unhappy city indefinitely by mothballing the unhappy houses (without food) and having an equivalent number of houses which are at the same time unmothballed. If the game is then saved and reloaded the unhappy mothballed houses will no longer be unhappy, and the procedure can be repeated as required.

12 - Destruction / Effacement des maisons mécontentes .

Quelquefois lorsque l'on détruit/puis restaure ( avec le bouton undo ) des maisons mécontentes , les mêmes habitants reviennent mais la satisfaction est remise au point neutre . Celà ne fonctionne pas à tous les coups. La seule possibilité envisagée ici est de désactiver le bouton d'effacement (undo) pour controler celà .

Il est possible de conserver indéfiniment une cité mécontente en fermant les maisons non satisfaites ( sans nourriture) tout en ayant au même moment des aisons vacantes accessibles . Si l'on sauvegarde et recharge le jeu à ce moment-là , les maisons fermées mécontentes ne le seront plus , et la procédure peut être répétée à souhait .



13. Use of Aquaducts to Create An Impenetrable Barrier to Invaders.

By building joining aqueduct ground-piers, an impenetrable barrier can be created. I’m not sure how this works, but invaders just stand around and can be wiped out by towers, etc. Along with the fact that invasions can be edited in the script file, this makes designing military maps very iffy indeed. Designers could ban the use of aquaducts as a defensive structure on a mission by mission basis.

Edit: 14Oct07; Such an illegally spaced aqueduct can be hidden inside walls, but this appears to render the cheat useless, ie the walls behave as normal walls which can be climbed or destroyed by invaders so capable.

13 - Utilisation des aqueducs comme barrière impénétrable pour les envahisseurs .

En construisant des rangées d'aqueducs accolés , une barrière impénétrable peut être créée . Sans savoir exactement pourquoi , les envahisseurs restent juste immobiles devant et peuvent être anéantis par des tours. Comme il est aussi possible d'éditer les fichiers de script pour les invasions , celà rend la conception de cartes militaires très aléatoire . Les designers peuvent interdire , mission par mission , l'utilisation des aqueducs en tant que structure défensive .

Edit 14/10/07 : ces structures d'aqueducs illégales peuvent être cachées dans des murs , mais celà semble annuler l'effet de fraude , car les murs apparaissent normaux et peuvent être escaladés ou détruits par les envahisseurs .



14. Fooling People Regarding Food and Commodities

When houses have multiple foods, the amount of each food consumed is not necessarily equal. The amount consumed is proportionate to the amount of each food in the house. Food consumption is rounded down, and food is consumed in the order grain, vegetables, meat. This means that if a house has 1 meat, it will not consume that 1 meat provided there is enough grain and/or vegetables to feed the house. This means that houses can be fooled into thinking they have multiple foods when really only one food is being supplied. Something similar applies to commodities. Not something you can ban, it is here to make players aware of it.

14 - Duperie des habitants pour la nourriture et les biens .

Lorsque les maisons ont de multiples nourriture , la consommation de chaque type n'est pas égale .La quantité consommée est proportionnelle à la quantité de chaque nourriture dans la maison . La consommation est arrondie de façon basse , et la nourriture est consommée dans cet ordre : blé , légumes , viande . Celà signifie que si la maison possède 1 viande , elle ne sera pas consommé à condition qu'il y ait assez de blé/légumes dans la maison . Celà signifie que la maison peut être dupée en supposant qu'elle dispose de multiples nourritures mais qu'en fait une seule est consommée . Chose similaire pour les biens . Cette procédure ne peut être interdite, seule l'attention des joueurs peut être attirée ici .


15. Cohorts Getting Stuck in Drill Yards

Occasionally, cohorts become frozen in drill yards while training. Their training stops accumulating when this happens. Deleting or mothballing the drill yard may help, but the only certain way of getting them out that I know of is to order them to deploy when an enemy invasion occurs.

Cohorts have been known to get stuck in places like walls as well. From what I can gather an enemy invasion frees them from this state as well.

15 - Armées bloquées dans les camps d'entraînement .

Occasionnellement les troupes se figent dans les camps d'entraînement . Leur niveau d'entraînement cesse d'augmenter lorsque celà arrive . Détruire ou fermer le camp peut aider , mais la seule façon certaine de les faire sortir est d'ordonner leur déploiement lorsqu'une invasion ennemie apparaît .

Les troupes peuvent aussi se figer près des murs , et la précédente méthode devrait fonctionner tout aussi bien .


16. Opening/Closing and Manipulation of Trade Routes

Occasionally when a trade route is opened (or re-opened if it has been closed by scripting) traders do not come until the start of the following year. Sometimes a single trader comes and then no more until the following year. The workaround is to try to open trade routes just before the end of a year rather than at the start of a year, if possible. Because this seems to be a random bug, reverting to a previous save may also help.

If a trade route is closed by the script, traders continue to come until the end of the current year OR twelve months from when the route was last opened, whichever is later. After this time, traders no longer come if the route remains closed, but the trade numbers are not reset at the start of the new year. They are reset when the trade route is re-opened.

If a trade route is closed by the script and then re-opened in the same year (or opened by the script without having been closed), all trade numbers are rest to zero. This can lead to players being able to trade more than the trade city's quotas and gaining a significant financial advantage if able to manipulate the trade trigger, particularly where the trade city trades a high volume item alongside a high price item (meaning more traders per year are spawned). Designers beware!

16 - Ouverture /Fermeture et manipulation des routes commerciales .

Occasionnellement lorsqu'une route commerciale est ouverte ( ou re-ouverte lorsqu'elle a été fermée par le script ) les commerçants ne viennent pas avant la nouvelle année . Quelquefois un seul commerçant vient puis aucun autre jusqu'à la nouvelle année . L'astuce est d'essayer d'ouvrir les routes commerciales juste avant la fin de l'année plutôt qu'au tout début , dans la mesure du possible .
Comme celà semble un bug aléatoire , revenir à une sauvegarde précédente peut aussi aider.


Lorsqu'une route commerciale est fermée par le script , les commerçants continuent de venir jusqu'à la fin de l'année OU pendant 12 mois après l'ouverture de cette route , le plus récent des deux . Passé ce délai les commerçants ne viennent plus si la route reste fermée , mais les quotas de commerce ne sont pas réinitialisés au début de la nouvelle année . Ils ne sont réinitialisés que lorsque la route commerciale est re-ouverte .


Si une route commerciale est fermée par le script puis re-ouverte dans la même année (ou ouverte par le script sans avoir été fermée ) tous les quotas commerciaux sont remis à zéro . Celà peut permettre aux joueurs maîtrisant la manipulation des combines commerciales de commercer plus que les quotas prévus et de gagner des avantages financiers conséquents , surtout lorsque la ville possède de hauts quotas commerciaux pour un produit onéreux ( celà signifie qu'un plus grand nombre de commerçant est généré annuellement ) Designers attention !


17. Absence of Credit Limit

Although the map editor has the facility to set a credit limit, this does not work in-game. Hence a player can amass a huge debt in order to get a city built and functioning very quickly, and this often leads to a strong economic position. Designers can overcome this issue in several ways. It is possible to script defeat at a certain level of debt (this leads to sudden loss of the mission), it is also possible to script other events like earthquakes and fires in response to debt over a certain level. Additionally, it is possible to disable gifts to Caesar which means the player in debt is unable to counteract the favor loss that this causes.

17 - Absence de limite de crédit .

Bien que l'éditeur de carte procure la possibilité d'imposer une limite de crédit , celà ne fonctionne pas dans le jeu .Ainsi un joueur peut accumuler un énorme débit dans l'optique d'avoir une ville construite et opérationnelle très rapidemment , et celà amène très souvent à une position économique forte . Les designers peuvent maîtriser celà de plusieurs manières . Il est possible de prévoir une défaîte dans le script à partir d'un certain niveau de débit (cela entraîne la défaîte de la mission ) il est aussi possible de programmer d'autres évènements dans le script ,comme des tremblements de terre ou des incendies à partir d'un certain niveau de débit . De plus il est possible de désactiver les cadeaux à César ce qui signifie que le joueur en débit est incapable de compenser la perte de faveur.


18. Repeated Salary payments

If a player saves a game immediately after receiving their monthly salary, and reloads from this save, they will be paid that month's salary again. This process can be repeated (it seems) almost indefinitely. The salary payments are still taken from the treasury, and if the salary level exceeds the governor's rank, the favor penalty will still be incurred each time.

The bug thus becomes significant in a contest like Arabian Bizarre where the level of personal savings forms part of the win criteria. It's effect can be limited by imposing a cap on any points that may be accrued from personal savings. It would also be quite possible to detect any repeated salary payments by scripting.

18 - Répétition des paiements de salaire .

Si un joueur sauvegarde le jeu immédiatement après la réception du salaire mensuel , et recharge la partie avec cette sauvegarde , le salaire mensuel est à nouveau attribué . Ce processus semble pouvoir être répété à l'infini .Les paiements de salaires sont toujours déduits de la trésorerie , et si le salaire excède celui normalement prévu par le rang du gouverneur , la pénalité dans la faveur est actualisée à chaque fois .


Ce bug est apparu conséquent dans un concours tel que Arabian Bizarre où le niveau des ressources personnelles constituait une partie du critère de vitoire . Ce fait peut être circonscrit en imposant une limite maximale sur l'accumulation des économies personnelles à n'importe quel moment . Il doit aussi être possible de détecter ces répétitions de paiement de salaire par le script .


19. Military Requests Sent at Expiry Date

You can send any imperial request up to and including when the final pop up appears (provided you have the goods). In the case of commodities this works OK, but in the case of a military request, if cohorts are sent from the failure pop-up, neither the favor increase nor the favor decrease is made, and the cohorts are lost.

19 - Requètes militaires envoyées à la date d'expiration .

Vous pouvez envoyer n'importe quelle requète impériale jusqu'au , et même lorsque , le message de requète final apparaît ( à condition de posséder les biens ) . Dans le cas des biens celà fonctionne , mais dans le cas des requètes militaires , si les troupes sont envoyées au moment du message final , la faveur n'augmente ni ne décroît , et les troupes sont perdues .


20. Wage and Tax Manipulation

It is possible to manipulate taxes and wages using a factory as a clock and changing rates just before the month changes over, and again just after the month changes. Similar to the exploit used in C3. Designers may if they wish rule no tax and/or wage changes in a mission, but this has other consequences. Players cannot then alter taxes or wages having raised the happiness of their citizens by legitimate means, which is certainly a valid strategy. A designer can disable wage changes for all or part of a mission but this would mean wages cannot be adjusted legitimately as per Item 7.

These are advanced strategies, and it is hoped and expected that players using them would compete in hard difficulty.

20 - Manipulation de taxes et salaires .

Il est possible de manipuler les salaires et les taxes en utilisant une fabrique comme chronomètre et en modifiant les valeurs juste avant le changement de mois , puis juste après . Cette manipulation est identique à celle utilisée dans C3 . Les designers peuvent , s'ils le souhaitent , imposer une impossibilité de changement de salaires et taxes dans les missions , mais celà aura d'autres conséquences . Les joueurs ne pourront plus à ce moment-là modifier les salaires et taxes dans le but légitime d'intensifier le bonheur de leurs habitants ,procédé considéré comme stratégie valable . Un designer peut désactiver le changement de salaire pour la totalité ou une partie de la mission , mais celà signifiera que les salaires ne pourront être ajustés légitimement comme dans le point 7 .

Ce sont des stratégies de haut niveau , et il est souhaitable et attendu que les joueurs les utilisant concourent au niveau difficile .


21. Wall/Undo Button Bug

If you attempt to build a wall that overlaps the edge of the map - such that when you try to "drag" the wall you see some green and and red tiles displayed, then the wall will not be built (obviously) and no construction cost incurred. However you are then able to click on the "undo" button, as if you were undoing the building of the section of the wall. When you do that the game will credit you with the amount of denarii that the section of wall would have cost - despite the fact that you did not actually spend any money. This can be repeated ad infinitum - meaning that players can add as much denarii as they want to the city treasury.

Designers have a number of options available to prevent exploit of this bug, the simplest being to disable the building of walls. This will limit security and the evolution of housing. Another is to disable the "undo" button (unlikely to be popular with players) or have the script alternatively disable/enable the undo and wall buttons (such that both buttons are not enabled at the same time). Use of the exploit is also detectable from the Finance Advisor screen (though this would require access to all of the traditional "December" saves).

21 - Murs / Bug du bouton d'effacement (undo)


Si vous essayez de construire un mur sur les bords extrêmes de la carte , de telle sorte que lorsque vous visualisez le tracé du mur des zones vertes et rouges apparaissent simultanément , à ce moment-là le mur ne sera pas bâti ( évidement) et aucun coût de construction ne sera déduit . Cependant vous pouvez à ce moment-là cliquer sur le bouton d'effacement , comme si vous souhaitiez effacer la construction de ce mur . Lorsque vous procédez ainsi le jeu vous crédite le montant financier que le mur aurait coûté , bien qu'il ne vous ait réellement absolument rien coûté .Ce processus peut être répété à l'infini , autrement dit les joueurs peuvent ajouter autant de denarii qu'ils le souhaitent dans les caisses de la ville .


Les designers ont un certain nombre d'options disponibles pour prévenir l'exploitation de ce bug , le plus simple étant de désactiver la construction des murs . Celà limitera la sécurité et l'évolution des maisons . Une autre solution serait de désactiver le bouton d'effacement (undo ) (option peu appréciée par les joueurs ) , ou prévoir dans le script d'activer/désactiver alternativement les bouton d'effacement et celui de construction des murs ( de telle sorte que les deux boutons ne soient pas opérationnel en même temps ) . L'utilisation de cet "exploit" est aussi détectable sur l'écran du Conseiller financier ( mais celà impliquera la réclamation de toutes les sauvegardes traditionnellement exigées chaque Décembre .


22. Perusal/Studying of Script File

The perusal and studying of the script (cs) file in order to gain an advantage in a contest is neither allowed nor endorsed by CBC. It should be understood that doing this disadvantages players who do not understand the programming language, and thus creates an uneven playing field. Designers should acknowledge PM's received but are free to not answer questions relating to the script, where this has come about because of players reading the script. Designers might wish to use a encryption program, such as Trium's CSO, to make the script less readable.

Likewise, the perusal of the xml file is not encouraged. It is acknowledged that those translating the xml will obviously need to read it, and the xml is also more "readable" to someone without programming literacy than is the script. There is absolutely nothing to prevent a designer placing "red herrings" in the xml, that is messages that do not in fact appear in the game, but are put there to throw off those who would look at the xml.


On a contest by contest basis, designers may decide to allow or disallow a particular game cheat or exploit, or may design a contest in which every trick in the book is allowed.

Selon les concours les designers décideront d'accorder ou d'interdire l'utilisation de certains exploits ou triches , ou pourront aussi créer un concours où tout sera permis .

Last edited by goonsquad; 03-26-2010 at 02:16 PM. Reason: Edited No 3, added No 22.
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